rek

Warhammer 40,000: Chaos Gate – Daemonhunters – recenzja. XCOM z demonami

Warhammer 40,000: Chaos Gate – Daemonhunters – recenzja. XCOM z demonami
Prawie ćwierć wieku czekaliśmy na sequel klasycznej turowej gry taktycznej ze świata Warhammera 40K. A może raczej: garstka nielicznych czekała, bo większość o produkcji zdążyła zapomnieć. Dziś Chaos Gate powraca. I to w zaskakującej odsłonie.

Warto na wstępie uprzedzić, że z sequelem mamy tu do czynienia tylko z nazwy. Gry diametralnie się różnią, zarówno jeśli idzie o mechanizmy, jak i opowiadaną historię. Zupełnie nowy jest developer – Random Games odeszło wszak w niebyt ponad 20 lat temu, a kontynuacją zajęło się studio Complex Games. No i zmieniła się skala rozgrywki. Miast dowodzić wielkimi zastępami Ultramarines, tym razem pokierujemy działaniami maleńkiej grupy Szarych Rycerzy.

Psy Inkwizycji

A właśnie, tu należy się małe wyjaśnienie osobom, które uniwersum Warhammera 40,000 znają dość pobieżnie i nie do końca orientują się w tych wszystkich „gatunkach” superżołnierzy służących Imperatorowi. No bo gdzie nie spojrzeć, tam stoi jakiś nadczłowiek gotów oddać życie w imię Pana Ludzkości. Mamy więc Kosmicznych Marines w formie Pierworodnych i ulepszonych Primaris, mamy psioników, świętych Imperatora, gwardię Custodes i wreszcie prawdziwie boskich Prymarchów. Gdzie w tym towarzystwie znajdują się bohaterowie nowej gry?

Warhammer 40,000: Chaos Gate – Daemonhunters

Otóż na pozór Szarzy Rycerze prezentują się jak „zwykli” Kosmiczni Marines – czyli mają średnio 240 cm wzrostu, potrafią biegać z prędkością 60 km/h, wyciskać na ławeczce pięciotonowe sztangi, a na dodatek posiadają kilkanaście organów wewnętrznych, którymi natura normalnych ludzi nie obdarzyła. Ale nie bez powodu Szarzy Rycerze są organizacją najbardziej tajemniczym i nie bez powodu też nie dotyczy ich Codex Astartes, zbiór reguł stworzonych przez Prymarchę Roboute Guillimana. Otóż zakon ten – oznaczony złowieszczą liczbą 666 – został założony przez samego Imperatora w jednym jedynym celu: ma stanowić zbrojne ramię Inkwizycji, a ściślej rzecz biorąc Ordo Malleus, czyli jej odłamu walczącego z demonami Chaosu. I choć reszta Kosmicznych Marines miewa swych odwiecznych wrogów, choć niektórzy z nich poświęcają zagrożeniu ze strony Rujnujących Mocy większość swej uwagi, to wyłącznie Szarzy Rycerze skupiają całe swoje siły na walce z Chaosem i tylko oni są do tego celu prawdziwie przygotowani.

Podczas gdy przeważająca część zakonów posiada pojedynczych psioników służących w charakterze kronikarzy, wśród Szarych Rycerzy każdy brat panuje nad mocami płynącymi z Osnowy. Co więcej, nasze pieski Inkwizycji zgłębiają tajemne i zakazane nauki z zakresu demonologii. Mimo tego Szarzy Rycerze – tak jak Adeptus Custodes – nigdy nie ulegli pokusie płynącej od bogów Chaosu. Przez 10 tysięcy lat istnienia zakonu żaden z jego rycerzy nie został spaczony. A ponieważ gen-ziarno, który przeistacza zwykłego człowieka w Kosmicznego Marine, w przypadku Szarych Rycerzy pochodzi bezpośrednio od Imperatora, sama obecność braci tego zakonu na polu walki zadaje wytworom Immaterium ogromny ból fizyczny.

Warhammer 40,000: Chaos Gate – Daemonhunters

Podarunek Wielkiego Plugawiciela

Cóż zatem mogłoby stanąć na drodze takich niezwyciężonych wojowników? O tym przekonała się załoga „Zgubnego Edyktu” – jednego z okrętów Szarych Rycerzy – który wracał właśnie po zakończonej sukcesem misji na Tytana w celu dokonania koniecznych napraw. W trakcie ostatniej batalii bohaterską śmiercią zginął walczący z księciem demonów brat-kapitan dowodzący okrętem. Jego funkcję tymczasowo przejmuje gracz, ale nie ma czasu się tym nacieszyć, bo oto niespodziewanie na pokład wchodzi Kartha Vakir, inkwizytorka z Ordo Malleus. Nie zważając na przestrogi odpowiedzialnej za funkcjonowanie okrętu tech-kapłanki Lunete i doradzającego dowódcy brata Ectara, inkwizytorka domaga się, by Szarzy Rycerze pomogli jej w zadaniu zbadania tajemniczego Wykwitu – szybko rozprzestrzeniającej się po całym sektorze narośli będącej „darem” od Nurgle’a, Wielkiego Plugawiciela i jednego z czterech bogów Chaosu. I to takim darem, co nagle powoduje u zwykłych ludzi wyrośnięcie dodatkowych odnóży i pojawienie się zupełnie zbędnej paszczy na brzuchu. Tak właśnie zaczyna się Chaos Gate – Daemonhunters. Choć równie dobrze mógłbym nazwać grę XCOM-em.

Warhammer 40,000: Chaos Gate – Daemonhunters

To wygląda znajomo

Oczywiście zdaję sobie sprawę z tego, że nazywanie każdej turowej gry taktycznej klonem XCOM-a bywa lekkim nadużyciem. Zresztą nie ma nic zdrożnego we wzorowaniu się na sprawdzonych rozwiązaniach z gry Firaxis. Ba, wydana w 1998 roku pierwsza część Chaos Gate też przyjęła kilka rozwiązań z oryginalnego dzieła Juliana Gollopa. To dodawszy, muszę powiedzieć wprost: liczba zapożyczeń z XCOM-a (a szczególnie jego drugiej części) w sequelu Chaos Gate balansuje na granicy dość bezczelnej zrzynki.

Nie chodzi o to, że rozbudowa okrętu wygląda podobnie jak w XCOM-ie 2 i że pod przykrywką oryginalnych nazw takich jak Manufactorum, Libris Malleus czy Strategium kryją się te same systemy, które widzieliśmy w grach Firaxis. Kompletnie nie rusza mnie fakt, że bardzo zbliżona jest także mechanika wyposażania Kosmicznych Marines w sprzęt do zabijania, ani to, że od czasu do czasu musimy sobie uciąć z załogą pogaduchy w bardzo XCOM-owym stylu. Nie mam też problemu z tym, że Daemonhunters prezentuje batalie taktyczne z podobnej kamery oraz że wrzuca ujęcia z bliska, gdy nasi superżołnierze przeprowadzają jakieś szczególnie emocjonujące akcje. Lekką przesadą jest natomiast to, że odnajduję ślady XCOM-a nawet w mikroskopijnych detalach.

Warhammer 40,000: Chaos Gate – Daemonhunters

Aby nie być gołosłownym – każdy, kto grał w strategię o zwalczaniu ufoków, zapewne po zamknięciu oczu jest w stanie odtworzyć w głowie animację przedstawiającą to, jak wykryta grupka Obcych rozbiega się na boki w poszukiwaniu osłony. Otóż zaręczam, że możemy ze stoperem zbadać każdy element tej scenki – kilka klatek, w których ufoki się rozglądają, a następnie to szybkie rozpierzchnięcie się – i nie znajdziemy żadnej różnicy pomiędzy nią a analogiczną animacją w Daemonhunters.

Czy to lekka przesada? Według mnie tak. Ale z drugiej strony podejmując stosunkowo niewielkie ryzyko w kwestii designu, studio Complex Games stworzyło po prostu niezwykle dopracowaną, wciągającą rozgrywkę taktyczną. A najłatwiej opowiedzieć o niej, wspominając po prostu o tych nielicznych elementach, które w stosunku do XCOM-a zmieniono.

CZYTAJ DALEJ NA DRUGIEJ STRONIE

Mikroewolucja

Najistotniejsze wydaje mi się odejście od procentowego wyliczenia szans na trafienie. W Daemonhunters odległość i osłona nie tyle zmniejszają prawdopodobieństwo oberwania z jakiejś pukawki, co ograniczają obrażenia – aż do zera. Jako że symulację zadanych obrażeń (z pewnymi widełkami, w zależności od użytej broni i zdolności specjalnych) widzimy jeszcze przed podjęciem akcji, element losowy zostaje w znacznym stopniu ograniczony. Niby to dla ostrożnego gracza lepiej, ale ten kij ma dwa końce i wrogowie, otwierając do nas ogień, najczęściej są pewni obrażeń, jakie nam zadadzą. Strzały, które nie robią naszym Space Marines żadnej krzywdy, są sporadyczne. (Tu drobna rada dla zaczynających przygodę z Daemonhunters. Warto jak najszybciej rozbudować na „Zgubnym Edykcie” koszary, by powiększyć zasób rycerzy. Bez tego będziemy musieli nieustannie wysyłać na misje coraz bardziej pokiereszowanych żołnierzy).

