Kultowe Heroes 2 na silniku Heroes 3. Ten rewelacyjny mod powinien sprawdzić każdy fan
Udostępniamy za darmo artykuł z magazynu CD-Action – wydanie specjalne: Heroes of Might and Magic. Numer 2. Pismo możecie kupić w naszym sklepie lub na Allegro w cenie 35 zł.
The Succession Wars, czyli baśniowa „dwójka” na silniku „trójki”
Ileż to wojen gamingowych przeżyliśmy przez te wszystkie lata? „Mortal Kombat” przeciwko „Street Fighterowi”. Quake kontra Unreal Tournament. Izometryczne Fallouty vs. produkcje Bethesdy. W przypadku jednego sporu – gorejącego również w sercu redakcji CD-Action – chodziło jednak o coś więcej niż dyskusję o tym, która gra jest lepsza. Zwolennicy drugiej i trzeciej części serii Heroes of Might and Magic kłócili się o sztukę.
Bo choć premiery Heroes II oraz Heroes III dzieliły niecałe trzy lata, obydwie gry prezentowały zupełnie inne podejście do sposobu przedstawiania świata fantasy.

Baśń kontra fantasy
Oprawa graficzna Heroes of Might and Magic II nasuwa skojarzenia z ilustrowanymi baśniami i fantastyką kierowaną dla dzieci. Przywodzi na myśl dzieła Kaya Nielsena i Briana Frouda oraz cudownie kolorowe wydania baśni Andersena albo braci Grimm. Kolory są soczyste, trawa nierealnie zielona, wszystko ma w sobie tę uroczą bajkowość.
Tymczasem sequel podszedł do przedstawienia fantastycznego świata zupełnie inaczej. Już sam dobór kolorów czynił różnicę. Jeśli mielibyśmy porównywać styl graficzny trzecich „Hirołsów” do prac popularnych ilustratorów, to zobaczylibyśmy w nim raczej coś z Johna Howe albo Clyde’a Caldwella czy z okładek „dojrzałych” książek fantasy. Nie jest to może realizm, ale na pewno oprawa graficzna tworzy wrażenie bardziej monumentalnej, poważniejszej, epickiej. Chyba nic nie oddaje tej różnicy tak wyraźnie jak ekran nekropolii. W „dwójce” miasto nekromanty ma specyficzny urok, niczym dekoracja w lunaparkowym domu strachu. HoMM III pokazuje nam lokację ponurą, mroczną, prawdziwie złowieszczą.

Ktoś może powiedzieć, że te różnice estetyczne są drobiazgiem, o który nie warto kruszyć kopii. Ale przecież odmienny styl graficzny kształtuje zupełnie inne emocje. Dziś, po trzech dekadach, miłość, jaką darzymy te dwie produkcje, jest w dużej mierze wynikiem nostalgii, lecz w przypadku „dwójki” jej pokłady są chyba jeszcze głębsze. Heroes II odwołuje się dziecięcych wyobrażeń o zaczarowanych, pełnych cudowności światach i gra na naszych odczuciach oraz wspomnieniach z niebywałą wprawą.
Dlatego choć Heroes of Might and Magic III pozostaje – przynajmniej dla mnie – szczytowym osiągnięciem pixel artu lat 90. i w ostatecznym rozrachunku (wziąwszy pod uwagę mechanizmy, rozmiar świata, poziom komplikacji rozgrywki) preferuję produkcję z 1999 roku, doskonale rozumiem wszystkich rozkochanych w części drugiej.
Kompromis
Istnieje jednak sposób na to, by jednocześnie zjeść ciastko i mieć ciastko. Wyjątkowość doświadczenia, jakie oferowała „dwójka”, nie umknęła grupie moderów pragnących połączyć obie gry. Dlatego powstała modyfikacja nazywana Heroes of Might and Magic III: The Succesion Wars.

