Strasznie dobra optymalizacja i przepiękna oprawa graficzna. Recenzja techniczna Resident Evil Requiem

Strasznie dobra optymalizacja i przepiękna oprawa graficzna. Recenzja techniczna Resident Evil Requiem
Resident Evil Requiem zachwyca pod kątem grafiki niemal na każdym polu – od szczegółowych tekstur, przez piękne animacje twarzy, aż po zniewalająco wyglądające oświetlenie z path tracingiem. To wszystko Capcomowi udało się połączyć z naprawdę dobrą optymalizacją.

Nigdy nie było mi po drodze z serią Resident Evil ani w ogóle z horrorami – to raczej nie mój gatunek – ale z ciekawości zawsze sprawdzałem, jak prezentowała się w nich oprawa graficzna. Muszę przyznać, że RE Engine robił na mnie duże wrażenie, a Resident Evil 7 i 8 wyglądały bardzo dobrze, szczególnie z włączonym ray tracingiem.

Po kilkunastu godzinach spędzonych z Resident Evil Requiem mogę śmiało powiedzieć, że tym razem Capcom przeszedł samego siebie. Nie tylko stworzył tytuł ładniejszy od poprzedniczek, lecz także zadbał o optymalizację na poziomie, który trudno krytykować.

Pamiętaj – to nie jest recenzja gry! Skupiam się w tym tekście tylko na aspektach technicznych Resident Evil Requiem, a nie na ogólnym odbiorze tej gry. Recenzję gry znajdziesz tutaj.

Przerażająco pięknie w tym koszmarze

Resident Evil to pierwsza odsłona serii wspierająca path tracing (w skrócie „PT”) i robi z tej technologii świetny użytek. Na najwyższych ustawieniach graficznych całość wygląda po prostu zjawiskowo. Twórcy postawili na charakterystyczny dla survival horrorów kierunek artystyczny – dominuje mrok, a światło staje się towarem deficytowym. W połączeniu z path tracingiem efekt bywa piorunujący, szczególnie na ekranie OLED.

Największą gwiazdą są tu odbicia generowane z wykorzystaniem PT. W porównaniu z wcześniejszymi częściami serii są ostre, stabilne i pozbawione szumu. Szczególnie widać to na przezroczystych powierzchniach – lustrach, szybach, szklanych szafkach – oraz w kałużach, których w grze nie brakuje. Świetnie wypada też sposób, w jaki światło rozprasza się na metalowych obiektach i ścianach. Dzięki okluzji otoczenia wykorzystującej path tracing zniknął efekt „matowego plastiku”, a materiały zaczęły reagować na światło w bardziej naturalny sposób.

Bardzo dobrze prezentują się również efekty wolumetryczne – unoszący się kurz, mgła czy drobne cząsteczki w powietrzu. Światło przenika przez nie, budując poczucie głębi i fizyczności przestrzeni. To samo dotyczy efektów pogodowych – deszcz w Resident Evil Requiem wygląda znakomicie.

Path tracing odgrywa też ogromną rolę w procesie powstawania zwyczajnych cieni. Są one szczegółowe, stabilne i pozbawione „klockowatości” czy szarości, które zdarzały się serii w przeszłości. Każdy, nawet najmniejszy element otoczenia rzuca wyraźny cień, reagujący na kierunek padania światła. Źródeł oświetlenia jest sporo – od zapalniczki i latarki, przez lampy awaryjne, po intensywne reflektory – a każde z nich wpływa na scenę w realistyczny sposób.

Duże wrażenie robią też modele postaci. Leon, Grace i pozostali bohaterowie, a także przeciwnicy, prezentują się bardzo dobrze. Szczegółowe tekstury, realistyczne twarze, dynamicznie reagujące włosy i ubrania oraz dopracowana mimika sprawiają, że sceny dialogowe zyskują na wiarygodności.

Z podobnym pietyzmem, jak w przypadku postaci, twórcy podeszli także do projektowania otoczenia. Materiały, z których zbudowano świat gry, wyglądają przekonująco. Podczas eksploracji opuszczonego szpitala nieraz zatrzymywałem się przy losowej ścianie czy drzwiach, żeby przyjrzeć się rzeźbieniom w drewnie albo fakturze tapety z jej drobnymi niedoskonałościami. Bardzo dobrze wypadają też elementy wykonane z kamienia i szkła.

Klatek nikomu nie powinno brakować

Resident Evil Requiem testowałem na mocnym komputerze wyposażonym w kartę graficzną NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti, procesor AMD Ryzen 7 9800X3D oraz 32 GB pamięci RAM DDR5. Taka konfiguracja pozwoliła mi na odpalenie produkcji Capcomu na najwyższych możliwych detalach w rozdzielczości 3440 × 1440 pikseli.

Warto nie przywiązywać się zbyt mocno do średniej liczby klatek na sekundę, bo ta zależy od lokacji. Jeśli w otwierającej scenie w mieście uzyskacie stabilne 60 fps, później będzie zazwyczaj tylko lepiej. Zamknięte przestrzenie są wyraźnie mniej obciążające dla GPU, dzięki czemu możemy zauważyć tam nawet o 80 procent więcej ramek w każdej sekundzie.

Najbardziej wymagającą opcją pozostaje oczywiście path tracing. Mimo to nie jest on tak obciążający jak w Cyberpunku 2077, Indiana Jones czy Alan Wake 2. Na ustawieniach ultra, z włączonym PT i DLSS w trybie wydajności – który jest wymagany przy PT – mogłem liczyć na minimum 60 fps w otwartym mieście oraz od 80 do ponad 100 fps w zamkniętych lokacjach.

Resident Evil Requiem z path tracingiem
Resident Evil Requiem z ray tracingiem (poziom „normalny”)
Resident Evil Requiem bez ray tracingu

Żeby uzyskać więcej fps-ów na sprzęcie zbliżonym do RTX-a 5070 Ti z włączonym path tracingiem możecie skorzystać z generatora klatek Multi Frame Generation. Bez zmieniania ustawień (ultra, PT i DLSS wydajność) po włączeniu opcji X4, moim oczom ukazało się ponad 200 klatek na sekundę w otwartym świecie. Bardzo solidny wynik, który przekraczał nawet częstotliwość odświeżania mojego monitora (175 Hz). Dzięki wysokiej bazowej liczbie klatek na sekundę oraz włączonej technologii NVIDIA Reflex nie czułem specjalnie żadnych opóźnień.

DLSS w trybie wydajności brzmi może mało zachęcająco, ale uwierzcie mi – w wersji 4.5 prezentuje się bardzo dobrze i trudno odróżnić go od opcji jakości w DLSS 4. W trybie „jakość” uzyskiwałem około 40 fps w mieście i ponad 60 fps w budynkach. DLAA przy tej rozdzielczości nie miało większego sensu – nie udało mi się przebić bariery 40 fps.

Jeżeli nie chcecie grać z path tracingiem lub macie nieco słabszy sprzęt, także będziecie mogli liczyć na bardzo dobre wyniki. Z RT na poziomie wysokim i DLSS w trybie jakości mogłem liczyć na co najmniej 90 fps w najbardziej wymagających lokacjach. Bez jakiegokolwiek upscalingu z włączonym RT (zarówno wysokim, jak i niskim) nadal dostawałem co najmniej 60 klatek na sekundę. Bez ray tracingu gra wygląda wyraźnie gorzej, ale możecie liczyć na wzrost do ponad 120 fps bez żadnego upscalingu.

Bliżej wymagań minimalnych też jest dobrze

Po mocnym sprzęcie przyszedł czas na sporo słabszy w postaci handhelda ROG Xbox Ally X. Gra automatycznie ustawiła detale niskie i FSR 3.1 w trybie jakości. Taki zestaw zapewniał minimum 45 fps. Aby uzyskać stabilne 60 fps, trzeba zejść do presetów bardzo niskich. Co ciekawe, nawet wtedy tytuł wygląda na małym ekranie przyzwoicie.

Jak prezentowały się inne presety graficzne? Ustawienia średnie dawały nieco ponad 30 fps, a wysokie były praktycznie niegrywalne – około 16 fps. Ray tracing dało się włączyć, ale wyłącznie na niskich detalach z FSR w trybie wydajności. Nie polecam tego rozwiązania – jakość obrazu wyraźnie spada, a zysk wizualny nie rekompensuje strat.

Wydaje mi się, że nie powinniście się także martwić na zapas o pamięć VRAM, bo na niskich detalach Resident Evil Requiem nie potrzebował więcej niż 6 GB, a na najwyższych z path tracingiem wystarczało mu 12,5 GB.

Capcom znowu dowiózł

Spodziewałem się solidnej oprawy i dobrej optymalizacji, ale Capcom wyraźnie przekroczył moje oczekiwania. Resident Evil Requiem prezentuje się świetnie na mocnym pececie i bez kompleksów może stanąć obok najładniejszych produkcji obecnej generacji.

Twórcy nie bali się postawić na niemal całkowitą ciemność, dzięki czemu każde źródło światła robi jeszcze większe wrażenie. Duży plus należy się też za przerywniki filmowe renderowane na silniku gry – przejścia do rozgrywki są płynne i nie wybijają z klimatu.

Na koniec muszę jeszcze raz podkreślić świetną optymalizację. Resident Evil Requiem powinien działać również na kilkuletnim sprzęcie, a najwyższe ustawienia i śledzenie promieni nie są zarezerwowane wyłącznie dla posiadaczy ekstremalnie drogich komputerów.