Warhammer 40,000: Chaos Gate – Daemonhunters

Druga zmiana w stosunku do XCOM-a to liczba akcji, jakie może podjąć każdy z rycerzy – ten standardowo ma ich trzy zamiast dwóch. Kolejna różnica wynika ze zmienionych klas Kosmicznych Marines, gdyż są ich tylko cztery: konsyliarz (czyli nasz medyk), purgator (specjalista od broni dalekiego zasięgu) oraz justycjariusz i interceptor. Dwie ostatnie grupy są dość zbliżone, ale justycjariusz co do zasady to jednostka nieco cięższa, z większym arsenałem zdolności „dowódczych”, a interceptor jest bardziej mobilny. Należy też odnotować, że w trakcie każdej misji rośnie poziom skażenia energią Osnowy. Gdy licznik dotrze do 100%, Immaterium wchodzi nam w paradę, wzmacniając przeciwników albo teleportując na pole bitwy posiłki. Po wyzerowaniu licznik rośnie od nowa. Korzystanie ze zdolności psionicznych naszych rycerzy też powiększa skażenie. Energia Osnowy to więc broń obosieczna.

Demon Nurgle’a tkwi w szczegółach

Co jeszcze różni Daemonhunters od XCOM-a? Niewiele. Zamiast po stacjach benzynowych i centrach handlowych będziemy się szlajać po wielkich katedrach i jeszcze większych kompleksach przemysłowych. Nie spotkamy na losowych misjach cywilów, co niby nie ma dużego znaczenia – bo wiadomo, że wobec losu trylionów mieszkańców Imperium życie paru małych robaczków nie jest warte uwagi Szarego Rycerza – ale w ostatecznym rozrachunku stanowi jednak problem. Przez niedobór cywilów Daemonhunters ma po prostu mniej typów misji niż XCOM, a brak różnorodności może prowadzić do znużenia podczas dłuższych nasiadówek z grą.

Warhammer 40,000: Chaos Gate – Daemonhunters

Trzeba też wspomnieć o tym, że tryb obserwacji jest w grze z uniwersum Warhammera 40K mniej skuteczny, bo został ograniczony do wąskiego stożka, w którym Kosmiczni Marines potrafią strzelać. Gra kładzie zresztą znacznie większy nacisk na walkę wręcz – co do zasady broń biała jest silniejsza od pukawek i daje większe szanse na krytyczne uszkodzenie wroga (na przykład uniemożliwienie strzelania poprzez odrąbanie mu ręki). Same starcia okazują się bardzo krwawe i mięsiste i niejeden raz będziemy obserwować z uśmiechem, jak wraże monstrum zostało – całkiem dosłownie – pokrojone na plasterki.

Przeciwnicy nie są wprawdzie geniuszami i zdarza im się podejmować działania kompletnie idiotyczne, ale nawet ci niskopoziomowi mają oskryptowanych kilka sprytnych zachowań. Do takich klasyków zaliczam ostrzał rycerza ograniczający jego ruch w następnej turze, a następnie rzucenie mu pod nogi granatu i na deser włączenie trybu obserwacji, żeby sieknąć go serią w plecy, gdy będzie uciekał. No i w jednym niewątpliwie gra Complex Games bije XCOM-a na głowę – teren można wykorzystywać na wiele różnych sposobów. Wybuchające skrzynie to drobnostka, gdy zestawimy je z wielgachnymi kolumnami czy rzeźbami, które potraktujemy barkiem i zwalimy na grupkę przeciwników. Satysfakcja gwarantowana.

Warhammer 40,000: Chaos Gate – Daemonhunters

W imię Inkwizycji wystawiam ocenę

To by było na tyle, jeśli chodzi o zmiany, bo poza nimi gra jest bardzo wierną (i bardzo udaną) kopią XCOM-a. Tak wierną, że nawet w mechanizmach, które starannie ukrywają się pod fasadą Warhammerowej nomenklatury, dostrzeżemy elementy gry Firaxis. No bo czym innym jak nie kopią działania satelitów z XCOM-a jest możliwości obniżania stopnia zagrożenia ze strony Wykwitu za pomocą prognostyków? O podobnych detalach można mówić jeszcze długo.

