Strasznie dobra optymalizacja i przepiękna oprawa graficzna. Recenzja techniczna Resident Evil Requiem
Nigdy nie było mi po drodze z serią Resident Evil ani w ogóle z horrorami – to raczej nie mój gatunek – ale z ciekawości zawsze sprawdzałem, jak prezentowała się w nich oprawa graficzna. Muszę przyznać, że RE Engine robił na mnie duże wrażenie, a Resident Evil 7 i 8 wyglądały bardzo dobrze, szczególnie z włączonym ray tracingiem.
Po kilkunastu godzinach spędzonych z Resident Evil Requiem mogę śmiało powiedzieć, że tym razem Capcom przeszedł samego siebie. Nie tylko stworzył tytuł ładniejszy od poprzedniczek, lecz także zadbał o optymalizację na poziomie, który trudno krytykować.
Pamiętaj – to nie jest recenzja gry! Skupiam się w tym tekście tylko na aspektach technicznych Resident Evil Requiem, a nie na ogólnym odbiorze tej gry. Recenzję gry znajdziesz tutaj.

Przerażająco pięknie w tym koszmarze
Resident Evil to pierwsza odsłona serii wspierająca path tracing (w skrócie „PT”) i robi z tej technologii świetny użytek. Na najwyższych ustawieniach graficznych całość wygląda po prostu zjawiskowo. Twórcy postawili na charakterystyczny dla survival horrorów kierunek artystyczny – dominuje mrok, a światło staje się towarem deficytowym. W połączeniu z path tracingiem efekt bywa piorunujący, szczególnie na ekranie OLED.
Największą gwiazdą są tu odbicia generowane z wykorzystaniem PT. W porównaniu z wcześniejszymi częściami serii są ostre, stabilne i pozbawione szumu. Szczególnie widać to na przezroczystych powierzchniach – lustrach, szybach, szklanych szafkach – oraz w kałużach, których w grze nie brakuje. Świetnie wypada też sposób, w jaki światło rozprasza się na metalowych obiektach i ścianach. Dzięki okluzji otoczenia wykorzystującej path tracing zniknął efekt „matowego plastiku”, a materiały zaczęły reagować na światło w bardziej naturalny sposób.

Bardzo dobrze prezentują się również efekty wolumetryczne – unoszący się kurz, mgła czy drobne cząsteczki w powietrzu. Światło przenika przez nie, budując poczucie głębi i fizyczności przestrzeni. To samo dotyczy efektów pogodowych – deszcz w Resident Evil Requiem wygląda znakomicie.
Path tracing odgrywa też ogromną rolę w procesie powstawania zwyczajnych cieni. Są one szczegółowe, stabilne i pozbawione „klockowatości” czy szarości, które zdarzały się serii w przeszłości. Każdy, nawet najmniejszy element otoczenia rzuca wyraźny cień, reagujący na kierunek padania światła. Źródeł oświetlenia jest sporo – od zapalniczki i latarki, przez lampy awaryjne, po intensywne reflektory – a każde z nich wpływa na scenę w realistyczny sposób.
Duże wrażenie robią też modele postaci. Leon, Grace i pozostali bohaterowie, a także przeciwnicy, prezentują się bardzo dobrze. Szczegółowe tekstury, realistyczne twarze, dynamicznie reagujące włosy i ubrania oraz dopracowana mimika sprawiają, że sceny dialogowe zyskują na wiarygodności.

Z podobnym pietyzmem, jak w przypadku postaci, twórcy podeszli także do projektowania otoczenia. Materiały, z których zbudowano świat gry, wyglądają przekonująco. Podczas eksploracji opuszczonego szpitala nieraz zatrzymywałem się przy losowej ścianie czy drzwiach, żeby przyjrzeć się rzeźbieniom w drewnie albo fakturze tapety z jej drobnymi niedoskonałościami. Bardzo dobrze wypadają też elementy wykonane z kamienia i szkła.

Klatek nikomu nie powinno brakować
Resident Evil Requiem testowałem na mocnym komputerze wyposażonym w kartę graficzną NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti, procesor AMD Ryzen 7 9800X3D oraz 32 GB pamięci RAM DDR5. Taka konfiguracja pozwoliła mi na odpalenie produkcji Capcomu na najwyższych możliwych detalach w rozdzielczości 3440 × 1440 pikseli.
Warto nie przywiązywać się zbyt mocno do średniej liczby klatek na sekundę, bo ta zależy od lokacji. Jeśli w otwierającej scenie w mieście uzyskacie stabilne 60 fps, później będzie zazwyczaj tylko lepiej. Zamknięte przestrzenie są wyraźnie mniej obciążające dla GPU, dzięki czemu możemy zauważyć tam nawet o 80 procent więcej ramek w każdej sekundzie.
Najbardziej wymagającą opcją pozostaje oczywiście path tracing. Mimo to nie jest on tak obciążający jak w Cyberpunku 2077, Indiana Jones czy Alan Wake 2. Na ustawieniach ultra, z włączonym PT i DLSS w trybie wydajności – który jest wymagany przy PT – mogłem liczyć na minimum 60 fps w otwartym mieście oraz od 80 do ponad 100 fps w zamkniętych lokacjach.



