Sprawdziłem Cyberpunka na PS5 Pro i to zupełnie inna gra. Jest jednak pewien haczyk

Sprawdziłem Cyberpunka na PS5 Pro i to zupełnie inna gra. Jest jednak pewien haczyk
Cyberpunk 2077 w końcu doczekał się aktualizacji wykorzystującej pełnię mocy PS5 Pro. Dostajemy lepszą wydajność oraz zupełnie nowy tryb graficzny, który do tej pory był dostępny wyłącznie na mocnych pecetach.

Cyberpunk 2077 dorobił się już tylu usprawnień, że łatwo się w tym pogubić. Raz była to darmowa aktualizacja z PS4 na PS5, innym razem pecetowy patch wprowadzający path tracing. Tym razem ekipa CD Projektu RED wypuściła długo wyczekiwane ulepszenie przygotowane z myślą o PlayStation 5 Pro. Po kilku godzinach spędzonych w „odświeżonym” Night City wiem już, że posiadacze konsoli Sony będą bardzo zadowoleni, choć jest pewien haczyk, o którym trzeba wspomnieć.

Trzy tryby, ale jeden bez sensu

Na PS5 Pro dostępne są obecnie trzy tryby obrazu. Pierwszy, o nazwie „Wydajność”, gwarantuje minimum 60 klatek na sekundę w rozdzielczości 4K uzyskanej z co najmniej 1440p. Daje to bardzo płynny i ostry obraz, ale gra nie korzysta wtedy z ray tracingu, przez co tryb ten traci sens na PS5 Pro. Jeśli wasz telewizor lub monitor obsługuje VRR, możecie grać także z odblokowaną liczbą klatek, która zazwyczaj oscyluje wokół 90 fps-ów, ze spadkami do około 70 w bardziej wymagających momentach.

Tryb Ray Tracing jest znacznie ciekawszy. To w zasadzie odpowiednik trybu z bazowego PS5, ale działający w 60 fps-ach zamiast 30. Rozdzielczość spada wtedy do około 1440p, jednak w zamian mamy cienie wykorzystujące śledzenie promieni, widoczne nawet w oddali. Dodatkowo część powierzchni korzysta z odbić z ray tracingiem – głównie szyby i karoserie samochodów. Wydajność stoi tu na dobrym poziomie i licznik klatek rzadko pokazuje wartości poniżej 60. W mojej opinii to domyślny tryb dla PS5 Pro.

Na deser zostaje tryb Ray Tracing Pro, który zapewnia najwyższą jakość grafiki – porównywalną z ustawieniami RT Ultra na PC w 4K (upscale’owanym z 1440p). Oferuje wszystko to, co tryb Ray Tracing, a dodatkowo jeszcze lepsze oświetlenie i więcej odbić. Niestety, to właśnie tutaj pojawia się wspomniany haczyk – tryb ten działa w 30 fps-ach. Różnica względem 60 klatek jest wyraźna. Pewnym kompromisem wydaje się opcja 40 fps-ów dla ekranów 120 Hz z VRR, co znacznie poprawia płynność, ale nie zawsze utrzymuje stabilność – w bardziej intensywnych momentach zdarzają się spadki do 30 klatek na sekundę.

Różnicę widać gołym okiem

Jak wspomniałem wcześniej, tryb wydajności nie ma większego sensu na PS5 Pro. Oprawa graficzna jest w nim wyraźnie słabsza niż w pozostałych trybach, z których jeden zapewnia przecież 60 fps-ów z ray tracingiem. Większość czasu spędziłem w trybie Ray Tracing Pro i trzeba przyznać, że gra wyglądała w nim imponująco. Ustawienia graficzne zostały podkręcone niemal do maksimum, tak że nawet mocne pecety zyskują przewagę dopiero po włączeniu path tracingu.

Tryb Wydajność
Tryb Ray Tracing Pro

Największą różnicę robi oświetlenie. Światło emitowane przez słońce oraz inne źródła (lampy, billboardy i tym podobne) poprawnie odbija się od powierzchni, dzięki czemu wyraźnie widać cienie pod samochodami czy mostami. W trybie Ray Tracing wyglądają one znacznie gorzej, a w trybie wydajności praktycznie nie istnieją.

