Czy twórcy modów powinni zarabiać na swojej pracy? To skomplikowane, dlatego ich zapytaliśmy

Czy twórcy modów powinni zarabiać na swojej pracy? To skomplikowane, dlatego ich zapytaliśmy
Nie wszystko wolno, nawet jeżeli włożyło się dużo pracy.

Sztuka rodzi sztukę. Widzisz obraz i piszesz całą powieść, bo gdzieś w twoim sercu poruszył się ten mały okruch, który odpowiada za inspirację. Ów piękny proces sprawia, że odpalamy pochodnię od poprzedniej artystycznej pochodni. W dzisiejszych czasach powstaje tyle fanowskiego materiału, że trudno przejść obok niego obojętnie. Ba, pamiętacie „Zmierzch” Stephanie Meyer? Zaczynał jako fan fiction „Harry’ego Pottera”. A „Pięćdziesiąt twarzy Greya” jako fanfik „Zmierzchu”. To nie muszą być w niczyim odczuciu dobre książki, ale ktoś zaczerpnął od kogoś, proces trwa.

Mody działają na podobnej zasadzie – ktoś widzi grę, mówi „chcę tu opowiedzieć swoją historię” albo „brakuje mi tu czegoś”. Potrzeba staje się matką wynalazku, pragnienie bajania zbiera nas wszystkich na nowo przy ognisku i każe dodać coś jeszcze do tego, co już usłyszeliśmy. Kiedy jednak snujesz opowieść z innym zakończeniem, to ona nie jest już autora, jest twoja.

I dobrze, jeżeli przy tym bajaniu zostawimy czapkę albo kubek, gorzej, kiedy sprzedajemy bilety. Bo wajdelota, od którego odpaliliśmy pochodnię, może się zdrowo zdenerwować, jeśli chcemy po prostu żyć z jego dzieła. Na scenę wychodzą prawa autorskie. Nie istnieją bez powodu.

Branża modami stoi

Kiedy Luke Ross robił swoje mody VR-owe, prawdopodobnie spędził przy tym sporo czasu. Nikt go do tego nie zmuszał, ale włożony wysiłek był na pewno ogromny, a sama modyfikacja otrzymywała regularne aktualizacje, gdy twórcy patchowali główny tytuł. Luke postanowił schować swoje dzieło za paywallem (należało być patronem na Patreonie, żeby uzyskać dostęp do plików), CD Projekt Red powiedział mu „stop”. Ross prośbę zignorował, więc za prośbą przyszło polecenie zaprzestania, potem Patreon zaczął wygrażać banem, modder się zdenerwował i zamknął konto. Koniec pieśni.

Oczywiście internet zna takie przypadki. Są mody do The Sims 4, które można dostać tylko wtedy, kiedy za nie zapłacimy. Są też twórcy trzymający swoje dzieła permanentnie za paywallem, mimo że EA wyraźnie zakazało takiej praktyki. Fani skarżą się więc na forach. Istnieją tekstury do Minecrafta wymagające subskrypcji. Największa jednak kontrowersja przyszła od samych firm – w 2015 roku Valve i Bethesda wprowadzili system płatnych modów. Wystarczyły cztery dni protestów graczy i projekt został wycofany.

Firmy rzeczywiście wspierają czasem najbardziej uzdolnionych albo popularnych modderów. Ich wytwory trafiają do gry jako „Content Creator Packi”, jak w przypadku Cities: Skylines. Bethesda tradycyjnie wypuszcza kolejne edycje Skyrima, do których trafia ten czy tamten mod. To o tyle ważna praktyka, że developerzy doskonale wiedzą, jak inkorporować dane dzieło do kodu, aby nie posłużyło jako tylne wejście dla oszustów. Muszą tego pilnować także w przypadku bezpłatnych modyfikacji. Tak było z Cities: Skylines 2, gdzie pewna osoba zaktualizowała popularny mod Traffic, dodając złośliwy plik, szukający portfeli krypto w folderze AppData. Oberwało się za to, a jakże, developerom. Bo zostawili złodziejowi nie furtkę, ale wielką otwartą bramę.

Niemniej są też całe gry, które powstają na popularnych markach. Minh Lee i Jess Cliffe wpadli kiedyś na pomysł, żeby zrobić sobie mod do Half-Life’a, Valve ich zatrudniło i teraz mamy Counter-Strike’a. Na modyfikacji do Warcrafta 3: Reign of Chaos wyrosła Dota. Nie brakuje również przypadków produkcji bezpłatnych, jak Enderal, Fallout London, Skyblivion czy Kroniki Myrtany, przypominające zapomniany dodatek do drugiego Gothica. To autora tych ostatnich, Mateusza Pawłowskiego, zapytaliśmy o zdanie. W jego odczuciu mod modowi nierówny – wszakże są modyfikacje kosmetyczne, total conversion (jak wspomniany Enderal czy właśnie Kroniki), a jeszcze w grę wchodzi ilość zawartości, założenia projektowe i stosunek studia/wydawcy do moddingu i czerpania korzyści z tegoż.

