5
8.09.2023, 17:30Lektura na 6 minut

W kosmosie nikt nie usłyszy twojego marudzenia. Recenzja Fort Solis

Fort Solis nie jest kosmicznym horrorem pokroju Dead Space’a czy The Callisto Protocol, bo tematycznie bliżej mu do ciężkiego thrillera science fiction, ale pożycza od wspomnianych kolegów bardzo istotny element – rosnące stopniowo poczucie izolacji i zaszczucia.


Eugeniusz Siekiera

Twórcy budują je na dwóch płaszczyznach: pierwszą z nich jest umiejętnie nakreślona fabuła, a drugą samo miejsce akcji, czyli niegościnna planeta, którą przyjdzie nam eksplorować w trakcie potwornej zawieruchy. Tym razem padło na Marsa i znajdującą się na jego powierzchni stację badawczo-wydobywczą Fort Solis.

Fort Solis
Fort Solis

Opowieść na pierwszym miejscu

Akurat trwa sezon burzowy, więc większość personelu ewakuowano. Ktoś jednak został i wysłał sygnał alarmowy. Wypadałoby sprawdzić, co jest grane, dlatego na miejsce udaje się pracujący nieopodal inżynier Jack Leary. Nasz bohater wyrusza w pojedynkę, ale pozostaje w nieustannym kontakcie radiowym z partnerką. Głos dobiegający z – w moim przypadku – głośniczka wmontowanego w DualSense’a potrafi podnieść na duchu. Przy wtórze wyjącego wściekle wiatru, ponurego dudnienia dobiegającego z tuneli serwisowych i przygrywającej w tle złowrogiej muzyki każde słowo dziewczyny jest na wagę złota.

Marsjańskie pustkowia i pogarszające się warunki atmosferyczne powodują, że mimowolnie czujemy respekt wobec surowej natury planety. Wnętrza tytułowej bazy wcale nie sprawiają wrażenia bezpieczniejszych, nic z tego. Ekipa zarządzająca obiektem wyparowała, a odsłuchiwane nagrania uświadamiają nas, że dzieje się tu coś niedobrego. Nie mija wiele czasu, gdy znajdujemy pierwsze zwłoki, a klimat gęstnieje z odkryciem każdej kolejnej poszlaki.

Fort Solis
Fort Solis

Fort Solis to oparta na narracji gra przygodowa, w której pętla gameplayowa została ograniczona do kilku banalnych czynności, w głównej mierze eksploracji i kolekcjonowania fabularnych puzzli. Największe źródło wiedzy stanowią karty pamięci i komputery z prywatną korespondencją, audiologami, zapisami wideo oraz nagraniami z kamer przemysłowych. Nośnikiem opowieści jest pośrednio również otaczający nas świat. Wystrój kolejnych pomieszczeń bazy, przedmioty codziennego użytku i zostawione w nieładzie sprzęty – za wszystkim stoją fragmenty historii.


Spokojnie, mamy czas

Sporo opcjonalnych pomieszczeń można niechcący przeoczyć, jeśli skupimy się na głównych wytycznych, poruszając się od punktu A do B wedle scenariusza. Ten nigdzie po drodze nie skręca, a gra od początku do końca jest liniowa, tym niemniej warto lizać ściany – w przeciwnym razie wiele informacji rzucających światło na minione zdarzenia prawdopodobnie nam umknie.

Fort Solis
Fort Solis

Największym problemem jest ślamazarność postaci, która nie potrafi biegać czy choćby nawet truchtać. Takie szaleństwa zarezerwowano tylko dla wyreżyserowanych przerywników filmowych. Gdy zaś przejmujemy kontrolę nad bohaterem, ten zamienia się w żółwia, bez znaczenia, czy myszkuje w zatęchłych pomieszczeniach bazy, czy walczy z porywistym wiatrem na powierzchni planety.

Wywołuje to ambiwalentne odczucia: z jednej strony leniwe tempo służy narracji i buduje niezły klimat w nowo odwiedzanych miejscówkach, z drugiej strony niemożebnie wkurza, bo wielokrotnie wracamy do znanych już pomieszczeń i chciałoby się podobne wycieczki maksymalnie przyspieszyć. Gra jest krótka, a przez podobne rozwiązania i tak potrafi się niemiłosiernie dłużyć. Można złośliwie dodać, że Fort Solis to trzygodzinny seans filmowy, który po zaimplementowaniu pożądanej opcji skróciłby się o połowę, dzięki czemu gracz zdążyłby kliknąć przycisk „refund” na Steamie, i to nawet po ujrzeniu napisów końcowych.

Fort Solis
Fort Solis

Mapa jest, lupy zabrakło

Mapę wyświetla nam naręczny komputer, w nim lądują również wszystkie zdobyte dzienniki wideo. Fajny bajer, który świetnie sprawdza się jako magazyn danych, ale jako pomoc w nawigacji wypada dość marnie. Wszystko dlatego, że w obecnej formie mapa jest mała i kompletnie nieczytelna, a przybliżenie widoku na niewiele się zdaje. Konstrukcja bazy też nie ułatwia zadania – w plątaninie pogrążonych w półmroku podobnych korytarzy połączonych identycznymi śluzami bardzo łatwo stracić orientację. Ta gra aż prosi się o dodatek w postaci kompasu, chociażby na wzór przytoczonego we wstępie Dead Space’a.

CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE


Czytaj dalej

Redaktor
Eugeniusz Siekiera

Filozof i dziennikarz z wykształcenia, nietzscheanista z powołania, kinoman i nałogowy gracz z wyboru. Na pokładzie okrętu zwanego CDA od 2003 roku. Przygodę z wirtualnym światem zaczynałem w czasach ZX Spectrum, gdy gry wczytywało się z kaset magnetofonowych, a pisanie prostych programów w Basicu było najlepszą receptą na deszczowe popołudnie. Dziś młócę na wszystkim, co wpadnie pod rękę (przeprosiłem się nawet z Nintendo), choć mając wybór, zawsze postawię na peceta.

Profil
Wpisów117

Obserwujących21

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze