Często komentowane 151 Komentarze

Wiedźmin 2: Zabójcy Królów ? Edycja rozszerzona – recenzja cdaction.pl

Wiedźmin 2: Zabójcy Królów ? Edycja rozszerzona – recenzja cdaction.pl
Największa i najważniejsza polska gra konsolowa – Wiedźmin 2: Zabójcy Królów - już jest i wreszcie możemy sprawdzić, czy CD Projekt RED ma pociski (w tym wypadku kartacze), wystarczająco duże, by grać w pierwszej lidze, na globalnym rynku, z takimi tuzami jak BioWare czy Bethesda. No więc?

Wiedźmin 2: Zabójcy Królów – Edycja rozszerzona
Dostępne na: X360, PC
Testowane na: X360

Czy Wiedźmin nadaje się na wysokobudżetową grę konsolową, a nie tylko „kultowego klasyka z PC”, jakim był do tej pory? Odpowiedź na to pytanie udziela na samym wstępnie fenomenalne intro stworzone przez ekipę Tomka Bagińskiego. Praca kamery, zgranie akcji z muzyką, przede wszystkim zaś niesamowite wydarzenia, które towarzyszą zabójstwu króla Demawenda – od razu widać, że jest tu potencjał na rewelacyjną produkcję, która w unikatowym i oryginalnym świecie fantasy z powodzeniem łączy elementy gry akcji z mechaniką rodem z klasycznych RPG-ów. A co ja zresztą będę pisał po próżnicy…

Władca Pierścieni jest dla twojej babci

Przesadą byłoby pewnie napisać, że warto inwestować w wersję konsolową tylko po to, by zobaczyć tę czołówkę na dużym ekranie, z dźwiękiem 5.1, ale nie ma przesady w stwierdzeniu, że tak dobrym intrem pochwalić się mogło ledwie kilka gier obecnej generacji. Problem jednak w tym, że – tak, jak w przypadku słynnego trailera Dead Island, którego klimatu i intensywności nie udało się potem w grze odtworzyć – tak samo Wiedźmin 2: Zabójcy Królów nie spełnia tej obietnicy, jaką owe intro składa. Są tu elementy, które stawiają produkcję CD Projekt RED na równi z największymi i najlepszymi tytułami obecnymi na sklepowych półkach, niestety sporo jest też takich, w których widać – jak się zdaje – ograniczenia budżetowe oraz zbyt małe doświadczenie w tworzeniu konsolowych blockbusterów.

Zanim przejdziemy dalej, warto jednak doprecyzować, co my tu tak naprawdę recenzujemy. I jak. Wiedźmin 2: Zabójcy Królów – Edycja rozszerzona to przeniesiona na konsolę edycja PC-towej gry sprzed roku, która doczekała się nowego contentu w postaci kilku animacji (w tym wspomnianego wyżej intra) oraz dodatkowych przygód, które dostarczają około czterech godzin rozgrywki. Posiadacze komputerowego oryginału mogą sobie tę zawartość za darmo „dociągnąć” – i zapewne to zrobią, bowiem Wiedźmin 2 cieszył się dużą popularnością i nie mniejszym uznaniem, a więc każdy, kto miał już z nim przyjemność, zapewne chętnie do przygody Geralta powróci (tym bardziej, że nowe zadania łatają fabularne dziury oryginału). Ponieważ więc większość graczy, którzy sięgną po wersję konsolową, będzie patrzeć na nią świeżym okiem, do jej opisania wybrana została osoba, która na pececie w Wiedźmina nie grała, a i o prozie Sapkowskiego ma pojęcie mniejsze, niż ci, którzy wiedzą, kim była April Wenhaver bez Google.com. Wyżej podpisany, uszanowanie składam.

Gra o tron? Zwycięska!

Fabularnie Wiedźmin 2: Zabójcy Królów to majstersztyk – i gdybym wiedział, że ta historia aż tak „kopie”, przeżyłbym ją już rok temu na PC, inwestując w tę cholerną kartę graficzną. Scenarzyści umieścili żywe, soczyste (mięsiste nawet) postacie w barwnych, z fantazją zaprojektowanych lokacjach, i obsadzili je w fascynującej historii kryminalnej typu „kto zabił?” (w tym przypadku punktem wyjścia jest mord króla Foltesta, wyjątkowo podstępnie wciągniętego w pułapkę przez skrytobójcę), rozgrywającą się na tle jeszcze bardziej frapującej potyczki o władzę, podczas której okazuje się, że polityka jest bardziej zabójcza, niż wszystkie monstra pokonane przez Wiedźmina razem wzięte. Co prawda gra trochę niepotrzebnie zarzuca nas na początku imionami, nazwiskami, nazwami geograficznymi i różnorakimi niuansami, ale po kilku pierwszych godzinach wszystko to „układa się” w głowie i wciąga jak na najwyższej próby literaturę fantasy przystało. I nie mam tu wcale na myśli dzieł R.A. SalvatoreSapkowski miał niezwykłego pecha, że urodził się w Polsce, bo gdyby Wiedźmin był z urodzenia Witcherem, to Peter Jackson nie musiałby tyle zadawać się z tymi niewyrośniętymi chłystkami z Władcy Pierścieni/Hobbita, tylko kręciłby coś dla prawdziwych mężczyzn – przygody Geralta. Z podobnych klocków, jak Wiedźmin – seks, polityka, dialogi skrzące się od przekleństw, rynsztokowy koloryt świata fantasy – poskładana jest Gra o tron, ale historia Geralta ma swoją własną „osobowość”, która zdecydowanie ją wyróżnia. Ma też tempo, którego mogłaby jej pozazdrościć niejedna gra akcji i to kolejny z atutów tej produkcji.

Odnalezieniu się w tym wszystkim nie sprzyja również fakt, że z początku historia opowiedziana jest w sposób niechronologiczny, w retrospekcjach, a kilka takich „wspomnieniowych” epizodów składających się na prolog (nasz bohater, łowca potworów wiedźmin Geralt, przesłuchiwany jest przez szefa sił specjalnych Foltesta, które próbuje poznać okoliczności śmierci króla – istnieje bowiem wiele poszlak wskazujących na to, że to Wiedźmin jest mordercą) można rozegrać w dowolnej kolejności. Tym samym odkrywa się również największą zaleta Zabójców Królów – unikatową i niespotykana nieliniowość. Możliwość wpływania na tok historii odbywa się tu na kilku poziomach – od tego absolutnie najwyższego (kluczowy wybór dokonany w pierwszym akcie całkowicie zmienia przebieg drugiego, nie tyle modyfikując jego tok, co po prostu kierując go na zupełnie inne tory), aż po detale (w prologu możemy np. trafić lub nie trafić pociskiem wystrzelonym z balisty pewnego zbuntowanego barona, czego właściwie nawet się nie zauważa i do czego nie przywiązuje się wagi – wpływa to jednak na przebieg sceny rozgrywającej się krótko potem). To rzecz w Wiedźminie zdecydowanie najlepsza – życzyłbym sobie, żeby konsolowa premiera Zabójców Królów zachęciła zachodnich twórców do zapoznania się z tą produkcją i rozpracowania tego, jak misternie ją złożono. I by potem spojrzeli w lustro i zadali sobie pytanie, dlaczego od lat w kółko katują nas takimi samymi, „zapuszkowanymi”, liniowymi doświadczeniami, kiedy grupa zapaleńców z Polski potrafiła zrobić coś takiego jak Wiedźmin 2. Gry kolejnej generacji będą właśnie takie – będą opowieściami, które będziemy mogli sami kształtować, często nawet nie wiedząc, które z naszych decyzji wpłyną na dalszy tok historii. Życzę Zabójcom Królów wielkiego suckesu za oceanem i kibicuję, by to wszystko, co opisałem powyżej, zachodni gracze docenili. Dalszą część recenzji będę więc pisał jedną ręką, bo lewa trzyma zaciśniętego kciuka.

I tu jednak zdarzają się minusy. O ile większość przerywników animowanych zrealizowanych jest na bardzo wysokim poziomie, zdarzają się i takie, które sprawiają wrażenie „niedoreżyserowanych”. To zresztą uwaga do całej oprawy graficznej – o ile przez większą część czasu Wiedźmin 2 autentycznie zachwyca, to zdarzają się miejsca, gdzie proste, kanciaste obiekty (bardziej nawet niż niskiej jakości tekstury, których jest tu zdecydowanie mniej) pokazują słabości konsolowej wersji RED Engine. Nie najlepiej wychodzą sceny „dynamicznie montowane” – czasem są zbyt „rwane”, by rzeczywiście wywołać wrażenie, że widzimy na ekranie szybką akcję, która ma jakąś ciągłość. Kilka questów łudzi wrażeniem wyboru/nieliniowości, ale ostatecznie przymusza do wybrania jednej opcji (a może to bug w zadaniu z zielarzem we Flotsam sprawił, że zostałem zmuszony do współpracy z tą, jakby jednak nie patrzeć, kanalią?).

Pad stalowy, pad srebrny

Niestety – mimo całego patriotyzmu i bezwarunkowego kibicowania twórcom Wiedźmina, a także mimo zachwytu nad warstwą fabularną tej produkcji, nie sposób nie dostrzec, że pod względem „mechaniki” całość, niestety, odstaje od światowych standardów. Problemów jest parę, ale zasadniczo można je sprowadzić do dwóch podstawowych – nieumiejętności zmienienia PC-towego interfejsu na konsolowy oraz nie najlepszego dostosowania sterowania do specyfiki pada.

Weźmy chociaż ekran ekwipunku – wszystkie fanty, jakie Wiedźmin może znaleźć podzielone są na tysiąc pięćset sto dziewięćset kategorii (dokładnie: około 20!), w których przy użyciu pada naprawdę niełatwo się odnaleźć. Sposób ukazywania informacji podczas porównywania dwóch obiektów wymyślono tak, że nic nie wskazuje na to, który z nich jest lepszy. Gdy najeżdżamy na dowolny przedmiot na liście zbierającej kilka z nich, informacje o nim zdają się… znikać (a w rzeczywistości pojawiają się na ekranie, ale w całkowicie sprzecznym z intuicją miejscu). Wybierając linie dialogowe przesuwamy czarnym tłem pod widocznymi na ekranie kwestiami – tyle tylko, że gdy przesuwamy owo tło na konkretną wypowiedź, jednocześnie czcionka, jaką jest ona zapisana słabnie. Gdy więc mamy tylko dwie kwestie do wyboru, widzimy na ekranie jeden napis „wyszarzony”, za to z czarnym maziajem w tle oraz drugi, świecący jasno i intensywnie białym kolorem, ale bez podlewu. Który waszym zdaniem jest tym aktywnym? Wybór zadania na liście questów wyświetla na mapie znaczniki celu, ale tylko w teorii – gdy zadanie jest dwuczłonowe, zwykle nie wyświetla nic, zdarza się też, że wskazuje błędny cel (np. gdy trzeba coś znaleźć w jaskini, kieruje cały czas do jej wejścia).

Wiele podobnych potknięć widać w sterowaniu. Dla przykładu: lewy spust powoduje, że kamera blokuje się na wybranym przeciwniku – a wtedy prawą gałką można „zaznaczeniem” takim przeskakiwać między kolejnymi członkami wrogiej grupy. Są z tym jednak problemy – często kamera zwyczajnie nie chce się zablokować, a do zmiany aktywnego przeciwnika nie wystarcza zwykły „flick”, czyli lekkie pchnięcie gałką w odpowiednim kierunku (trzeba ją mocno wychylić, co wcale nie jest intuicyjne). Gdy kamerę uda się zablokować na wrogu, w żaden sposób nie wpływa to na Geralta – ani nie odwraca go automatycznie w kierunku wroga, ani nie zmienia sposobu jego przemieszczania się (nie ma „strejfu”, który pozwalałaby krążyć wokół przeciwnika z twarzą zwróconą w jego stronę). Teoretycznie daje to Geraltowi większą mobilność, ale pewna nadsterowność postaci (mały ruch gałką przekłada się na duży ruch bohatera), powoduje, że zamiast odsunąć się od przeciwnika, Geralt odbiega od niego, pokazując mu jednocześnie swoje szacowne cztery litery (czym wystawia się na atak w plecy).

Nie mogę zrozumieć dlaczego po „zablokowaniu się” na przeciwniku i aktywowaniu broni miotanej (np. petardę) Geralt automatycznie nie namierza wroga, trzeba natomiast samodzielnie przesunąć kursor/celownik (oczywiście malutki i o mało kontrastowym kolorze, co powoduje, że gubi się na jasnych tłach) na przeciwnika i dopiero wtedy można rzucać. Albo dlaczego, kiedy zeskakuję z platformy, cały czas pchając gałkę pada w tym samym kierunku, zdarza się, że kamera robi nagły zwrot, pokazując skąd Geralt przyszedł, a nie dokąd zmierza. Podnoszenie przedmiotów i machnięcie mieczem przypisano do jednego przycisku (A), a ponieważ „sfery”, w obrębie których można zbierać przedmioty są bardzo małe, po jakimś czasie dałem sobie spokój ze zbieraniem w lesie ziół, bo zamiast tego Geralt boksował się z niewidocznymi duchami. Jeszcze bardziej szokuje to, że problem z zapanowaniem nad sterowaniem praktycznie uniemożliwia korzystanie w wersji konsolowej z wszystkich taktyk PC-towcom dostępnych. Kto na komputerze przyzwyczaił się do rzucania kilku znaków wiedźmińskich (rodzaj zaklęć wpływających na przebieg walki) jeden po drugim tu będzie musiał się tego oduczyć – naraz aktywny jest tylko jeden znak, jego zmiana zajmuje kilka sekund i wymaga co najmniej jednego „kliknięcia” za dużo. Nie tak działają współczesne gry konsolowe – i nie chodzi wcale o to, że jestem niedoświadczonym niedzielnym graczem, który wszystko musi mieć podsunięte pod nos, wolę jednak mierzyć się z przeciwnikami i wyzwaniami fabularnymi, a nie tego typu upierdliwościami (z braku lepszego słowa) sterowania.