Ocenę, czy to źle, iż z gry Firaxis czerpano już nie garściami, ale wiaderkiem, pozostawiam czytelnikom. Mnie zraził wyłącznie fakt inspirowania się XCOM-em nawet przy tworzeniu modeli brata Ectara, inkwizytorki Vakir i tech-kapłanki Lunete, z którymi gadamy sobie na pokładzie „Zgubnego Edyktu”. Wyszło to bardziej kreskówkowo niż grimdarkowo. Trochę szkoda, bo wydaje mi się, że fabuła próbująca zasiać w nas niepokój co do poczynań członków załogi bardziej by człowieka wciągnęła, gdyby jej bohaterowie nie wyglądali jak wycięci z mangowego fanartu.

Warhammer 40,000: Chaos Gate – Daemonhunters

Ale konkluzja i tak będzie jednoznaczna. Jeśli ktoś lubił grę o zwalczaniu ufoków, to stając naprzeciw demonów Nurgle’a, skrzywi się tylko na małą oryginalność projektantów z Complex Games (no i może niewielką różnorodność misji). Cała reszta przypadnie fanowi XCOM-a do gustu.

W Warhammer 40,000: Chaos Gate – Daemonhunters graliśmy na PC.

[Block conversion error: rating]

6 odpowiedzi do “Warhammer 40,000: Chaos Gate – Daemonhunters – recenzja. XCOM z demonami”

  1. No i znowu to samo. Ani słowa o muzyce i udźwiękowieniu, ani słowa o tym, jak wypadło spolszczenie. Ba, nawet grafika nie jest w żaden sposób oceniona.

    • Hmmm… o muzyce i udżwiękowieniu faktycznie nie napisałem ani słowa, bo są po prostu poprawne, na oczekiwanym poziomie. Nie obniżają jakości produkcji, ani jej nie podwyższają. O grafice jednak trochę było – stwierdziłem, że jest bardzo XCOM-owa, niestety trochę za mało grimdarkowa, co zresztą widać na załączonych screenach. Natomiast faktycznie zabrakło kilku słów o spolszczeniu. A więc – gra jest spolszczona, przetłumaczony jest tekst, głosy pozostały w języku angielskim. Tłumaczenie jest dobre, może tylko najwięksi puryści będą narzekać, że niektóre nazwy własne przetłumaczono inaczej niż w oficjalnych materiałach bitewniaka.

    • Dzięki za odpowiedź. Dla mnie warstwa dźwiękowa jest istotna i mierzi mnie, że nagminnie recenzje na stronie są wybrakowane pod tym względem. Tak samo dobrze jest wiedzieć, czy tłumacze nie dali ciała, kiedy gra jest dostępna w rodzimym języku. Spodziewam się, że większość czytelników jest obeznana z językiem angielskim, choć na pewno nie wszyscy. Dlaczego zatem nie zadbać o to, by ten element nie był pomijany? Na stronie nie musicie się martwić o limit znaków, nie ma problemu miejsca tak jak przy kartce papieru, która jest bądź co bądź fizycznie ograniczona.

    • Szanuję tę twoją małą krucjatę przeciwko „głuchym” recenzjom, choć sam nie robię sobie nadziei, że teoretycznie profesjonalni krytycy przestaną kiedyś pomijać jeden z kluczowych elementów każdej produkcji. Standardy branży są jakie są, ale też nie ma się co dziwić, skoro dla przeciętnego czytelnika liczy się wyłącznie cyferka ma końcu tekstu.

    • @Shaddon, „stara gwardia”, ostatnio w postaci Mac Abry i Siekiery, pokazuje, że da się pisać świetne teksty, którym nic nie brakuje. Ot, dychotomia CD-Action – z jednej strony mamy na witrynie takie powroty, z drugiej akszynowe pudelki wyszczekujące clickbaitowe wpisy, a gdzieś pomiędzy są wybrakowane recenzje i teksty pisane na kolanie. Strona internetowa zawsze była gorsza, na dalszym planie, jednak kiedy czasopismo staje się kwartalnikiem, taki stan rzeczy nie może trwać.

  2. Ogólnie fajne, ale brakuje parę rzeczy w porównaniu do starego Chaos Gate. Tak jak tamten był do oryginalnych X-COM, tak Daemonhunters jest do XCOM-a od Firaxis. Problem w tym że oprócz samych marines i Terminatorów to nie ma tutaj pojazdów które były dostępne w oryginalnym Chaos Gate. Mam nadzieję że będzie DLC w którym można zwiększyć rozmiar oddziału wysyłanego na misję i możliwość wsadzenia ciężko rannych Astartes w sarkofagi Dreadnoughtów…że też nie wspomnę o różnych rodzajach ich. Po dziś dzień jest dla mnie niezrozumiałe dlaczego Szarzy Rycerze nie mają Contemptorów, Deredero czy też Lewiatany. Ten ostatni można opisać jako Dreadnought: Edycja Hulk-Buster.

Dodaj komentarz