Nieco słabiej wypadają odbicia – największy wpływ ray tracingu da się dostrzec głównie na samochodach i powierzchniach szklanych, natomiast inne materiały nie korzystają z tej technologii w takim stopniu. Mimo to różnica względem pozostałych trybów i tak jest ogromna. Jeśli zależy wam na najlepszej możliwej jakości obrazu, zdecydowanie tryb Ray Tracing Pro będzie właściwym wyborem.

PSSR czyni cuda

Nie spodziewałem się, że tak dużą różnicę w odbiorze Cyberpunka zrobi PSSR 2.0. Do tej pory gra korzystała z techniki FSR 2.1 autorstwa AMD, która działała poprawnie, ale w ruchu pojawiały się artefakty i spadki jakości obrazu względem natywnego 4K. PSSR to zupełnie inna liga. Obraz pozostaje bardzo czysty nawet podczas jazdy samochodem czy dynamicznych walk. Skalowany wygląda tak dobrze, że trudno to odróżnić od natywnego 4K.

Nie ma problemów ze smużeniem czy migotaniem półprzezroczystych elementów, takich jak siatki, ogrodzenia, włosy lub przewody – czyli rzeczy, które szczególnie rzucały się w oczy przy FSR. Jeśli chcecie sami zobaczyć różnicę, możecie przełączyć się w trakcie gry z PSSR na FSR, ale raczej szybko wrócicie do rozwiązania Sony – spadek jakości jest wyraźny.

Warto było czekać

Choć na aktualizację Cyberpunka 2077 uwzględniającą możliwości PS5 Pro trzeba było trochę poczekać, moim zdaniem było warto. Wreszcie można grać z ray tracingiem w 60 fps-ach, a dla najbardziej wymagających dostępny jest też tryb 30 lub 40 fps-ów, w którym dzieło CD Projektu RED prezentuje się znakomicie. To kolejna gra pokazująca potencjał PS5 Pro. Konkurencja raczej nie ma nic ciekawego do zaproponowania, więc Sony zaczyna wyraźnie budować technologiczną przewagę w tej generacji.

16 odpowiedzi do “Sprawdziłem Cyberpunka na PS5 Pro i to zupełnie inna gra. Jest jednak pewien haczyk”

  1. „Jest jednak pewien haczyk” [ZOBACZ JAKI]

  2. Ta sama zbugowana kupa co wyszła 6 lat temu. Nie mogę się doczekać jakie przełomy zaprezentują na silniku Unreal Engine 5.

  3. Zupełnie inna gra to mogła być względem poprzedniej generacji, a nie tą kryptoreklamą Sony w postaci PS5 Pro.

  4. Te screeny z trybem wydajności vs ray tracing to takie nawiązanie do mema z The Office?

    Im dłużej od końca mojej przygody z Night City (a było to w styczniu), tym bardziej utwierdzam się w przekonaniu, że ta gra ma do zaoferowania głównie fenomenalną grafikę, bo ani fabuła, ani setting, ani nawet mechaniki (poza jeżdżeniem, które jest bardzo w porządku) nie są wystarczająco dobre, żeby usprawiedliwiać ten poziom hype’u. Oczywiście jestem w mniejszości, ale mam wrażenie, że za dekadę będziemy o tej grze pamiętać głównie przez pryzmat graficznego benchmarku, a nie innych jej elementów.

    • Jako Cyberpunkowy akolita wieszczę, że za dekadę będziemy o Cyberku źywo dyskutować przy okazji premiery „dwójki” po wszystkich obsuwach, już Cedep zadba, żeby wspomnienia pozostały żywe nawet po wielu latach w taki czy inny sposób. Do tego Borys Nieśpielak wykopie tajne info o powstającym w sekrecie dodatku do 2077 z misją na księżycu i w Crystal Palace, kamerą z trzeciej osoby, new game plus i nowym, rozbudowanym systemem randkowania, zwieńczonym możliwością wzięcia ślubu z Panam. A newsy o Cyberpunku dalej będą tymi najchętniej klikającymi się na portalach growo-newsowych, to się na bank nie zmieni.

    • Być może jestem za bardzo wyczulony przez codzienną pracę z takimi porównaniami, ale zupełnie szczerze (bez hejtu) pytam – nie widzisz totalnego braku cieni pod autem czy w okolicy krawężnika i murków w trybie wydajności? Nie widzisz zupełnie innych kolorów na asfalcie czy murku? Wyższej rozdzielczości cieni? Mi się to strasznie w oczy rzuca, ale jak mówię – może skrzywienie zawodowe wyolbrzymia ten fakt 😛

      • Wiesz ten przykład nie jest chyba najszczęśliwszy, bo chyba najwięcej to zmienia (dla mnie) w odbiorze postaci. Z path tracing jest to dla mnie zupełnie inna bajka wtedy. Ale też takie porównanie jest o tyle karkołomne, że oglądasz małe zdjęcia, na fragmencie ekranu, a jeśli sam odpalisz to w grze, doświadczenie różnic jest zupełnie inne.

      • Ja oczywiście też bez hate’u, ale serio, gdybyś mi nie napisał dokladnie, gdzie szukać, to w ogóle bym nie zwrócił uwagi na te szczegóły, a mówimy o statycznych obrazkach – w ruchu w trakcie gry to już w ogóle imo bez znaczenia.

        W ogóle z ray tracingiem mam do czynienia w różnych wariantach do czynienia od 6 lat (różne karty i różne sprzęty) i jest to dla mnie absolutnie niepotrzebna i przehypowana technolgia – jasne, fajny bajer, ale a) znika z oczu po 5 minutach gry, b) ma zerowe przełożenie na rozgrywke w 99% tytułów. Robi za to świetny marketing!

    • Pytanie, czy można zrobić znacząco lepszą fabułę w konwencji open world, w której nie ma ani liniowej narracji ani nie da się zapanować nad odpowiednia dynamika opowieści. Mechaniki, zwłaszcza związane z walką, są rzeczywiście takie sobie, strzelanie niestety wręcz na pograniczu słabego i bardzo słabego itd, no ale są mody, choć sami twórcy powinni lepiej temat ogarnąć. Jak dla mnie największym problemem jest fasadowość miasta i wiejącą pustka. Brakuje miejsc do których da się wejść, zamieszkanie w nowym miejscu powinno odpalać jakieś mini-żądania związane z kontaktami sąsiedzkimi itd. Miasto jest stylową dekoracją filmową i nie robi za bardzo wrażenia żyjącego. Oczywiście nie dałoby się zrobić immersive sima tych rozmiarów, ale jednak więcej powinno być zakamarków w które można wejść. No i jest jedna rzecz, która z czasem mam wrażenie zmienia postrzeganie tej gry. Jak na razie nie ma konkurencji. Jeśli nie chcesz 50,p świata fantasy, 20 świata historycznego, 10 teraźniejszego, tylko light SF, 3D, w miarę współczesną grafikę i otwarty świat, to masz CP i wielkie nic (znaczy coś tam można jeszcze znaleźć, ale będzie tylko dużo gorzej). Jest Deus EX MD, ale to immersive sim z półotwartym i o rząd wielkości mniejszym światem, więc zupełnie inny vibe ( który ma jeszcze gorsze strzelanie).

      • Akurat strzelania w DX bym bronił, bo jest w sam raz na potrzeby gry, która zniechęca do strzelania ;).

        Co do fabuły, to oczywiście jest to problem w tym typie gry, ale nadal istnieja takie tytuły jak Red Dead, więc cos tam się da zrobic. Ba, nawet GTA do czworki mialy moim zdaniem bardziej wciągające i emocjonalnie angażujące historie.

        No i co do braku konkurencji w gatunku – może to o czymś świadczy? Noah Caldwell Gervais mowil zdziebko o tym w swojej recenzji i stwierdził, ze ten gatunek w zasadzie z definicji nie pasuje do tego typu rozgrywki – chyba miał troche racji.

      • Takie pytanko do ekspertów – któryś raz spotykam się z zarzutem, że strzelanie w Cyberpunku jest słabe, ale nie udało mi się jeszcze ustalić co to znaczy, poza „jest ch*jowe” i „chyba w mało gier grałeś”, co nijak nie przybliżyło mnie do nakreślenia sobie w głowie definicji dobrego i złego strzelania.

        Generalnie dużo elementów jest powiązanych ze strzelaniem, jak na przykład kombinacja pracy kamery, animacji rąk dzierżących oręż, sfxów i wszelkiej maści efektów cząsteczkowych przy oddawaniu strzału, sumujących się w „feelingu” danej broni, albo w jakże opisowym powiedzeniu „czucia mięcha” albo „j*bnięcia” przy strzelaniu. Przed premierą były zarzuty wobec tego elementu, relacje z playtestów wytykały opisy właśnie brak tego mitycznego mięcha przy prowadzeniu ognia. Potem gdzieś tam mignęły w prasie newsy o pojawieniu się na stronie cedepu ogłoszeń o poszukiwaniu specjalistów od animacji broni i ostatecznie udało się to „zategować”, jak wykazały kolejne playtesty. I coś w tym jest, bo od walenia do wrogów z Nue albo Maloriana aż dzwonią zęby i bolą łokcie, strzały z Carnage albo Guts brzmią jak przetaczający się nad polem bitwy grzmot i uwidaczniają się spektakularną fontanną iskier, a strzał z w pełni naładowanego Satara to w ogóle fajerwerki i spektakularnie pourywane kończyny. Cieszą precyzyjne posłane we wrogów zza osłon seryjki z Shigure, Pulsara i Guillotine, czuć ciężar masywnych karabinów snajperskich – taki Grad jest odpowiednio powolny w obsłudze i wali się z niego jak z armaty. Broń Smart i Tech może zostawiać co nieco do życzenia pod tym kątem, ale kupuję zamysł, że to nie są konwencjonalne zabawki, toteż ich feeling jest inny. Przyczepić się można do karabinów maszynowych, które wskazałbym w pierwszej kolejności jako underwhelming, ale też nie ma tragedii.

        Może chodzi o te słynne gąbki na pociski, czyli typowe dla erpegów opierających rozwój postaci o levelowanie zjawisko, kiedy zasypujemy wroga gradem kul z potężnej broni, ten jedynie traci na chwilę równowagę po wyłapaniu pocisku na twarz? Mniej więcej połowa ludzkości grająca w gry nie przepada za tym rozwiązaniem i jest zdania, że headshot powinien eliminować niemilców, bez względu na statystyki.

      • KapitanŻbik napisał(a):

        Takie pytanko do ekspertów – któryś raz spotykam się z zarzutem, że strzelanie w Cyberpunku jest słabe, ale nie udało mi się jeszcze ustalić co to znaczy, poza „jest ch*jowe” i „chyba w mało gier grałeś”, co nijak nie przybliżyło mnie do nakreślenia sobie w głowie definicji dobrego i złego strzelania.
        Generalnie dużo elementów jest powiązanych ze strzelaniem, jak na przykład kombinacja pracy kamery, animacji rąk dzierżących oręż, sfxów i wszelkiej maści efektów cząsteczkowych przy oddawaniu strz…

        To jest bardzo trudne do zdefiniowania, gdyby było łatwe, penie większość gier miałaby to ogarnięte właściwie. Faktem jest, że statystyczny multik ma to lepiej zrobione niż statystyczny singiel. W sumie nie dziwi, bo miltiki głównie walką stoją i ten element jest dla nich kluczowy. Sam grywam głównie w single, ale np. jeśli chodzi o gry SF, to bezapelacyjnie najlepsze strzelanie ma dla mnie Titanfall 2 , który wprawdzie ma świetną kampanię single player, ale grę projektowano głównie do PVP. S tym strzelaniem to nie do kończa chodzi o brak efektu gąbki (co jednak pomaga), to bardziej jakaś specyficzna relacja między zachowaniem się broni, jej odgłosem a efektem jaki daje. NP Ghost Recon Wildlands i Breakepoint mają niesamowicie wręcz zrobione strzelanie. Każda broń ma tam swój wyraźny charakter (do tego można go jeszcze częściowo dostosowywać do siebie), a te z którymi uda Ci się zgrać, dają dużo satysfakcji z walki.
        W CP mam prawie z każdą bronią wrażenie, że używam jakiś atrap. Chyba jedyna broń którą tam lubię (nie najlepsza, tylko najprzyjemniejsza właśnie) to jest jeden AR. Chyba Ajax się nazywa ten model.

  5. KapitanŻbik napisał(a):

    Takie pytanko do ekspertów – któryś raz spotykam się z zarzutem, że strzelanie w Cyberpunku jest słabe, ale nie udało mi się jeszcze ustalić co to znaczy, poza „jest ch*jowe” i „chyba w mało gier grałeś”, co nijak nie przybliżyło mnie do nakreślenia sobie w głowie definicji dobrego i złego strzelania

    Musiałem się chwilę nad tym zastanowić i myślę, że dla mnie strzelanie jest mocno związane z kontekstem sytuacyjnym. W RPGach spodziewam się raczej wyważonego korzystania z ograniczonych zasobów, stąd taki Deus Ex był dla mnie grą o zupełnie innym kalibrze i „feelingu” strzelania, nawet jeśli sama mechanika jest obiektywnie bardziej prostacka. W DX kazdy nabój i punkt rozwojowy mają rzeczywistą wage i trzeba sie zastanowic nad ich uzyciem, ale w zamian dostajesz jasny efekt swojego wyboru i narzędzia, które go dostarcza. Cyberpunk natomiast, nie dosc, ze zasypuje cie gradem malo istotnego expa (serio, gralem postacia na bodaj 9 poziomie tak dlugo, az sie zorientowalem, ze mam ze 20 punktow do rozdania i wylevelowalem od razu na jakis 16-17, praktycznie zero przelozenia na gameplay), to jeszcze potem dwoma tonami sprzętu o dziwaczynych nazwach, ktore nic osobie niegrajacej w tabletopa nie mówią – skończyło sie na tym, ze 3/4 gry biegałem z jakas strzelba, bo robila najwiecej dps i jak w koncu mialem ja zmienic, to bylem kompletnie zagubiony w gaszczu UI i skonczylem z jakims gorszym zestawem. To samo mialem na początku gry, gdy znalazlem jakis ekstra pistolet ktory kladl npców na raz i gdzies mi przepadl, albo go niechcacy wyrzucilem (bo znowu – nazwa nic mi nie mowila), wiec musialem biegac z czyms innym. Nie wspominam dobrze tego elementu gry, byl chaotyczny, „rozwrzeszczany” i kompletnie niejasny jesli chodzi o komunikacje na linii program-gracz.

  6. Quetz napisał(a):

    Ja oczywiście też bez hate’u, ale serio, gdybyś mi nie napisał dokladnie, gdzie szukać, to w ogóle bym nie zwrócił uwagi na te szczegóły, a mówimy o statycznych obrazkach – w ruchu w trakcie gry to już w ogóle imo bez znaczenia.
    W ogóle z ray tracingiem mam do czynienia w różnych wariantach do czynienia od 6 lat (różne karty i różne sprzęty) i jest to dla mnie absolutnie niepotrzebna i przehypowana technolgia – jasne, fajny bajer, ale a) znika z oczu po 5 minutach gry, b) ma zerowe przełożenie…

    W CP ray tracing mi nie robi, ale już path tracing wymiata. Dużo też zależy od wyświetlacza, ja od CP z path tracingiem na projektorze 4k nie mogę oczu oderwać. Tutaj konsola jednak wymięka.

Skomentuj madoka1 Anuluj pisanie odpowiedzi