…coś zaczyna

O takich detalach, jak samouczek, który w krótkim czasie próbuje nauczyć graczy wszystkiego, co Wiedźmin 2 ma do zaoferowania, jednocześnie zwalając im naraz na głowę tyle informacji, że zostaje tylko z tego mętlik (części rzeczy zupełnie jednak nie tłumacząc), punktach kontrolnych rozmieszczonych z hojnością Ebenezera Scrooge’a (z rzadka, z dala od punktów, w których faktycznie można zginąć) czy Osiągnięciach rozdawanych w ślimaczym tempie, zupełnie nie motywującym do dalszej gry (po pierwszych sześciu godzinach dorobiłem się…5G) nawet nie wspominam, bo Zabójcy Królów potykają się (ale na szczęście nie przewracają!) na rzeczach bardziej elementarnych, dopracowanie tych elementów uznaję za wyższą szkołę jazdy. Znam ten problem – borykają się z nim również japońskie studia, które świetne pomysły gubią często pod podobnymi nieudolnościami. I ich i CD Projekt RED łączy jedno – to gracze pozostający (niestety!) nieco na peryferiach branży, w cieniu tuzów produkujących wysokobudżetowe hity AAA, które trafiają później do milionów graczy często wcale nie dlatego, że są aż tak dobre (a już tym bardziej tak oryginalne), ale dlatego, że są solidnie wyprodukowane, przystępne i po prostu „przyjemne” w rozgrywce. Szkoda, że twórcy Wiedźmina 2 tego know-how jeszcze się w stu procentach nie dorobili.

Doskwiera też – ale to już nie tyle wina gry, co platformy, na którą ją wydano (choć studio z globalnymi ambicjami powinno i takie kwestie przewidzieć na pierwszym etapie prac) – dość dużo „loadingów”, co szczególnie przeszkadza w lokacjach zamkniętych, które podzielona na mniejsze, doczytywane kawałki. Na niedostatki Xboksa zwalam też sporadyczny „screen tearing” czy zbyt późne doczytywanie tekstur (nieco, ale za mało, pomaga instalacja na HDD). A na „krótką ławkę” polskiej branży aktorów dubbingowych to, że co trzeci napotkany w grze wojak mówi tym samym głosem…

Niezależnie od wszystkich tych uwag trzeba jednak podkreślić fakt, że jeśli jeszcze nie grałeś w Zabójców Królów, masz Xboksa 360 i chociaż trochę interesujesz się grami RPG czy kilmatami fantasy, nie wyobrażam sobie, żebyś odpuścił Wiedźmina 2 (tym bardziej, że jest on sprzedawany w niezwykle korzystnej cenie, za wynegocjowanie której należy się CD Projektowi oddzielny dyplom z napisem „Rodacy dziękują!”). Niedoróbki tej produkcji to raczej uciążliwości, niż wady – detale, niż wady wagi ciężkiej. Jest ich niestety dość dużo i nie sposób ich zignorować, ale w ogólnym rozrachunku nie wpływają aż tak bardzo na odbiór całości. Skyrim, najlepsza gra RPG obecnej generacji, też miał sporo niedociągnięć i wszystkie je jakoś mu wybaczyliśmy. Nie ma powodu, byśmy nie zrobili tego samego w przypadku Wiedźmina 2: Zabójców Królów, prawda?

Ocena: 8,5 (ale serce boli, że nie więcej…)

—-

Plusy:

  • rewelacyjna fabuła i klimat
  • unikatowa nieliniowość
  • tempo rozgrywki
  • oprawa graficzna – w 90% przypadków
  • fenomenalna muzyka
  • Minusy:

  • nieudolności w sterowaniu
  • interfejs nie najlepiej dostosowany do konsol – a nie zrobiony od początku z myślą o nich
  • 151 odpowiedzi do “Wiedźmin 2: Zabójcy Królów ? Edycja rozszerzona – recenzja cdaction.pl”

    1. Moi znajomi myślą że to głupia i debilna gra.Wcale że nie może za bardzo się wiesza ,ale wystarczy sciagnać game booster i zasuwa.grafika ok,filmiki ok.mozna mieć kilka broni nawet 100.Mimo że nie przeszedłem to nie ma potrzeby grać z poradnikiem.

    Dodaj komentarz