Warhammer 40,000: Chaos Gate – Daemonhunters – recenzja. XCOM z demonami
Prawie ćwierć wieku czekaliśmy na sequel klasycznej turowej gry taktycznej ze świata Warhammera 40K. A może raczej: garstka nielicznych czekała, bo większość o produkcji zdążyła zapomnieć. Dziś Chaos Gate powraca. I to w zaskakującej odsłonie.
Warto na wstępie uprzedzić, że z sequelem mamy tu do czynienia tylko z nazwy. Gry diametralnie się różnią, zarówno jeśli idzie o mechanizmy, jak i opowiadaną historię. Zupełnie nowy jest developer – Random Games odeszło wszak w niebyt ponad 20 lat temu, a kontynuacją zajęło się studio Complex Games. No i zmieniła się skala rozgrywki. Miast dowodzić wielkimi zastępami Ultramarines, tym razem pokierujemy działaniami maleńkiej grupy Szarych Rycerzy.
Psy Inkwizycji
A właśnie, tu należy się małe wyjaśnienie osobom, które uniwersum Warhammera 40,000 znają dość pobieżnie i nie do końca orientują się w tych wszystkich „gatunkach” superżołnierzy służących Imperatorowi. No bo gdzie nie spojrzeć, tam stoi jakiś nadczłowiek gotów oddać życie w imię Pana Ludzkości. Mamy więc Kosmicznych Marines w formie Pierworodnych i ulepszonych Primaris, mamy psioników, świętych Imperatora, gwardię Custodes i wreszcie prawdziwie boskich Prymarchów. Gdzie w tym towarzystwie znajdują się bohaterowie nowej gry?
Otóż na pozór Szarzy Rycerze prezentują się jak „zwykli” Kosmiczni Marines – czyli mają średnio 240 cm wzrostu, potrafią biegać z prędkością 60 km/h, wyciskać na ławeczce pięciotonowe sztangi, a na dodatek posiadają kilkanaście organów wewnętrznych, którymi natura normalnych ludzi nie obdarzyła. Ale nie bez powodu Szarzy Rycerze są organizacją najbardziej tajemniczym i nie bez powodu też nie dotyczy ich Codex Astartes, zbiór reguł stworzonych przez Prymarchę Roboute Guillimana. Otóż zakon ten – oznaczony złowieszczą liczbą 666 – został założony przez samego Imperatora w jednym jedynym celu: ma stanowić zbrojne ramię Inkwizycji, a ściślej rzecz biorąc Ordo Malleus, czyli jej odłamu walczącego z demonami Chaosu. I choć reszta Kosmicznych Marines miewa swych odwiecznych wrogów, choć niektórzy z nich poświęcają zagrożeniu ze strony Rujnujących Mocy większość swej uwagi, to wyłącznie Szarzy Rycerze skupiają całe swoje siły na walce z Chaosem i tylko oni są do tego celu prawdziwie przygotowani.
Podczas gdy przeważająca część zakonów posiada pojedynczych psioników służących w charakterze kronikarzy, wśród Szarych Rycerzy każdy brat panuje nad mocami płynącymi z Osnowy. Co więcej, nasze pieski Inkwizycji zgłębiają tajemne i zakazane nauki z zakresu demonologii. Mimo tego Szarzy Rycerze – tak jak Adeptus Custodes – nigdy nie ulegli pokusie płynącej od bogów Chaosu. Przez 10 tysięcy lat istnienia zakonu żaden z jego rycerzy nie został spaczony. A ponieważ gen-ziarno, który przeistacza zwykłego człowieka w Kosmicznego Marine, w przypadku Szarych Rycerzy pochodzi bezpośrednio od Imperatora, sama obecność braci tego zakonu na polu walki zadaje wytworom Immaterium ogromny ból fizyczny.
