Afera wokół Divinity: AI w pracy nad grami to cholernie trudny temat, ale musimy nauczyć się o nim rozmawiać

Afera wokół Divinity: AI w pracy nad grami to cholernie trudny temat, ale musimy nauczyć się o nim rozmawiać
Avatar photo
Emilia "Devvra" Wyciślak-Swoboda
Duże modele językowe, dla uproszczenia nazywane sztuczną inteligencją, robią niemałe zamieszanie w naszym codziennym życiu. Prawie każda firma chce je mieć, to takie trochę Labubu dla korporacji. Pod wieloma względami moralnymi AI jest jednak wątpliwym narzędziem i trudno się dziwić, że stanowi drażliwy temat dla wielu artystycznych środowisk.

Tajemnicą poliszynela w branży gier jest to, że wszyscy korzystają z AI, przynajmniej na jakimś etapie produkcji. Nieważne, czy to małe studio od Bellwrighta, czy Paradox Interactive dodający w Stellaris jednemu z Kryzysów, Cetanie, głosy wygenerowane przez sztuczną inteligencję.

To sprawiło zresztą, że Steam wziął się za łby z producentami i kazał im umieszczać takie informacje w opisach gier. Choć nie wszystkim się to podobało, z Gabe’em się nie dyskutuje. Tytuł wyrzucony za burtę platformy Valve nie będzie miał wielu odbiorców, szczególnie jeżeli stoi za nim małe studio.

Przyłapani!

Oczywiście są producenci szczycący się tym, że nie korzystają ze sztucznej inteligencji. Należą do nich Larian Studios czy Sandfall Interactive. No dobra, należeli, bo po minionym okresie burzy i naporu w środowisku graczy i ci pierwsi dostali łatkę „skalanych”. Swen Vincke przyznał bowiem, że gdzieś w fazie koncepcyjnej albo do wypełniania placeholderów AI jest używana. Od jakiegoś czasu czytam gniewne wpisy użytkowników Twittera, padają ostre słowa, Vincke i Michael Douse odpierają ataki.

Nie ma się ludziom co dziwić, bo pamiętam jak Douse ciskał gromy na używanie AI i tworzenie tzw. slopu, czyli średnio strawnej papki multimedialnej, której teraz w internecie pełno, a która służy głównie do oszukiwania ludzi.

Jeżeli twierdzisz, że nie używasz AI, to tego nie robisz, w żadnej fazie tworzenia gry. Nawet jeśli jedynie popatrzyłeś na parę inspiracji przy concept artach. Bo przecież to tak nie działa, nie można być tylko trochę w ciąży. Gdyby Lariani od początku mówili, że korzystają z dużych modeli językowych na tym czy na innym etapie produkcji to, oczywiście, nadal ludzie byliby na nich wściekli. Ale skala złości mogłaby się zmniejszyć.

Incest w sztuce

Czy faktycznie bez AI nie da się teraz wyprodukować gry? Czy artysta, który tworzy grafiki koncepcyjne, musi wygenerować sobie obrazek, czy mógłby przejść się do muzeum, obejrzeć film, przeczytać książkę? Sztuka rodzi sztukę, zawsze tak było – pojawiają się nawet na Twitterze głosy, że to właśnie wina sztucznej inteligencji, iż teraz wszystkie gry wyglądają tak samo, jak efekt chowu wsobnego modelu GPT.

W tym wszystkim ginie nam jednak meritum sprawy, sedno dyskusji. Mianowicie AI to tylko narzędzie, tak? Jak młotek albo śrubokręt, zgoda. Nie ma złych narzędzi, są tylko źli ludzie, którzy używają ich do oszukiwania staruszków czy tworzeniu martwego internetu… i jednocześnie sprawiają, że będziemy mieli Divinity, tylko nie będziemy mieli na czym w nie zagrać.

Divinity

Utrata pamięci

Pierwszy był producent RAM-u, Micron, który zamknął swój dział o nazwie Crucial. Crucial zajmował się pamięcią fizyczną oraz dyskami dla zwykłych zjadaczy chleba. Potem SK Hynix i Samsung podpisali umowę na dostarczanie podzespołów do centrów przetwarzania danych AI. Następnie rzeczony Samsung wycofał się (na razie) na 18 miesięcy z produkcji dysków SATA SSD. AI wywindowało koszt sprzętu od września – z kilkuset złotych do kilku tysięcy złotych za parę sticków. To ma wpływ na prawie każdy aspekt naszego życia, poczynając od komputerów, przez Steam Machine, na telefonach kończąc. Najnowszy raport TrendForce pokazuje, że wrócimy do smartfonów z 4 GB RAM-u i cofniemy się o jakieś 10 lat. Ceny pamięci nie przestały rosnąć, bańka może pęknąć gdzieś w połowie 2026, o ile w ogóle się to stanie. To trochę jak z benzyną: kiedy ona drożeje, to wraz z nią wszystko dookoła.

W takim kontekście decyzja o wykorzystywaniu AI, choćby niewinnie i w ograniczonym stopniu, jawi się jak dokładanie cegiełki do procederu, który może nas wiele kosztować. Problem jednak w tym, że już nie ma odwrotu, dziś modele językowe prawie wszystkim nam towarzyszą w ten czy inny sposób (czasami nawet o tym nie wiemy). Zaprzeczając ich użyciu, Lariani (czy w ogóle jakiekolwiek studio) byliby hipokrytami, a hipokryzja to „hołd składany cnocie przez występek”.

Co robić w takim razie? Podłożyć czerwonego kura pod wszystkie centra AI? Oczywiście, że nie, ze sztuczną inteligencją musimy nauczyć się żyć i zacząć o niej rozmawiać, nie ograniczając się tylko do czarno-białych tez. Ktoś mądrzejszy ode mnie powiedział nie tak dawno, że z AI jest trochę jak z cukrem czy glutaminianem sodu: powinno być legalne, używane z umiarem i zawsze oznaczane w składzie. Rzeczywiście jej rozwoju nie zatrzymamy, nawet jeżeli kosztuje to ludzi utratę pracy i niewątpliwie szkodzi środowisku.

5 odpowiedzi do “Afera wokół Divinity: AI w pracy nad grami to cholernie trudny temat, ale musimy nauczyć się o nim rozmawiać”

  1. Na całe szczęście na tym przynajmniej etapie AI posiada zerową kreatywność więc nie da się za jego pomocą zrobić ciekawej gry. Natomiast to trzeba rozdzielić.

    Dajmy na to, że developer ma konkretny pomysł na jakąś mechanikę. Dokładnie wie, jak to trzeba zaprogramować. Pisze do tego np sygnatury funkcji. Robi plan – czesto przy pomocy llm’a/ai – następnie jak wszystko jest już na papierze przez niego opracowane to nakazuje ai pisać kod. AI działa w tym wypadku jak muł który wykonuje tylko czasochłonne pisanie kodu. To co developer by pisał przez 3 dni LLM napisze w 3-5 minut. To jest genialne bo developer zamiast marnować czas na głupoty będzie dostarczał coraz bardziej zaawansowane mechaniki. Rynek się do tego dostosuje.

    Natomiast LLM mają zbyt mały kontekst, żeby sensowanie samemu prowadzić projekt. Oczywiście można zrobić taką ośmiornicę z kilkunastu agentów ktorzy będą się komunikować i dysponować swoimi kontekstami i będą sie sprawdzać, ale to wychodzi drożej niż zatudnianie ludzi. Zreszta potem i tak to musi ktoś sprawdzić.

    A co do steama i tagów że AI. To kompletnie nie ma sensu bo każdy developer obecnie korzysta z AI. Jak ktoś tego taga nie będzie mieć to znaczy że kłamie :D.

  2. Ach, AI. Temat na który można dyskutować godzinami a mimo to lepiej dać sobie siana i zająć się czymś przyjemniejszym niż próby przekrzyczenia spanikowanej tłuszczy.

  3. Super tekst. Witch hunting i wyzywanie developerów na twitterze niewiele da społeczności. „Nie można być trochę w ciąży” XD. Tak jak rzecze nagłówek – trzeba nauczyć się o tym gadać. I piszę to jako purysta, który czuje wciąż żal od rozpowszechnienia AI.

  4. Larian sam ukręcił na siebie bicz. Natomiast bardzo podoba mi się to co napisałaś o wpływie AI na dostępność dysków twardych i ogólnie na elektronikę.

  5. To wy zostańcie w sredniowieczu… finalny art jest tworzony przez artystę i tego wymagam jako gracz, AI skip przy takich wielkich projektach to żal – ale AI można używać jako asystenta który robi to co my chcemy, żeby mieć jakiś odnośnik zanim zaczniemy pracę, czy to nad scenariuszem czy obrazem.

    Równie dobrze developer mógłby nie korzystać z silnika bo to przecież lamerskie i też robi za developera dużo (masa efektów jest już gotowa, a mogli by mazać to sami pisakami)

Skomentuj ArekJakub Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *