1
20.07.2023, 05:00Lektura na 8 minut

Wesołe miasteczko pełne robaków. Recenzja Park Beyond

Parki rozrywki, wesołe miasteczka, lunaparki… Miejsca, które kojarzą nam się z błogością, nieskrępowaną frajdą i łapami klejącymi się od waty cukrowej. Od dziecka kochamy je odwiedzać. A od 1994 roku, gdy swą premierę miał Theme Park, kochamy je również budować.

I nic dziwnego, bo w tym niszowym gatunku gier ekonomicznych pozwalających nam wcielić się w architekta i zarządcę wesołego miasteczka wyszło kilka naprawdę przebojowych tytułów. Poza wspomnianym Theme Parkiem studia Bullfrog dostaliśmy też znakomitą serię RollerCoaster Tycoon, a parę lat temu całkiem zgrabnego Planet Coastera. Do tego zacnego grona miał szansę dołączyć również Park Beyond. Miał… ale chyba z okazji nie skorzysta.


Miłe złego początki

A szkoda, bo twórcy gry naprawdę włożyli sporo wysiłku w to, aby tchnąć życie w rozwiązania, które inne produkcje bezmyślnie kopiują od lat. Dla przykładu: rozpoczynając kolejne scenariusze w kampanii, będziemy mogli (w trakcie rozmów z członkami zarządu firmy) sami definiować pewne podstawowe założenia budowy danego parku, a zarazem oczekiwania wobec nas. Zdecydujemy m.in. o tym, jaki motyw tematyczny zdominuje nasze wesołe miasteczko (co da nam dostęp do określonych pakietów kosmetycznych i atrakcji) albo kto będzie naszą grupą docelową (nastolatkowie, dorośli oraz rodziny z dziećmi mają nieco inne wymagania wobec przejażdżek). To całkiem sprytny pomysł, który sprawia, że można śmiało rozegrać te same scenariusze kilkukrotnie, nie czując przy tym nudy.

Park Beyond
Park Beyond

Samo stawianie parku też nie pozostawia wiele do życzenia. Owszem, łączenie ścieżek czasem kuleje, obracanie poszczególnych atrakcji mogłoby być nieco wygodniejsze, ale już przekształcanie terenu przebiega zaskakująco sprawnie, więc złego słowa o fazie budowania nie powiem. Rozmieszczanie karuzel, budek z żarciem i napojami, toalet itd. dało mi wiele przyjemności. Tym bardziej że gra wygląda niebrzydko (statyczne screeny tego do końca nie oddają, bo to, co najfajniejsze w Park Beyond, to animacje), a moje uszy jakoś miło reagują na gwar tłumów czy cudowną lunaparkową kakofonię odgłosów emitowanych przez wszystkie atrakcje. No i to, co w grach o wesołych miasteczkach najważniejsze, czyli budowanie odjechanych kolejek górskich wedle własnego projektu, zostało tu rozwiązane naprawdę solidnie.


Amożliwe pomysły

Choć to zbyt mało, by rozpływać się nad grą w zachwytach, Park Beyond ma w rękawie asa doprawdy niesamowitego – amożliwianie. Cóż, termin może przetłumaczono nieszczęśliwie (to polska wersja angielskiego neologizmu „to impossify”, który sam, zainspirowany przez byłego marszałka Sejmu, przełożyłbym chyba na „imposybilizację”), lecz słowo jest nieistotne, liczy się to, co się za nim kryje. A najłatwiej wyjaśnić to, poświęcając chwilkę na opisanie podstawowych mechanizmów gry.

Park Beyond
Park Beyond

Otóż prowadząc nasz park, musimy zwracać uwagę na cztery różne parametry. Pieniądze – jak się każdy domyśla – służą do budowania atrakcji i zatrudniania personelu (np. woźnych, którzy sprzątają, czy mechaników, którzy pilnują stanu maszyn). Czystość i frajda (ta druga generowana przez przejażdżki oraz animatorów zabawy) służą do podwyższania poziomu wesołego miasteczka i tym samym odblokowywania nowych obiektów. No i jest w końcu zachwyt wytwarzany przez zadowolonych gości. I to właśnie on służy do amożliwiania, czyli podkręcania do granic absurdu różnych aspektów funkcjonowania parku.

A jak to wygląda w praktyce? Ot, pojedynczy punkt zachwytu możemy przeznaczyć np. na upgrade woźnego, dając mu do ręki… miotacz płomieni. Zapewniam, że usuwanie śmieci będzie mu szło błyskawicznie. Najfajniejsze okazuje się jednak to, co amożliwianie (po zebraniu większej liczby punktów) robi z karuzelami i innymi tego typu atrakcjami, przekształcając je w konstrukcje absolutnie odjechane, pokręcone, ekstremalne i po prostu szalone.

Warto tu chyba podać parę przykładów, byście mogli zrozumieć skalę tych modyfikacji. Zwykły diabelski młyn po kilkukrotnym amożliwieniu przerodzi się w jakiś kolosalny twór przypominający maszynę Rube’a Goldberga, złożony z różnej wielkości kół, pomiędzy którymi będą się przemieszczać gondole. Prosta piracka huśtawka zacznie w trakcie zabawy symulować rozpadanie się łodzi, zanurzając gości w wodzie. Proca – atrakcja przypominająca trochę skakanie na bungee – wystrzeli amatorów silnych emocji na kilkadziesiąt metrów w powietrze, kierując ich w stronę ogromnego leja zwężającego się ku ekstremalnej zjeżdżalni. No jednym słowem: wariactwo. I to dostarczające niesamowitej frajdy. Niektóre z tych amożliwionych machin przywodziły mi na myśl najbardziej pokręcone pomysły z gier Two Point Studios. A to naprawdę najlepsza rekomendacja.


Zarobaczony lunapark

Tym bardziej szkoda więc, że w miarę rozbudowy wesołego miasteczka gra po prostu rozsypuje się z powodu bugów. I nie chciałbym zostać źle zrozumiany. Nie narzekam tu na glitche graficzne w rodzaju gubienia klatek animacji przez gości, którzy zamiast przebierać nogami, zaczynają powoli sunąć po ścieżkach. Nie przeszkadza mi jakoś strasznie fakt, że czasem wykrzacza się wytyczanie dróżek. Dam sobie radę ze sporadycznymi zwieszkami. Przełknę nawet to, że wczytanie stanu gry w scenariuszach potrafi niekiedy od nowa uruchomić wszystkie samouczki, które trzeba mozolnie przeklikać, z kolei w trybie piaskownicy usuwa z mapy markery z oznaczonymi zadaniami specjalnymi gwarantującymi przypływ gotówki. To są rzeczy irytujące, ale w ostatecznym rozrachunku skutkujące odjęciem grze może pół oczka w ocenie. Problem jednak w tym, że zdarzają się w Park Beyond bugi znacznie gorsze, autentycznie psujące radość z zabawy.

Park Beyond
Park Beyond

Weźmy np. kwestię zatrzymywania niektórych przejażdżek. Począwszy od bodaj trzeciego scenariusza, na każdej mapie napotykałem na ten sam powtarzający się problem. Ludzie stali spokojnie w kolejce do jakiejś machiny, a ta po prostu ich nie wpuszczała. Zamrożonym w ten sposób odwiedzającym psuł się nastrój, atrakcja generowała straty, a rzecz można było dostrzec, obserwując stan finansów albo mozolnie przyglądając się przez kilkanaście sekund każdej karuzeli czy każdemu rollercoasterowi. I tylko wtedy. Rozwiązanie problemu niby nie należy do skomplikowanych, wystarczy wspomnianą atrakcję zamknąć, a po chwili znów ją otworzyć. Ale jeśli to się powtarza parę czy nawet paręnaście razy na jednej mapie, a na dodatek uderza nas po kieszeni, to zaczyna mocno denerwować.

Co gorsza, bug ten kumuluje się z dziwacznym skryptem determinującym sposób zwiedzania parku przez gości. Gdybym zapytał każdego z czytelników o to, jak zaprogramować mechanizm ustalający przemieszczanie się ludzi po wesołym miasteczku, zapewne dostałbym w większości sensowne odpowiedzi. Jedni powiedzieliby, że odwiedzający powinni spacerować losowo. Drudzy wskazaliby kierowanie się najpierw do najnowszych przejażdżek. Jeszcze inni argumentowaliby, że goście powinni pędzić w stronę tych atrakcji, które mają najwyższe noty w ich grupie demograficznej. Nie mogę więc pojąć, dlaczego twórcy postanowili wprowadzić inny algorytm. Ludzie najpierw udają się w miejsca lubiane przez nich umiarkowanie (kolor jasnozielony na liście preferencji), a dopiero po ich zaliczeniu idą robić to, co uwielbiają (ciemnozielony).