Trzeba tu od razu wyjaśnić, że mamy do czynienia z czymś więcej niż prostą, fanowską nakładką. To tak naprawdę tzw. konwersja totalna, dzięki której mechaniczny oraz techniczny szkielet HoMM III przywdziewa baśniową skórę HoMM II. The Succession Wars opiera się na platformie ERA i przenosi do „trójki” grafikę, jednostki, frakcje oraz muzykę z drugiej części, korzystając z wygód silnika i interfejsu Heroes III. Podstawowe mechanizmy rozgrywki są natomiast swoistym miszmaszem, bo choć większość z nich została przeniesiona z trzeciej odsłony (np. system magii czy umiejętności), to znajdziemy tu zarówno elementy charakterystyczne dla „dwójki” (dla przykładu – miasta znów reprezentuje tylko jeden typ bohatera, nie dwa jak w części trzeciej), jak i pomysły zupełnie nowe.
Fanom drugiej odsłony oczywiście najbardziej rzuci się w oczy zmiana ekranu walki. Pole bitwy ma rozmiary takie jak w Heroes III, zaimplementowano też charakterystyczne mechanizmy z tej gry, np. zmniejszenie siły jednostek rażących na odległość przy większych dystansach. Poszerzenie pola walki wpłynęło również na osłabienie wolniejszych jednostek spośród naszych wojowników. Moim zdaniem to trafna decyzja, choć purystów części drugiej pewnie trochę oburzy.

Idzie nowe
Trzeba uczciwie przyznać, że w modzie znajdziemy naprawdę sporo nowych elementów i na pewno doświadczenie zabawy nie będzie takie samo jak w dwójce. Niektóre zmiany to zresztą następstwo charakterystycznych cech silnika HoMM3. Narzuca on np. konieczność stawiania w miastach siedmiu różnych budynków do rekrutacji wojska. Co za tym idzie, trzeba było wprowadzić nowe typy jednostek. W The Succession Wars Rycerz może więc werbować kuszników, Czarodziejka ma satyry, Barbarzyńca dostał harpie, Czarnoksiężnika wspierają beholdery, Czarodziej poprowadzi gnomy, a Nekromanta wydaje rozkazy rycerzom śmierci (aczkolwiek inaczej niż w trójce – spieszonym).
Wprowadzenie takich nowinek było jednak dopiero początkiem – moderzy nie zamierzali się zatrzymywać. Dlatego też w The Succession Wars pojawia się dwójka nowych bohaterów z własnymi twierdzami. Wiedźma ma jedno z ładniejszych miast, mocno nawiązujące do imperiów Mezoameryki. Spokojnie może ono stanąć w szranki z najpiękniejszymi lokacjami HoMM II. Całkiem zgrabnie prezentuje się też jej wojsko – można rekrutować wojowników plemiennych, wielkie osy, jaszczuroludy, ropuchy, modliszki, drzewce i wiwerny. Drugą nową postacią jest derwisz. Choć jego miasto (utrzymane w klimatach pustynnych i bliskowschodnich) aż tak nie zachwyca, do jednostek trudno się przyczepić. Bohater ma bowiem na swoich usługach bandytów, akolitów, nomadów, meduzy, mantikory, anubisy oraz dżiny.

To jednak nie wszystko. Założeniem stojącym za The Succession Wars było przecież prawdziwe połączenie drugiej i trzeciej części Hirołsów. Dotyczyło to również umożliwienia nam rozgrywki na mapach z obu produkcji. Tyle że do grania na planszach znanych z trójki zasoby wyrwane z oryginalnej gry nie wystarczyły. I chyba pod tym względem mod robi największe wrażenie. Nie sposób bowiem zliczyć tych wszystkich nowych sprite’ów, klatek animacji czy po prostu drobnych poprawek, które jego twórcy musieli wprowadzić, by każdy element do siebie pasował. A że rozumieli przy tym język wizualny HoMM II perfekcyjnie, to nawet wprawne oko fana nie wykryje miejsc, w których stare łączy się z nowym.
Zabawa na następne 30 lat
A jaki jest rezultat? Zdumiewający. Przez kilka dobrych miesięcy mod skutecznie odciągał mnie od zabawy z Olden Era oraz Horn of the Abyss. Tym bardziej że bez problemów współpracuje z HD Modem. Podobnie jak w przypadku Heroesów III wysoka rozdzielczość potrafi tchnąć nowe życie w trzydziestoletni pixel art. Jeśli więc ktoś z rozrzewnieniem wspomina niziołki machające procą czy śmiało kroczących przed siebie wieśniaków z widłami, to naprawdę nie ma żadnej wymówki, by nie dać szansy The Succession Wars przynajmniej raz. Choć nie oszukujmy się – na jednym się nie skończy.
Spodobał ci się ten tekst? Więcej ciekawych znajdziesz w poniższym numerze specjalnym CD-Action.

To nie lepiej po prostu odpalić dwójkę?