Podarunek Wielkiego Plugawiciela
Cóż zatem mogłoby stanąć na drodze takich niezwyciężonych wojowników? O tym przekonała się załoga „Zgubnego Edyktu” – jednego z okrętów Szarych Rycerzy – który wracał właśnie po zakończonej sukcesem misji na Tytana w celu dokonania koniecznych napraw. W trakcie ostatniej batalii bohaterską śmiercią zginął walczący z księciem demonów brat-kapitan dowodzący okrętem. Jego funkcję tymczasowo przejmuje gracz, ale nie ma czasu się tym nacieszyć, bo oto niespodziewanie na pokład wchodzi Kartha Vakir, inkwizytorka z Ordo Malleus. Nie zważając na przestrogi odpowiedzialnej za funkcjonowanie okrętu tech-kapłanki Lunete i doradzającego dowódcy brata Ectara, inkwizytorka domaga się, by Szarzy Rycerze pomogli jej w zadaniu zbadania tajemniczego Wykwitu – szybko rozprzestrzeniającej się po całym sektorze narośli będącej „darem” od Nurgle’a, Wielkiego Plugawiciela i jednego z czterech bogów Chaosu. I to takim darem, co nagle powoduje u zwykłych ludzi wyrośnięcie dodatkowych odnóży i pojawienie się zupełnie zbędnej paszczy na brzuchu. Tak właśnie zaczyna się Chaos Gate – Daemonhunters. Choć równie dobrze mógłbym nazwać grę XCOM-em.
To wygląda znajomo
Oczywiście zdaję sobie sprawę z tego, że nazywanie każdej turowej gry taktycznej klonem XCOM-a bywa lekkim nadużyciem. Zresztą nie ma nic zdrożnego we wzorowaniu się na sprawdzonych rozwiązaniach z gry Firaxis. Ba, wydana w 1998 roku pierwsza część Chaos Gate też przyjęła kilka rozwiązań z oryginalnego dzieła Juliana Gollopa. To dodawszy, muszę powiedzieć wprost: liczba zapożyczeń z XCOM-a (a szczególnie jego drugiej części) w sequelu Chaos Gate balansuje na granicy dość bezczelnej zrzynki.
Nie chodzi o to, że rozbudowa okrętu wygląda podobnie jak w XCOM-ie 2 i że pod przykrywką oryginalnych nazw takich jak Manufactorum, Libris Malleus czy Strategium kryją się te same systemy, które widzieliśmy w grach Firaxis. Kompletnie nie rusza mnie fakt, że bardzo zbliżona jest także mechanika wyposażania Kosmicznych Marines w sprzęt do zabijania, ani to, że od czasu do czasu musimy sobie uciąć z załogą pogaduchy w bardzo XCOM-owym stylu. Nie mam też problemu z tym, że Daemonhunters prezentuje batalie taktyczne z podobnej kamery oraz że wrzuca ujęcia z bliska, gdy nasi superżołnierze przeprowadzają jakieś szczególnie emocjonujące akcje. Lekką przesadą jest natomiast to, że odnajduję ślady XCOM-a nawet w mikroskopijnych detalach.
Aby nie być gołosłownym – każdy, kto grał w strategię o zwalczaniu ufoków, zapewne po zamknięciu oczu jest w stanie odtworzyć w głowie animację przedstawiającą to, jak wykryta grupka Obcych rozbiega się na boki w poszukiwaniu osłony. Otóż zaręczam, że możemy ze stoperem zbadać każdy element tej scenki – kilka klatek, w których ufoki się rozglądają, a następnie to szybkie rozpierzchnięcie się – i nie znajdziemy żadnej różnicy pomiędzy nią a analogiczną animacją w Daemonhunters.
Czy to lekka przesada? Według mnie tak. Ale z drugiej strony podejmując stosunkowo niewielkie ryzyko w kwestii designu, studio Complex Games stworzyło po prostu niezwykle dopracowaną, wciągającą rozgrywkę taktyczną. A najłatwiej opowiedzieć o niej, wspominając po prostu o tych nielicznych elementach, które w stosunku do XCOM-a zmieniono.
Czytaj dalej
Wiceprezes Stowarzyszenia Solipsystów Polskich. Zrzęda i maruda. Fan Formuły 1, wielkich strategii Paradoksu i klasycznych FPS-ów. Komputerowiec. Uważa, że postęp technologiczny mógł spokojnie zatrzymać się po stworzeniu Amigi 1200 i nikomu by się z tego powodu krzywda nie stała. Zna łacinę, ale jej nie używa, bo zawsze kończy się to przypadkowym przyzwaniem demonów. Dużo czyta, ale zazwyczaj podczas czytania odpływa w sen na jawie i gubi wątek książki. Uwielbia Kubricka, Lyncha, Lovecrafta, Houellebecqa i Junji Ito. Przeciwnik istnienia deadline'ów na nadsyłanie tekstów. Na stałe w CD-Action od 2018 roku. Kiedyś tę notkę rozszerzy, na razie pisze pod presją Barnaby.