Park Beyond
Park Beyond

Dodajmy do tego fakt, że po drodze mogą się znudzić i park opuścić. A efekt jest taki, że nasze najlepsze atrakcje, stworzone specjalnie z myślą o grupie, którą zgodnie z założeniami misji mamy przyciągnąć, często leżące tuż przy wejściu, nagle generują straty. To wszystko wygląda na wprowadzoną w ostatnim momencie poprawkę mającą balansować rozgrywkę i zniechęcać do budowania wielu wersji tych samych konstrukcji skrojonych pod konkretną grupę demograficzną, gdyż w innym przypadku gracz zbyt szybko zaliczałby wymagania scenariusza. Niestety poprawka okazała się raczej „popsujką” zmieniającą zarządzanie dużym parkiem w prawdziwą mordęgę.


Opuszczamy park

Gdy człowiek myśli o tym, jak bardzo Park Beyond popsuto, to witki opadają. Bo gra jest pod wieloma względami fantastyczna i pomysłowa, naprawdę próbuje tchnąć nowego ducha w niemal 30-letni już gatunek, a na dodatek potrafi wyzwolić w człowieku spore pokłady kreatywności, zwłaszcza w przypadku projektowania kolejek górskich. Uwielbiam nowe dzieło Limbic Entertainment za to, że pozwala mi tworzyć od podstaw coś szalenie unikalnego i patrzeć, jak park ożywa przed moimi oczami. Podobają mi się wyzwania, jakie oferuje gra, ale głupie błędy i ten dziwaczny skrypt rządzący przemieszczaniem się gości (zakładam, że to „ficzer”, choć nie zdziwiłbym się, gdyby ostatecznie okazało się, iż to też po prostu bug) w połowie każdego scenariusza wysysają całą radość z zabawy.

Park Beyond
Park Beyond

Czy to się da naprawić, czy Limbic Entertainment nie mogłoby poradzić sobie z największymi problemami gry za pomocą patcha? Jak najbardziej. Może gdy to czytacie, ktoś już nad poprawkami pracuje. Może nawet te poprawki zostały już zaimplementowane i powinniście do oceny końcowej śmiało dodać dwa punkty. Ale ja oceniam grę tylko na podstawie tego, jak ją zastałem. A była w równych proporcjach cudowna, co frustrująca, i przy wszystkich znakomitych pomysłach jej twórców nie spełniła moich oczekiwań.

W Park Beyond graliśmy na PC.

Ocena

To mogła być gra na miarę Theme Parku czy Rollercoaster Tycoona. I może nawet kiedyś – po wydaniu licznych łatek – taką będzie. Ale póki co sprawia fanom wesołych miasteczek, kolejek górskich i gabinetów strachów spory zawód.

6
Ocena końcowa

Plusy

  • Szalony wygląd „amożliwionych” atrakcji
  • Dobre, lunaparkowe udźwiękowienie
  • Stosunkowo wygodny system projektowania przejażdżek

Minusy

  • Źle rozwiązany algorytm przemieszania się gości
  • Koszmarnie duża liczba bugów przeszkadzających w zabawie



Czytaj dalej

Redaktor
Dawid „DaeL” Biel

Wiceprezes Stowarzyszenia Solipsystów Polskich. Zrzęda i maruda. Fan Formuły 1, wielkich strategii Paradoksu i klasycznych FPS-ów. Komputerowiec. Uważa, że postęp technologiczny mógł spokojnie zatrzymać się po stworzeniu Amigi 1200 i nikomu by się z tego powodu krzywda nie stała. Zna łacinę, ale jej nie używa, bo zawsze kończy się to przypadkowym przyzwaniem demonów. Dużo czyta, ale zazwyczaj podczas czytania odpływa w sen na jawie i gubi wątek książki. Uwielbia Kubricka, Lyncha, Lovecrafta, Houellebecqa i Junji Ito. Przeciwnik istnienia deadline'ów na nadsyłanie tekstów. Na stałe w CD-Action od 2018 roku. Kiedyś tę notkę rozszerzy, na razie pisze pod presją Barnaby.

Profil
Wpisów81

Obserwujących16

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze