Zagrać, umrzeć i zapomnieć. Recenzja Lords of the Fallen
Zacznijmy jednak od początku. Stanowiąc swoisty reboot, ale nosząc to samo imię co poprzedniczka, Lords of the Fallen zdaje się sugerować, że dobrze by było kojarzyć tytuł sprzed prawie dekady. Nic bardziej mylnego. „Oryginału” w ogóle nie musimy znać. W nowej grze wcielamy się w Mrocznego Krzyżowca dzierżącego w ręku wyjątkową Latarnię Umbralu i realizującego misję powstrzymania złego boga Adyra. Produkcja studia Hexworks atakuje nas niemal wszystkimi kliszami dark fantasy, nie bawiąc się w subtelności. Jasne, mamy tutaj typowe dla soulslike’ów lore poznawane przez opisy przedmiotów i postacie mówiące pojedynczymi zdaniami. Ale nie czarujmy się, w warstwie fabularnej Lords of the Fallen jest finezyjne niczym uderzenie obuchem w twarz. I tak samo pasjonujące.

Dwa światy
Nie przeszkadza to jednak w docenieniu świata, jaki przemierzamy. Rozległy, może nie przesadnie zróżnicowany, ale wystarczająco eklektyczny, odhacza wiele z listy obowiązkowych motywów fantasy. Mimo to przypadł mi do gustu, szczególnie że z „normalnej” rzeczywistości, Axiomu, przyjdzie nam przenosić się co jakiś czas do wymiaru równoległego – Umbralu. Tutaj na scenę wkracza wspomniana latarnia. Za jej pomocą możemy oświetlać przemierzane tereny, by (przeważnie, choć nie zawsze) bezpiecznie wejrzeć w mroczną krainę, a także do niej w pełni przejść. Żeby tam trafić, wystarczy też po prostu umrzeć, bo – na wzór Sekiro – mamy tutaj dwa życia. Po pierwszej śmierci pojawiamy się w świecie zmarłych, z którego wydostaniemy się poprzez interakcję ze specjalną „kapliczką”.
W obu wymiarach przyjdzie nam przedzierać się przez dziesiątki wrogów, eksplorować niebezpieczne lokacje i walczyć z bossami. W każdym rozgrywka będzie wyglądać nieco inaczej, ale muszę zaznaczyć, że w Umbralu nie spędzimy zbyt wiele czasu. Bo im dłużej – w ramach nieprzerwanego cyklu – tam przebywamy, tym groźniejsze potwory próbują nam się dobrać do skóry. Po co więc w ogóle się przenosić? Czasami jesteśmy zmuszeni do przejścia przez platformę, wdrapania się na drabinę czy otworzenia wrót, które nie istnieją w Axiomie. Dodaje to całości ciekawej dynamiki i wymaga od osób grających dobrej orientacji w przestrzeni. Praktycznie przy każdym utknięciu w miejscu rozwiązaniem okazuje się podróż do Umbralu w celu odblokowania dalszej drogi.

Przyznam, że ten mechanizm jest naprawdę pomysłowym dodatkiem, choć przecież niezbyt nowatorskim. Widzieliśmy to już dwie dekady temu w Soul Reaverze, a ostatnio choćby w The Medium czy Unholy. Nie czuć jednak, że Lords of the Fallen po prostu małpuje to rozwiązanie. Umbral dobrze łączy się z opowiadaną historią, zgrabnie rozszerza podstawy rozgrywki i przede wszystkim ma niezwykle gęsty klimat. Co prawda w trakcie eksploracji świata zmarłych zdarzyło mi się przegapić odpowiedni skrót czy zgubić drogę, ale zastanawiam się, na ile to był zamysł twórczy, a na ile słaby level design (a na ile mój beznadziejny wzrok). Bo dodając do tego poczucie zagubienia oraz nieustająco rosnący poziom zagrożenia, dostajemy bardzo pobudzający i stresujący czynnik, który popycha nas ku działaniu. I warto podjąć ryzyko, bo właśnie tam, gdzie najmocniej boimy się pójść, kryje się najlepszy loot.
Lies of the Lords of the Sekiroborne
No dobrze. Zakładam, że większość osób sięgnie po Lords of the Fallen nie dla łamigłówek środowiskowych, ale dla tego, co w soulslike’ach najważniejsze. Dla trudnej, testującej zręczność i strategiczne myślenie walki. Właśnie to dostajemy, i to w klasycznym, darksoulsowym wydaniu. Mamy kilka klas, które jednak nie ograniczają naszych możliwości rozwoju czy sposobu pojedynkowania się. Możemy używać różnych rodzajów oręża, od młotów po miecze i włócznie, otrzymujemy dostęp do paru typów magii, a także broni dystansowych czy przedmiotów do rzucania. W defensywie korzystamy z uników lub bloków. Jednak tak jak w Lies of P, nawet skuteczne parowanie będzie nas kosztowało porcję „hapeków”. Dopiero celny atak pozwoli odnowić „zablokowaną” część punktów życia (hej, Bloodborne). Żeby tego uniknąć, możemy się starać wykonać perfekcyjny blok, który dodatkowo zabiera przeciwnikom solidny kawałek Postury (hej, Sekiro). Da się ją uszczknąć zwykłymi czy naładowanymi atakami, a kiedy zejdzie do zera – zadać potężny cios kończący (hej, każde Soulsy). Standard.

I z tym absolutnie najważniejszym elementem rozgrywki mam największy problem. Walka potrafi cieszyć i jest zaprojektowana całkiem sprawnie. Uniki czy bloki działają moim zdaniem o niebo płynniej i odznaczają się uczciwszym marginesem błędu niż we wspomnianym Lies of P, ale za to wyprowadzanie ataków w niczym nie przypomina tego, jak gładko steruje się wojującym Pinokiem. Tworzy to pewien paradoks. Z jednej strony możemy doskonale opanować uskoki i parowanie, z drugiej nasze kontry są dość toporne. Bywają nieznośnie powolne, trudno sensownie skrócić dystans, z kolei przełączanie się między walką wręcz a magią czy łukiem/kuszą trwa – wydawać by się mogło – całą wieczność.
CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE
Przy krótkim pasku wytrzymałości robi się z tego okropny „snuj”, a agresywna rozgrywka nie ma sensu. Do tego paradoksu dochodzi frustrująca dysproporcja między naszym HP a niektórych wrogów. Część bossów czy minibossów ma nas na „jednego strzała”, kiedy my musimy ciupać i ciupać, i ciupać. I jeszcze trochę ciupać. To zaś sztucznie przedłuża tego typu konfrontacje. Drodzy twórcy i twórczynie, skoro nauczyłem się już ruchów przeciwnika na pamięć, dlaczego nie dacie mi go uczciwie pokonać, tylko muszę siedzieć jak na szpilkach 15 minut, żeby nie popełnić jednego błędu, który oznacza śmierć?

Boli, bo ma boleć
Nie znaczy to, że gra jest jakoś szczególnie trudna czy jawnie niesprawiedliwa. Wymaga po prostu ogromnego skupienia. Jednak przy dużej powtarzalności przeciwników po kilku czy kilkunastu godzinach zabawy wiemy już wszystko, co mamy wiedzieć, za rogiem nie kryje się zbyt wiele nowych elementów mechaniki czy taktyk do wykorzystania. Zarówno w Axiomie, jak i w Umbralu będziemy co krok napotykać tych samych wrogów, prawie od początku do końca rozgrywki. Do tego niektórzy główni przeciwnicy niemal natychmiast po pokonaniu pojawiają się w świecie jako minibossowie (oczywiście z krótszymi paskami życia). W tej materii zaczynamy czuć znużenie dość szybko, co zachęca do omijania wrażych sił w sprincie do następnych Szczątków Heralda (czyli tutejszego checkpointu).
