Call of Duty: Modern Warfare 4 bywa fotorealistyczne, ale to optymalizacyjna loteria [RECENZJA TECHNICZNA]
Od czasu do czasu serii Call of Duty zdarzy się część przełomowa pod kątem technicznym, wyznaczająca standardy grafiki w następnych paru odsłonach. Ostatni raz taki skok zobaczyliśmy przy okazji premiery Modern Warfare (2019) i od tamtego czasu kolejne części były raczej podobne do siebie, bez większych fajerwerków.
Tegoroczne Call of Duty Modern Warfare 4 korzysta jednak z mocno przebudowanego silnika IW 9.0, rozwijanego przez Infinity Ward od lat i przynosi największą zmianę od lat. MW4 wspiera wyłącznie aktualną generację konsol, porzucając PS4 i Xboksa One, co pozwoliło twórcom uwolnić się od ograniczeń poprzedniej generacji. Zmiany widać niemal od pierwszych minut kampanii.
Skupiam się w tym tekście tylko na aspektach technicznych Call of Duty Modern Warfare 4. Pełną recenzję gry znajdziesz tutaj.

Modern Warfare 4 jest jak film akcji
Pierwsza scena gameplayu z Modern Warfare 4 trafiła już chyba na wszystkie social media świata i niemal każdy jednogłośnie zachwyca się szczegółowością i liczbą detali w koreańskim sklepiku (odpowiedniku naszej Żabki). W popularnej scenie można przyjrzeć się produktom spożywczym i przemysłowym w sklepie, a ich wykonanie dobrze pokazuje, jak daleko zaszła technologia materiałów. Każda paczka chipsów czy ramenu, każda butelka, puszka prezentuje się niemal fotorealistycznie.

Wszystkie przedmioty w sklepie mają absurdalnie wysoką rozdzielczość tekstur (nawet z bliska są niesamowicie ostre), fantastyczną fakturę materiałów, dzięki której widać nierówności na powierzchni czy nawet drobne wgniecenia, albo nierówne zakończenia w kartonowych opakowaniach na półkach. Jeśli do tego włączymy ray tracing, dostaniemy także bardzo realistyczne cienie i ładnie wyglądające odbicia na wszystkich refleksyjnych powierzchniach.
To przywiązanie do detali widać to także na wyposażeniu żołnierzy, powierzchniach budynków i elementach zniszczonego otoczenia. Na uwagę zasługuje znakomita teselacja podłoża, dzięki której kostka brukowa, nierówności betonu i inne powierzchnie zyskują wyraźną, przestrzenną strukturę. Nie są to płaskie tekstury udające geometrię, tylko bardzo prawdziwie wyglądające elementy otoczenia.

Ogromne wrażenie robi także jakość modeli postaci, choć tu niestety w przerywnikach filmowych jest nieco lepiej niż w samym gameplayu. Niezależnie od tego, czy mówimy o cutscenkach, czy rozgrywce, twarze są niezwykle szczegółowe, a skóra, włosy i zarost wyglądają bardzo naturalnie. Szczególnie dobrze wypadają zbliżenia, gdzie można wyłapać mnóstwo drobnych detali – przebarwienia na skórze, jakieś niedoskonałości czy zmarszczki. Nie gorzej prezentują się animacje, bo bohaterowie poruszają się naturalnie, a ich mimika i zachowanie dobrze współgrają z filmowym klimatem
Myślę, że nie będzie nadużyciem, jeśli powiem, iż Modern Warfare 4 potrafi wyglądać fotorealistycznie na mocnym pececie. Oczywiście nie każda scena prezentuje się równie efektownie, a przy niektórych warunkach oświetleniowych bez ray tracingu twarze mogą sprawiać nieco plastikowe wrażenie (albo figury woskowej). Mimo tego trudno odmówić grze ogromnego rozmachu i wysokiej jakości.
Nowości tu sporo
Jedną z najciekawszych nowinek technologicznych jest zupełnie nowy system symulacji dymu i mgły. Infinity Ward wykorzystuje do tego woksele oraz technikę ray marching, dzięki czemu efekty wolumetryczne nie są wyłącznie dekoracyjnymi przezroczystymi teksturami, tylko mogą reagować na postacie, otoczenie, światło, cienie i pociski.
W samej rozgrywce wygląda to świetnie: kiedy przechodzimy przez chmurę dymu, zaburzamy statyczny efekt, a obłok rozchodzi się w naturalny sposób na różne strony. Jeszcze ciekawiej robi się podczas strzelania, bo pociski potrafią tworzyć w oparach chwilowe otwory, które po chwili ponownie się zamykają. Efekt nie tylko dobrze wygląda, ale ma również znaczenie dla rozgrywki, szczególnie w multiplayerze, bo dzięki temu smoke’i nie tworzą nieprzeniknionej ściany, tylko da się ją „rozrywać”.

To system bardziej przewidywalny dla GPU niż w przypadku nakładających się na siebie tradycyjnych efektów przezroczystości, więc raczej nie ma co martwić się o nadmierne obciążenie. Rozbudowano również symulację pogody, a deszcz, śnieg, wiatr i temperatura wpływają na otoczenie. Na wielu powierzchniach mogą pojawiać się ślady wilgoci, błota, kurzu czy śniegu (także w multi). Zmiany dotyczą nawet wyposażenia żołnierzy, dzięki czemu broń może pokrywać się kroplami wody, a ubrania zbierają zabrudzenia zależnie od warunków i zachowania postaci. To szczegóły, które do tej pory były nakładane przez twórców w predefiniowanych momentach kampanii.
Oświetleniu nic nie brakuje, ale ray tracing nie powala na kolana
Warto wspomnieć też, że choć Modern Warfare 4 nie oferuje path tracingu, to Infinity Ward wykorzystuje tę technikę wewnętrznie jako punkt odniesienia podczas pracy nad klasycznym oświetleniem, ale nie planuje udostępniać jej graczom. Dzięki temu wypalone światło może wyglądać naprawdę realistycznie i przekonująco, ale bez dodatkowego obciążania karty graficznej.
Ray tracing odpowiada w grze przede wszystkim za odbicia i globalne oświetlenie. W wybranych scenach potrafi wyraźnie poprawić wygląd powierzchni, szczególnie metalowych elementów i mokrych podłóg, ale to widać raczej na statycznych ujęciach. Problem w tym, że podczas normalnej rozgrywki różnice nie zawsze są łatwe do zauważenia. Wydaje mi się, że jeśli macie odpowiednio mocny sprzęt (od RTX-a 5070 wzwyż), to możecie pozwolić sobie na RT w kampanii, ale już w multiplayerze trudno znaleźć powód, żeby stracić mniej więcej 30% wydajności w zamian za nieco lepsze oświetlenie i parę odbić.
Największym rozczarowaniem jest dla mnie sposób, w jaki studio Beenox przygotowało obsługę ray tracingu na pecetach. Po włączeniu RT gra blokuje wszystkie techniki skalowania obrazu, w tym DLSS Nvidii, poza autorskim systemem, który daje bardzo przeciętne efekty wizualne. Nie można więc połączyć lepszego oświetlenia i odbić ze sprawdzonym upscalingiem.


Call of Duty Modern Warfare 4 nie obsługuje też Nvidia Ray Reconstruction, a standardowy system odszumiania odbić radzi sobie przeciętnie, przez co na niektórych powierzchniach pojawia się charakterystyczne „gotowanie” obrazu. Piksele nieustannie się zmieniają i migoczą, szczególnie w obszarach z odbiciami (głównie metalowe powierzchnie takie, jak drzwi czy stoły).
Zauważyłem też, że ciągłe włączanie i wyłączanie ray tracingu powodowało poważne problemy ze stabilnością. Gra potrafiła zamykać się przy każdym kolejnym uruchomieniu. Dopiero kilkukrotne restartowanie i przywrócenie domyślnych ustawień, a następnie ponowne włączenie RT, pozwoliły mi wrócić do normalnej zabawy. Być może was to nie będzie dotyczyć, ale warto mieć to na uwadze podczas eksperymentowania z ustawieniami.

Modern Warfare 4 mocno podnosi wymagania
Pod względem optymalizacji Modern Warfare 4 wypada przeciętnie jak na standardy serii. Z jednej strony gra potrafi uruchomić się nawet na stosunkowo słabym sprzęcie, z drugiej maksymalne ustawienia graficzne potrafią mocno obciążyć GPU. Rozpiętość jest naprawdę duża i wiele zależy od tego, czego będziecie oczekiwać od nowego COD-a.
Ja testowałem MW4 głównie na pececie wyposażonym w GeForce’a RTX 5070 Ti, Ryzena 7 9800 X3D oraz 32 GB pamięci RAM, w rozdzielczości 4K. Przy ekstremalnych ustawieniach, z wyłączonym ray traciniem, DLSS w trybie wydajności, udało mi się osiągnąć średnio około 85-105 fps w zależności od danej misji. W najbardziej wymagających fragmentach kampanii, na przykład podczas pościgu w Paryżu, wskaźnik pokazywał jedynie 67 fps, a w innych scenach spokojnie utrzymywał się w okolicy 90 fps. Multiplayer działa nieco lepiej, bo przeważnie nie schodzi poniżej 80 fps, a średnia z kilku map oscylowała w okolicach 100 fps (pamiętajcie, że cały czas mówimy o 4K).

Po włączeniu ray tracingu i przejściu na SMAA przy wewnętrznej rozdzielczości renderowania 1080p (odpowiednik DLSS wydajność) uzyskałem około 60-80 fps (w zależności od misji), ze spadkami nawet do 54 fps w najbardziej wymagających scenach kampanii. W multiplayerze było nieco stabilniej, średnio około 70 fps i ani razu nie udało mi się zejść poniżej 60 fps.


Bez upscalingu sytuacja wygląda znacznie gorzej, bo natywne 4K na ekstremalnych detalach jest dla RTX-a 5070 Ti zbyt wymagające i daje średnio około 30 fps. Ciekawie MW4 zachowywało się na laptopowym RTX-ie 5060 (sparowanym z 32 GB RAM-u i Core Ultra 7 356H). W rozdzielczości 1600p utrzymanie 60 fps na wysokich ustawieniach okazywało się trudne (w kampani, misja w Paryżu) i dopiero przejście na średnie detale z DLSS w trybie zrównoważonym zapewniło więcej niż 60 klatek na sekundę niezależnie od okoliczności.
Warto też zwrócić uwagę na pamięć VRAM. Przy 4K i włączonym ray tracingu moje odczyty wskazywały nawet na 17 GB wykorzystanej pamięci (czyli więcej niż RTX 5070 Ti jest w stanie obsłużyć). To oznacza, że karty z 16 GB VRAM wcale nie są gwarancją bezpieczeństwa w przypadku 4K i włączonego ray tracingu.
Jak ustawić Modern Warfare 4, żeby nie stracić jakości obrazu?
Nie trzeba od razu rezygnować z wysokich detali, żeby uzyskać przyzwoitą płynność na pececie. Największy wpływ na wydajność miały w moich testach trzy opcje: jakość detali, cieni i terenu. Obniżenie ich do poziomu z presetu zbalansowanego przy zachowaniu pozostałych ustawień na poziomie Ultra skutkowało przyrostem około 20 klatek na sekundę bez drastycznego spadku jakości. Nie warto jednak przesadzać z redukcją jakości detali, ponieważ poniżej poziomu wysokiego niektóre drzewa i elementy otoczenia zaczynają wyglądać wyraźnie gorzej.

W kampanii lepiej zachować wyższe ustawienia i skorzystać z upscalingu w trybie jakości, by uzyskać 60 fps, natomiast w multiplayerze można postawić na upscaling zbalansowany, by dostać nieco więcej klatek na sekundę. Podczas zabawy natrafiłem też na błąd związany z pamięcią shaderów, który powodował wyświetlanie grafiki z dziwnie odwróconymi kolorami. W moim przypadku pomogło wyczyszczenie pamięci shaderów i wygenerowanie ich raz jeszcze.
Zauważalny postęp, ale mogło być lepiej
Call of Duty: Modern Warfare 4 jest bardzo ładną grą i jednocześnie jedną z ciekawszych technologicznie odsłon serii. Nowy system dymu, symulacja pogody, szczegółowe modele postaci, realistyczne materiały i fenomenalna jakość małych obiektów pokazują, że Infinity Ward wykonało krok naprzód. Naprawdę z dużą przyjemnością patrzyłem na to, co MW4 ma do zaoferowania od strony graficznej, szczególnie że Black Ops 7 był raczej zachowawczy pod tym kątem.

Gorzej wypada implementacja ray tracingu, bo różnice w obrazie zwykłym i ze śledzeniem promieni są często zbyt małe, żeby uzasadnić wysoki koszt wydajnościowy, a brak DLSS i Ray Reconstruction po włączeniu RT sprawia, że jakość jest niższa niż mogłaby być.
Jeżeli kolejne aktualizacje poprawią nieco optymalizację i (mam nadzieję) odblokują DLSS z ray tracingiem, to MW4 będzie jeszcze lepsze. Na razie jednak można cieszyć oczy śliczną grafiką i płynnym multi, a ray tracing zostawić sobie na przyszłość.