Żeby uzyskać więcej fps-ów na sprzęcie zbliżonym do RTX-a 5070 Ti z włączonym path tracingiem możecie skorzystać z generatora klatek Multi Frame Generation. Bez zmieniania ustawień (ultra, PT i DLSS wydajność) po włączeniu opcji X4, moim oczom ukazało się ponad 200 klatek na sekundę w otwartym świecie. Bardzo solidny wynik, który przekraczał nawet częstotliwość odświeżania mojego monitora (175 Hz). Dzięki wysokiej bazowej liczbie klatek na sekundę oraz włączonej technologii NVIDIA Reflex nie czułem specjalnie żadnych opóźnień.
DLSS w trybie wydajności brzmi może mało zachęcająco, ale uwierzcie mi – w wersji 4.5 prezentuje się bardzo dobrze i trudno odróżnić go od opcji jakości w DLSS 4. W trybie „jakość” uzyskiwałem około 40 fps w mieście i ponad 60 fps w budynkach. DLAA przy tej rozdzielczości nie miało większego sensu – nie udało mi się przebić bariery 40 fps.
Jeżeli nie chcecie grać z path tracingiem lub macie nieco słabszy sprzęt, także będziecie mogli liczyć na bardzo dobre wyniki. Z RT na poziomie wysokim i DLSS w trybie jakości mogłem liczyć na co najmniej 90 fps w najbardziej wymagających lokacjach. Bez jakiegokolwiek upscalingu z włączonym RT (zarówno wysokim, jak i niskim) nadal dostawałem co najmniej 60 klatek na sekundę. Bez ray tracingu gra wygląda wyraźnie gorzej, ale możecie liczyć na wzrost do ponad 120 fps bez żadnego upscalingu.
Bliżej wymagań minimalnych też jest dobrze
Po mocnym sprzęcie przyszedł czas na sporo słabszy w postaci handhelda ROG Xbox Ally X. Gra automatycznie ustawiła detale niskie i FSR 3.1 w trybie jakości. Taki zestaw zapewniał minimum 45 fps. Aby uzyskać stabilne 60 fps, trzeba zejść do presetów bardzo niskich. Co ciekawe, nawet wtedy tytuł wygląda na małym ekranie przyzwoicie.
Jak prezentowały się inne presety graficzne? Ustawienia średnie dawały nieco ponad 30 fps, a wysokie były praktycznie niegrywalne – około 16 fps. Ray tracing dało się włączyć, ale wyłącznie na niskich detalach z FSR w trybie wydajności. Nie polecam tego rozwiązania – jakość obrazu wyraźnie spada, a zysk wizualny nie rekompensuje strat.
Wydaje mi się, że nie powinniście się także martwić na zapas o pamięć VRAM, bo na niskich detalach Resident Evil Requiem nie potrzebował więcej niż 6 GB, a na najwyższych z path tracingiem wystarczało mu 12,5 GB.
Capcom znowu dowiózł
Spodziewałem się solidnej oprawy i dobrej optymalizacji, ale Capcom wyraźnie przekroczył moje oczekiwania. Resident Evil Requiem prezentuje się świetnie na mocnym pececie i bez kompleksów może stanąć obok najładniejszych produkcji obecnej generacji.

Twórcy nie bali się postawić na niemal całkowitą ciemność, dzięki czemu każde źródło światła robi jeszcze większe wrażenie. Duży plus należy się też za przerywniki filmowe renderowane na silniku gry – przejścia do rozgrywki są płynne i nie wybijają z klimatu.
Na koniec muszę jeszcze raz podkreślić świetną optymalizację. Resident Evil Requiem powinien działać również na kilkuletnim sprzęcie, a najwyższe ustawienia i śledzenie promieni nie są zarezerwowane wyłącznie dla posiadaczy ekstremalnie drogich komputerów.
Pamiętajcie też, że grę Resident Evil Requiem możecie dostać za darmo przy zakupie wybranej karty graficznej, komputera lub laptopa z układem graficznym NVIDIA GeForce RTX serii 50.

Artykuł powstał we współpracy z Partnerem.