Dużo lepiej sytuacja wygląda w przypadku projektu bossów. Może niewielu zapadnie mi w pamięć na długie lata, ale każdy okazuje się w miarę unikalny, ma swoje mocne i słabe strony, potrafi czymś zaskoczyć i wymaga nieco innego podejścia. Poza nieznośną dysproporcją punktów życia trudno mi się do tych pojedynków przyczepić. Ach, no i nie zawsze są to pojedynki, czasem stajemy naprzeciwko kilku wrogów jednocześnie, niekiedy w paru fazach.

Żeby pomóc sobie w trudnych bitwach, możemy – rzecz jasna – rozwijać postać, ulepszać wyposażenie czy przyzywać sojuszniczych enpeców lub inne osoby grające. O ile te dwie ostatnie opcje raczej nie wymagają dogłębnej analizy, no, może poza dość bezużytecznymi, błyskawicznie umierającymi summonami, ta pierwsza jest… interesująca. Niekoniecznie z dobrych powodów. Otóż na klasyczną soulsową modłę możemy wydawać tutaj zbierane doświadczenie na punkty cech. Zręczność, wytrzymałość, atrybuty związane z magią itd. Ku mojemu zdziwieniu okazało się jednak, że ulepszanie np. siły nie ma większego sensu. Przy broni, która skaluje się z danym atrybutem jedynie w stopniu dobrym (ale nie najlepszym), przyrost zadawanych obrażeń jest znikomy. Więc to, czy moja siła wynosi 12, czy 32, nie ma aż tak wielkiego znaczenia. Zdecydowanie bardziej opłaca się po prostu wzmacniać broń, bo nawet jeden poziom wyżej to spory skok wartości ataku. Rzecz do poprawy, bo nie wyobrażam sobie, żeby taka była intencja stojąca za systemem levelowania.
Miałem też okazję popróbować zabawy w co-opie i przeciwko innym graczom i graczkom. Nie uświadczyłem w tej materii większych problemów z płynnością czy ogólną jakością rozgrywki wieloosobowej. Warto się skusić, szczególnie że PvP potrafi podnieść ciśnienie jak żaden pojedynek z wrogiem sterowanym komputerowo. Ten tryb wygląda jak wyciągnięty z dzieł FromSoftware. Ot, mamy możliwość najechania wrogiego świata lub obrony swojego. Brak tu specjalnych aren czy jakichś udziwnień, a nagrody za pokonanie innych osób grających są w dużej mierze kosmetyczne.

Ten ładny, ten brzydki i ten zacinający się
Skoro już jestem przy bolączkach, muszę zatrzymać się przy optymalizacji. Grałem na PlayStation 5 i choć przez większość czasu produkcja trzymała klatki, tak w niektórych miejscach spadały one do – na oko – kilkunastu na sekundę. Niektóre etapy były okropnie frustrujące do przejścia przy takim stanie technicznym. Nie do końca też rozumiem, z czego on wynikał, bo ani nie przemierzamy jakichś ogromnych, gęsto zaludnionych obszarów, ani Lords of the Fallen nie zachwyca jakością grafiki. To nie tak, że jest brzydkie, ale blednie przy części nowych produkcji – nawet przy bezpośrednim konkurencie w postaci Lies of P – przynajmniej na konsoli w trybie wydajności.
Jednak tam, gdzie niedomaga technicznie, nadrabia klimatem. Umbral, wyraźnie inspirowany twórczością Zdzisława Beksińskiego czy H.R. Gigera, potrafi zauroczyć, przerazić i zachwycić, i to naraz. Choć przez większość czasu gra wygląda dość typowo i powtarzalnie, nawet poza światem zmarłych zdarzają się lokacje, które będę ciepło wspominał. Ach, ten bieg po płonących dachach! Klimat dodatkowo potęguje niezgorsza oprawa muzyczna, oparta na orkiestralnych motywach i mrocznych chórach. Jest więc na czym zawiesić oko i czego posłuchać.
W Lords of the Fallen graliśmy na PlayStation 5.
[Block conversion error: rating]
Czytaj dalej
5 odpowiedzi do “Zagrać, umrzeć i zapomnieć. Recenzja Lords of the Fallen”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Platformowe elementy to dramat w tej grze, przechodzenie na 10sek w drugi świat żeby zaraz wrócić nie jest na dłuższą metę ciekawe. Słabo zaprojektowane mapy, wieczne labirynty i spam przeciwników, gdzie twórcy mają fetysz robienia co 5m ataków z zaskoczenia. System tworzenia swoich punktów odrodzenia na papierze jest fajny, ale można postawić tylko jeden, przez co cała eksploracja (z chęcią przytrzymania punktów do expa) staje się udręką dla samego bycia udręką. Słaba optymalizacja, gra albo wygląda ładnie ale działa dobrze. Duża powtarzalność wrogów – przez całą rozgrywkę jest wrażenie że lokalizacje się nie zmieniają albo są reskiny (ognisty, trujący “zombie” itp). Tragiczna mapa (a raczej jej brak). Momentami psujące klimat dialogi które brzmią ‘dzisiejszo’ (coś jak w BG3 w Mieście momentami, większy ‘luz’ w mówieniu i odcięcie się od tych typowych Soulowych kwestii). Kulawa mechanika – skakać można tylko w trakcie sprintu, można spaść podczas ruchu jaki postać wykonuje w trakcie walki, te moim zdaniem oklepane klikanie X przy każdym dialogu, bo NPC’e nie potrafią powiedzieć swojej historii bez urywania w połowie. Też trochę aklimatyczny jest brak jakiejkolwiek dialogu związanego z wykonywaniem zadań.
Z plusów na pewno cała atmosfera gry i estetyka, ładne zbroje i siekacze, a do tego możliwość malowania każdego elementu zbroi bez marnowania barwników. Sam umbral robi wrażenie, przyjemny system walki (poza dziwnie latającą momentami kamerą), walki z bossami zazwyczaj dobre, ale czasem zbyt monotonne (konieczność poczekania aż boss przestanie wykonywać ataki nie do przerwania). Utrudniona eksploracje i rzadkie ‘checkpointy’ przynajmniej nadrabia stosunkowo niski koszt levelowania.
Dla mnie 7/10, frustruje w wielu momentach ale i tak jest przyjemna. Jako ze Elden to jedyny souls którego dałem radę całego przejść to pozwolę na porównania (w końcu sami twórcy reklamowali się na nich) – to co Elden zrobił dobrze, Upadli dobrze odwzorowali, a negatywy eldena zostały w podobnym stanie jeśli nie gorszym. Najbardziej chyba irytuje brak częstszych Szczątek, które dałyby jakieś oparcie w trakcie nudnego na dłuższą metę siekania 10 wrogów w jednej komnacie.
No i multiplayer leży, albo nie działa, albo działa słabo, długo się wczytuje i szuka graczy (a czasem nawet wrzuca po opuszczeniu ponownie do tej samej sesji)
Fakt że zwykle lepiej wychodzi upgrade broni niż levelowanie, ale też podnoszenie statów ma sens… po tym ulepszeniu, bo skalowanie się zauważalnie poprawia na wyższych poziomach broni. W sumie chyba bym wolał, by były te poziomy skalowania mniej zmienne (i w zamian ciekawsze bronie na +0), ale tak to wymyślili.
Na razie się bawię nieźle, chętka na coś Soulsowego zaspokojona, ten Umbral też jest ciekawym dodatkiem – tylko walczyć się nie chce poza bossami. Przebiegam prawie przez każdy obszar. Tym bardziej że jest kapliczka z twardogłowym obok dającym coś koło 600 „dusz” i jak się potrzebuje coś dogrindować, to szkoda czasu/ryzyka na inne miejsca, co w sumie jest trochę słabe.
Nie podoba mi się opinia „przełączanie się między walką wręcz a magią czy łukiem/kuszą trwa – wydawać by się mogło – całą wieczność”. Ta gra ma animację zmiany broni i wiele innych nie psujących immersji animacji w przeciwieństwie do innych souls likeów. To trochę jakby narzekać że postać musi się przemieszczać z punktu a do b i ma niepotrzebną animację biegania albo skakania…. Czy lepiej żebyśmy grali pionkami bez animacji?
Też chętnie w to zagram. 🙂