Ta gra wygląda i działa jak z epoki PS4. Recenzja techniczna Nioh 3

Ta gra wygląda i działa jak z epoki PS4. Recenzja techniczna Nioh 3
Nioh 3
Nioh 3 powinien działać dość dobrze na większości współczesnych pecetów. Niestety od strony graficznej wyraźnie czuć, że seria nie zrobiła dużego kroku naprzód względem poprzednich części, i całość wypada raczej przeciętnie.

Seria Nioh nigdy nie słynęła z widowiskowej grafiki ani przekraczania technologicznych granic. Gdy „jedynka” debiutowała w 2017 roku, wyglądała przyzwoicie i wizualnie nie odstawała od reszty gier na PlayStation 4. Ale też w żaden sposób się nie wyróżniała: była po prostu solidnym soulslikiem z nieco lepszą oprawą niż Dark Souls III. „Dwójka” nie przyniosła pod tym względem większych zmian i wychodzi na to, że Nioh 3, który za moment trafi do sprzedaży, również kroczy tą samą, wyraźnie już przestarzałą ścieżką.

Ta grafika nikogo nie zachwyci

Zanim przejdę do dokładniejszego omawiania warstwy wizualnej Nioha 3, warto zaznaczyć, że grę testowałem na mocnym sprzęcie – Ryzen 7 9800X3D, RTX 5070 Ti i 32 GB pamięci RAM – na najwyższych ustawieniach graficznych. Do takich warunków odnoszą się wszystkie moje obserwacje, chyba że zaznaczyłem inaczej.

Już od pierwszych minut widać, że pod względem warstwy wizualnej Nioh 3 nie ma ambicji rywalizować z czołówką gatunku. Nawet ciekawiej zaprojektowane lokacje cierpią przez statyczne i mało efektowne oświetlenie, które nie nadaje scenom ani odpowiedniej głębi, ani klimatu. Iluminacja pochodząca z latarni, ognia czy magicznych pocisków niemal w ogóle nie wpływa na otoczenie, przez co wydaje się oderwana od całości i bardzo często sprawia wrażenie sztucznej.

Nioh 3

Podobnie rozczarowują animacje postaci. O ile protagonista wypada jeszcze przyzwoicie, a jego ruchy w trakcie walki potrafią wyglądać przyjemnie, o tyle wrogowie i enpece są wyraźnie sztywni i „drewniani”. Bardzo szybko staje się jasne, że korzystają z niewielkiej liczby powtarzalnych animacji, które po krótkim czasie zaczynają się zwyczajnie rzucać w oczy. Z kolei twarze bohaterów przypominają woskowe maski. Usta się poruszają, ale trudno uwierzyć, że mamy do czynienia z „żywymi” ludźmi.

Jeszcze gorzej prezentują się odbicia na powierzchni wody. Są brudne, niewyraźne i powodują, że całość wygląda plastikowo, bardzo podobnie jak w Dragon’s Dogmie 2 przed aktualizacjami, co zresztą wyjątkowo mnie w niej irytowało.

Na szczęście nieco lepiej wypadają tekstury. Na najwyższych ustawieniach są w miarę ostre i bynajmniej nie brzydkie, choć nadal sprawiają wrażenie bardzo płaskich. Najwięcej zyskują lokacje za dnia – wtedy obraz jest wyraźniejszy, światło wygląda naturalniej i łatwiej docenić zarówno lepsze materiały, jak i kreatywne projekty przeciwników.

Nioh 3

Wiele niedoskonałości Nioh 3 nadrabia też kierunkiem artystycznym. Gęsta mgła, ograniczona paleta barw przełamana neonowo-jasnymi akcentami, częsty deszcz oraz duża różnorodność terenu niemalże całkiem maskują słabości wysłużonego już silnika.

Z wydajnością nie jest źle

Na plus należy zaliczyć bezproblemowy proces kompilowania shaderów. Coś, co w innych grach potrafi trwać bardzo długo, tutaj zajmuje około dwóch minut na Ryzenie 7 9800X3D, w przypadku mobilnego Ryzena AI Z2 Extreme zaś mniej więcej trzy i pół minuty.

Jeśli chodzi o samą optymalizację, ogólnie nie jest źle, choć patrząc na poziom oprawy graficznej, chciałoby się nieco większej liczby klatek na sekundę. Na moim pececie z RTX-em 5070 Ti mogłem liczyć na średnio 100 fps-ów w rozdzielczości 3440 × 1440, przy włączonym DLSS-ie w trybie jakości (66%) i na najwyższych ustawieniach. W bardziej zamkniętych lokacjach bez problemu udawało się dobić do stabilnych 120 klatek, czyli maksymalnej wartości, na jaką pozwala gra.

Nioh 3

Nioha 3 zaopatrzono bowiem w limiter klatek, którego nie da się dezaktywować. Do wyboru mamy jedynie 30, 60 albo 120 fps-ów. Po włączeniu generatora „ramek” wartości te zmieniają się natomiast odpowiednio w 60, 120 i 240 fps-ów.

Nie ma tu żadnego „kosmicznego” stutteringu. Sporadyczne przycięcia się zdarzają, ale nie są ani szczególnie częste, ani strasznie dokuczliwe. Musicie jednak pamiętać, że testowałem grę na niezwykle mocnym procesorze, a Nioh 3 potrafił wykorzystać wszystkie rdzenie mojego Ryzena 7 9800X3D w znacznym stopniu, więc na słabszych jednostkach problem może być bardziej zauważalny.

Podczas testów zauważyłem też, że gra bardzo mocno obciąża procesor. Nakładka wydajności Steama pokazywała użycie CPU na poziomie od 60 do 90% (a mówimy przecież o Ryzenie 7 9800X3D), podczas gdy wskaźniki z Xbox Game Bar sugerowały bardziej realistyczne wartości w okolicach 50-65%. Nie mam stuprocentowej pewności, który pomiar jest bliższy prawdy (choć podgląd w menedżerze zadań raczej potwierdza ten drugi) ale nawet te niższe liczby są już bardzo wysokie. W praktyce oznacza to, że na słabszych procesorach mogą pojawić się poważne problemy z wydajnością. Częściowym sposobem na ograniczenie obciążenia jest zablokowanie Nioha 3 do 60 klatek na sekundę, wtedy użycie CPU spada do około 40% według Steama i około 30% w Xbox Game Bar.

Nioh 3

Posiadaczom kart graficznych pokroju RTX-a 4070 czy RX-a 9070 i mocniejszych polecam po prostu ustawić detale na maksymalne – nawet w bardziej otwartych lokacjach nie powinno być większych problemów z wydajnością. Warto jednak pamiętać, że najwyższej jakości tekstury potrzebują ok. 11 GB pamięci VRAM, więc w przypadku kart z 8 GB zejście z ustawieniami okaże się konieczne.

Jak zwykle w przypadku tej serii nie polecam grania bez włączonego upscalingu. Bez niego obraz jest bardzo postrzępiony i nieprzyjemnie ostry. Przy kartach Nvidii zdecydowanie najlepiej sprawdza się DLSS. FSR daje wyraźnie mniej czytelny obraz i widoczne artefakty, zwłaszcza wokół półprzezroczystych elementów otoczenia.

Nioh 3 może pochwalić się również całkiem niezłymi czasami wczytywania – do gry da się wskoczyć w jakieś trzy-cztery sekundy.

To nie jest tytuł dla handheldów

Po przyzwoitych wrażeniach z grania na pececie z dość dużym optymizmem podszedłem do testów na handheldzie. Niestety na moim ROG Xbox Ally X Nioh 3 radził sobie znacznie gorzej. Aby uzyskać stabilne 30 klatek na sekundę w 1080p, musiałem ustawić najniższe detale i włączyć FSR w trybie zbalansowanym, czyli w okolicach 55%.

W praktyce jedynym sposobem na przekroczenie 45 fps-ów było włączenie dynamicznego skalowania rozdzielczości. W takiej konfiguracji gra wygląda jednak bardzo słabo i mam wrażenie, że tylko najwięksi fani cyklu wytrzymają z nią w tej formie dłużej niż kilkanaście minut.

Nioh 3

Gdy chciałem ustawić coś sensowniejszego wizualnie – np. preset średni z FSR w trybie jakości – licznik klatek pokazywał u mnie mniej więcej 18 fps-ów, ze spadkami nawet w okolice 15. W takich warunkach trudno mówić o jakiejkolwiek akceptowalnej grywalności.

Podczas testów na Ally X trafiłem też na dość osobliwy problem z limitem klatek. Przy ustawieniu blokady na 120 fps-ach gra działała w wyraźnie spowolnionym tempie. Dopiero przełączenie na 30 lub 60 fps-ów przywracało w miarę normalne działanie. Nie mam pojęcia, z czego to wynika, ale zdecydowanie odradzam korzystanie ze wspomnianej opcji na handheldzie.

Jeżeli naprawdę chcecie grać w Nioha 3 na Ally X lub sprzęcie podobnego rodzaju, to najlepiej wybrać najniższe detale i blokadę na 30 fps-ach. Będzie stabilnie, ale wizualnie – niestety – bardzo słabo.

Czy to ostatnia taka gra?

Wyraźnie czuć, że silnik, na którym powstał Nioh 3, ma już swoje lata i potrzebuje albo gruntownej przebudowy, albo po prostu wymiany. Nawet remake Demon’s Souls z 2020 roku wygląda zauważalnie lepiej, podobnie jak znacznie ładniejszy Elden Ring.

Nioh 3

Krótko mówiąc, Nioh 3 nie zachwyca oprawą graficzną. Ratuje ją przede wszystkim dość unikatowy kierunek artystyczny. Jeśli w przyszłości doczekamy się kolejnej części, naprawdę chciałbym zobaczyć wyraźny skok jakości warstwy wizualnej, bo różnice pomiędzy trzema odsłonami tej serii są dziś niewielkie, a taka stagnacja raczej nikogo nie zadowoli.

Jedna odpowiedź do “Ta gra wygląda i działa jak z epoki PS4. Recenzja techniczna Nioh 3”

  1. Inwalida Z Płocka 4 lutego 2026 o 16:06

    Twórcy wiedzą że nie ważne jak nędzna by była strona techniczna gry, to soulsświry i tak się rzucą na tytuł, ignorując wszystkie niedociągnięcia i atakując wszystkich którzy je wytykają. Tak było, jest i będzie w tym absurdalnym gatunku. Tak działa gatekeeping.

Skomentuj Inwalida Z Płocka Anuluj pisanie odpowiedzi