Są projekty jak nasze, czyli pro-community, które od pierwszego dnia powstawały z myślą: „od fanów dla fanów, za darmo”. Dodatkowo dochodziła kwestia regulacji licencji GothicMOD, jasno stanowiąca, że zyski z modyfikacji nie mogą być czerpane przez twórców. W naszym wypadku wszyscy wiedzieli to od pierwszego dnia pracy, na to przystali i tak było to komunikowane publiczności. Tu sprawa była bardzo prosta.

Każda gra ma swoje EULA, czyli to, co przeklikujemy, zanim odpalimy produkcję – choć wieść głosi, że część osób to czyta. To pewnie modderzy, którzy nie chcą potem oberwać po uszach. Pawłowski stawia sprawę jasno: jeśli wszystko zostało zakomunikowane, jeśli zgodę wyraża każda ze strony, to jest okej, powodzenia.

Warunki możemy więc przedstawić dwa:
1. Czy jesteś fair wobec oryginalnych devów? Przestrzegasz zasad i warunków licencji?
2. Czy mówiłeś od początku, że modyfikacja będzie płatna/darmowa?
Jeśli na oba pytania odpowiedź brzmi „tak”, to nie widzę żadnych etycznych problemów.

W Stardew Valley prawo jest ważne

Stardew Valley to kolejny punkt na mapie. Autor produkcji, Eric „ConcernedApe” Barone, nie tyle nie zabrania, co wręcz zachęca modderów do tworzenia (czasem nawet gra w dzieła swoich fanów!), a przy okazji ostatnich patchów zaczął ich zatrudniać. Jeden z nich, FlashShifter, przygotował Stardew Valley Expanded, czyli modyfikację tak dużą, że mogłaby stanowić właściwie osobne DLC. Zapytaliśmy go o komentarz w sprawie Luke’a Rossa i jego konfliktu z CD Projektem. Opinia tego moddera była podobna do tej przedstawionej przez Pawłowskiego. Z tym że uderzył w bardziej biznesową nutę.

Nie uważam, żeby sprzedawanie modów do gier było w porządku, jeśli nie ma się na to wyraźnej zgody. Oczywiście przyjmowanie darowizn i tym podobne jest w porządku, ale bezpośrednia sprzedaż to bardzo duża równia pochyła. Gdyby można było tak robić, firmy przestałyby posiadać prawa do swojej własności intelektualnej, byłaby ona dostępna dla wszystkich, także dla konkurencji. Dlatego rozumiem, czemu musieli zareagować i to ukrócić. Masz rację, że to jego praca przy modzie VR, ale to nie jest jego gra ani jego własność.

Rozmawialiśmy też z mniejszymi twórcami modów do Stardew Valley. Jedna z autorek przyznała mi nawet, że dobrze byłoby, gdyby modderzy dostawali pieniądze za swoją pracę. Jej zdaniem nie różni się to od sprzedawania własnego dzieła, nie widzi w tym też niczego nieetycznego. Uważa, że fani biorą bezpłatność modów za coś oczywistego, a tymczasem twórcy też są ludźmi.

Jej zdanie to jedyne votum separatum, ale i ważny głos w dyskusji. Branie modów za oczywistą oczywistość, coś, co się należy z racji tego, że zrobił to fan, trochę w nas wrosło. A ludzie często obawiają się prosić o zapłatę za swoją pracę, stąd opcjonalne płatności, żebyśmy tylko nikogo nie urazili. Może nie do końca tędy droga? Może twórcy powinni faktycznie zacząć poważnie myśleć o wspieraniu fanowskich kreacji?

Dzielmy się, ale z głową

To, co mówili FlashShifter i Mateusz Pawłowski, wydaje się o tyle ważne, że dotyka Świętego Graala ochrony twórców, czyli praw autorskich. Te zapisy nie są do końca jasne, szczególnie w dobie internetu i tego, że wszystko, co trafia do sieci, może stać się – he, he – darmowe. Ale istnieje różnica między piratami a osobami, które chcą zarabiać na czyichś prawach autorskich. Przykład: możesz namalować sobie na kurtce Supermana, nie możesz jednak wystawić jej w internecie. Wiem, że to szara strefa i portale roją się od merchu zrobionego przez fanów, niemniej prawnicy reprezentujący firmy niezmordowanie polują na tych, którzy zapomnieli o koncepcji praw autorskich, nie wiedzą o niej albo celowo ją ignorują.