Pamiętajcie też, że grę Resident Evil Requiem możecie dostać za darmo przy zakupie wybranej karty graficznej, komputera lub laptopa z układem graficznym NVIDIA GeForce RTX serii 50.

Artykuł zlecony przez Partnera. Wszystkie zawarte w treści opinie należą do redakcji.

15 odpowiedzi do “Strasznie dobra optymalizacja i przepiękna oprawa graficzna. Recenzja techniczna Resident Evil Requiem”

  1. Szczerze to jestem trochę zdziwiony.
    Patrząc na to jak (tak jak zresztą podejrzewałem) recenzje wersji PS5 dominują, to że Capcom opóźnił start wersji PC o 6 godzin po konsolowych, to spodziewałem się paździerza i totalnego ścieku.

    Się zobaczy jutro, jak w końcu łaskawie wyślą klucze kluczykowni w której kupiłem.
    No bo dać je teraz żeby sobie człowiek grę pobrał na luzie to nieee, za dobrze by było.

  2. Inwalida Z Płocka 26 lutego 2026 o 20:54

    Jak by Capcom zdecydował sie outsoursować ten silnik to i rozbili by bank i dosłownie uratowali by branżę grową.

  3. Recenzja „artykułem sponsorowanym”? Oo
    Kto w takim razie uwierzy w jej treść?

    • Hej, masz rację, przypisana kategoria została zmieniona, bo nie oddaje prawdziwej natury tekstu. Tekst rzeczywiście powstał we współpracy z partnerem technologicznym, ale nie miał on żadnego wpływu na merytorykę tekstu, procedurę i przebieg testów oraz moje opinie. Mam nadzieję, że teraz jest już to lepiej widoczne 😉

  4. Zapomniałem spytać autora: Na jakim Windowsie grałeś?
    Chciałbym się upewnić czy ta gra działa na Win10.

  5. Eeeeee? Recenzja jako artykuł sponsorowany? No coż w takim razie nie specjalnie wierzę w to co jest w tekście napisane o tej grze,

  6. Metacritic blokuje oceny graczy na 48h po premierze tłumacząc się walką z hejtem. Artykuły sponsorowane powstają jak grzyby po deszczu. Youtuberzy się zachwycają i wychwalają pod niebiosa. Przeczytam następną recenzję w stylu „RE9 to dobra gra ale…” jakich tutaj pełno dopiero za kilka dni lub tygodni jak już ludzie dadzą się nabrać na zakup. Fajny artykuł, ale czemu nie mamy takich które właśnie głośno pokazują minusy? Jak grafika wygląda na średnich/niskich, dlss x4 w dynamicznych scenach itp itd. Czy 3060 faktycznie to udźwignie? <- i to wszystko przed/w trakcie dnia premiery a nie zaś za 2 tygodnie. Czy istnieje embargo na negatywne opinie redakcji?

    Bardzo fajny artykuł Panie Autorze, krytykuję jedynie obecny stan branży.

    • Dzięki za komentarz, a odpowiadając na jego treść – spójrz trochę niżej, napisałem tam, że gra wygląda ładnie nawet na niskich detalach 😉 Jeśli chodzi o całą resztę, to stan techniczny gry jest po prostu świetny – od optymalizacji po oprawę graficzną, więc naprawdę nie miałem na co narzekać! Gdyby jakieś problemy np., z dlss 4X występowały, to na pewno dałbym znać 😉 Capcom po prostu tutaj wydał grę w zaskakująco dobrym stanie (zaskakująco na tle konkurencji) w 2026 roku.

      • Mikołaj Łaszkiewicz napisał(a):

        Dzięki za komentarz, a odpowiadając na jego treść – spójrz trochę niżej, napisałem tam, że gra wygląda ładnie nawet na niskich detalach 😉 Jeśli chodzi o całą resztę, to stan techniczny gry jest po prostu świetny – od optymalizacji po oprawę graficzną, więc naprawdę nie miałem na co narzekać! Gdyby jakieś problemy np., z dlss 4X występowały, to na pewno dałbym znać 😉 Capcom po prostu tutaj wydał grę w zaskakująco dobrym stanie (zaskakująco na tle konkurencji) w 2026 roku.

        Nie wydal gry na gowno engine UE5 i to juz jest przewaga, jak widac ich engine zjada tego UE na sniadanie

    • ..Metacritic blokuje oceny graczy na 48h po premierze tłumacząc się walką z hejtem..

      Baza.

  7. Z tego właśnie powodu, a więc wspaniałej oprawy wizualnej, jest mi szkoda, że to tytuł nie dla mnie… No ale cóż począć.

Skomentuj M33how Anuluj pisanie odpowiedzi