Potrafię wyobrazić sobie świat, jaki na moment przedstawił nam FlashShifter, taka trochę anarchia artystyczna, gdzie autorstwo stanowiłoby kwestię sporną. To korporacje decydowałyby, które tytuły ujrzą światło dzienne. W teorii każdy mógłby brać dowolną markę i sprzedawać rzeczy z nią związane. Niemniej wcale nie musi tak być. Prawa autorskie nie są wieczne, a jakoś nigdy firmy nie zabrały nam Szekspira czy Mozarta (nawet jeśli powstaje masa filmów na ich temat). Oczywiście kultura dzielenia się dobrem jest wspaniała, ale nikt nie przychodzi z wdzięcznością zapłacić rachunki pracującego fana. Być może jest jeszcze inna droga, taka, w której modder faktycznie ma szansę zarabiać pieniądze za realną pracę. Wymagałaby ona jedna zarówno chęci i otwartości firm produkujących gry, jak i odwagi oraz konsekwencji twórców modów.

6 odpowiedzi do “Czy twórcy modów powinni zarabiać na swojej pracy? To skomplikowane, dlatego ich zapytaliśmy”

  1. A to Bethesda nie ma czegoś takiego?
    Taki sklepik z wybranymi modami?

    A co do tematu, jak płacę to wymagam, a lwia część modów jest zwyczajnie średnia. Innymi słowy, dlaczego miałbym wydawać pieniądze na byleco, jak pod ręką mam inne gry/wybitne modyfikacje?
    Poza tym główna siła fanowskich modyfikacji to darmowość. Bez tego większość graczy skupiła się tylko na tych najlepszych/największych.

    Poza tym…, są dlc-eki :p

    • „jak płacę to wymagam”
      A to nie jest tak że ludzie są takimi skurwysynami że mają swoje dziwne zasady – jak za darmo to dobre, a jak płacą choćby złotówkę to wymagania mają jakby oczekiwali promu kosmicznego produkowanego przez nasa?
      Ludzie to potwory, kiedyś myślałem że wiedźmini z bajek sapkowskiego po prostu fajnie machają mieczem, potem odrzucałem to bo to fikcja, a dziś jak zacząłem analizować swoją historię z wieloma ludźmi, z którymi normalnie słowa bym nie zamienił w rzeczywistości, a funkcjonują w ciemnych stronach internetu – ale jeszcze nie darknecie – pokroju wykopów, redditów, i 4chanów, stwierdzam że znalazłem w tych ludziach pierwowzory wiedźmińskiej rodziny trupojadów, ghuli, alghuli, graivirów, cmentarów czy ich wodnych odmian utopców i topielców. O trollach i ich młodszych, ogrowatych kuzynach nekkerach nie wspominając.
      Wymagania z kosmosu żeby usprawiedliwić swój brak chęci do zmian na lepsze, wywoływanie afer z tyłka i niszczenie ludziom psychiki bo dzień jest nudny w czasie godzinnej instalacji głupiej gierki komputerowej, czy atakowanie ludzi wyciągających do nich pomocną dłoń by wyciągnąć ich z beznadziei bo to jeszcze zaburzyło by ich feng shui spierdolenia… typowe objawy ghulowatości.
      I tak jak epiktet opisywał ludzi pod kątem podobieństw do zwierząt, tak dzisiaj można to robić przez pryzmat potworów, na które potrzebny jest wiedźmin.
      Rzekłem. Ajj, rozgadałem się xD .

      • Są ludzie i taborety.

        Ty mówisz o taboretach.

        A sam fakt, że ludzie mają oczekiwania jest czymś naturalnym. To i krytyka pozwala nam przecież na weryfikacje, porównanie oraz oddzielenie gówna i scamu od rzeczy wartościowych.

      • Inwalida Z Płocka 12 lutego 2026 o 18:05

        „A to nie jest tak że ludzie są takimi skurwysynami że mają swoje dziwne zasady – jak za darmo to dobre, a jak płacą choćby złotówkę to wymagania mają jakby oczekiwali promu kosmicznego produkowanego przez nasa?”
        Też mnie to w opór irytuje. Jest tyle bronienia jakiegoś losowego gówna bo „za darmo w koncu”, jak by to była jakaś ultra tarcza przez każdą krytyką.

  2. Jak stworzą własna grę to mogą zarabiać. Jak bazuja na czyjejś pracy i wydanych juz milionach na produkcje, to jednak nie.
    Chyba, ze pracuja na zlecenie wlasciciela IP, ale wtedy to dodatek, a nie mod.

    • Inwalida Z Płocka 12 lutego 2026 o 18:06

      „Jak bazuja na czyjejś pracy i wydanych juz milionach na produkcje, to jednak nie.”
      Dlaczego nie?
      „Chyba, ze pracuja na zlecenie wlasciciela IP, ale wtedy to dodatek, a nie mod.”
      Z tego co sie orientuje nie ma oficjalnej definicji czym ma byc mod a czym ma byc dodatek. Niektóre mody są nazywane „nieoficjalnymi dodatkami” i widziałem tą frazę czy to na CDAction czy na gry online.

Skomentuj MisiuZbychu Anuluj pisanie odpowiedzi