Mam problem z wygraną Clair Obscur: Expedition 33. To zasłużone GOTY, ale fałszywa gra indie

Mam problem z wygraną Clair Obscur: Expedition 33. To zasłużone GOTY, ale fałszywa gra indie
Karol Laska
Fenomen. Ewenement. Arcydzieło. Unikat. Ale nie „indyk”.

The Game Awards przyzwyczaiło nas w ostatnich latach do trzymania w niepewności i emocjach do samego końca. Elden Ring czy God of War Ragnarök? Baldur’s Gate 3 czy The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom? Balatro, Astro Bot czy Metaphor: ReFantazio? W 2025 było inaczej. I raczej każdy spodziewał się takiego finału. Clair Obscur nie tylko zgarnęło główną statuetkę, ale też zdeklasowało konkurencję w 9 z 11 kategorii, w których zostało nominowane. Świetna wiadomość, szkoda tylko, że mowa również o nagrodach dla najlepszej gry niezależnej oraz najlepszego debiutu niezależnego.

Zasłużone GOTY

Owszem, to niesamowita historia. Grono ludzi z różnych parafii zakłada studio i nie do końca wiedząc, jak się za cały proces zabrać, a jedynie mając w głowie najpiękniejsze odsłony Final Fantasy, próbuje zaprojektować jRPG, ale po francusku. Główna scenarzystka pisze fabułę iście literacką – a wcześniej robiła w finansach. Kompozytor odznacza się geniuszem i szaleństwem, przygotowując ośmiogodzinną ścieżkę dźwiękową – a został wyhaczony gdzieś w odmętach SoundClouda. To wszystko zresztą nie wydarzyłoby się, gdyby paru ambitnych artystów nie obejrzało filmów instruktażowych na YouTubie o tym, jak stworzyć grę, a przy okazji nie odkryło narzędzi oferowanych przez Unreala, które wcale nie wymagały specjalistycznej wiedzy programistycznej.

Znamy nominacje do The Game Awards. Clair Obscur: Expedition 33 absolutnym faworytem

I tak oto w lekkim chaosie i twórczym szale zaczęła być realizowana wizja poetycka, spektakularna, wręcz kinowa. Coś, co wielu mogłoby nazwać asset flipem, tutaj jest environmental storytellingiem najwyższej klasy – oto bowiem wiszące wyspy i nieprzystające do rzeczywistości obiekty okazują się częścią większej, zaplanowanej narracji, a nie zwykłymi szablonami. Dorzućmy do tego filmowe ujęcia, których nie powstydziliby się paryscy nowofalowcy, zwroty akcji mające sens dramaturgiczny oraz symboliczny, a także ostateczny wydźwięk dzieła, wielowarstwowego niczym pewne warzywo wprost z aromatycznej soupe à l’oignon. No i do tego wszystkiego gameplayowy kręgosłup w formie dynamicznego systemu turowego łączącego taktyczne podejście z mechaniką parowania inspirowaną Sekiro (to nic nowego, ale wszystkie te sprawdzone elementy i tak składają się na świeży wywar).

Fałszywa gra indie

Tak pomyślane gry powinny odnosić sukcesy. Podejmują spore ryzyko sprzedażowe przez wzgląd na dzikie decyzje kreatywne. Zwłaszcza gdy mowa o projektach drobniejszych i biedniejszych. The New York Times doniósł ostatnio, że Expedition 33 wykorzystało mniej niż 10 mln dolarów budżetu. To w skali całego gamedevu i dużo, i mało. Tytuły AAA zwykle kładą na stół kilkunastokrotnie, w skrajnych przypadkach nawet kilkudziesięciokrotnie większe sumy. Z kolei 99 na 100 studiów indie nie jest w stanie wydać na produkcję tyle kasy, co Sandfall Interactive. Zapytajcie LocalThunka, czy pracując nad Balatro w swoim mieszkaniu, utrzymywany przez żonę, miał odłożoną na cele produkcyjne sześciocyfrową kwotę. Dla nieco uczciwszego porównania, podobnym budżetem, co Clair Obscur, dysponował pierwszy Hellblade, nazywany przecież przez samych twórców „grą indie AAA” – a był o wiele krótszy i prostszy. Ale już takie Divinity: Original Sin zostało ogarnięte za 4,5 mln euro, na oparach i na skraju bankructwa – mowa przecież o bardzo złożonym erpegu.

Balatro


I choć nie mamy powodów, by doniesieniom o finansach na koncie Sandfall Interactive nie ufać, to trudno też im bez wahania uwierzyć. Bo mowa, jasne, o studiu, które rozrosło się do nie więcej niż 30 etatowych pracowników. To wielkość porównywalna choćby z Supergiant Games, a jego niezależności – przy omawianiu Hadesa 2 – dyskurs publiczny nie kwestionował. Jednak gdy „Supergiganci” powiększyli swoją firmę na przestrzeni lat, i to wskutek sukcesu poprzednich projektów (przy Bastionie z 2011 roku dłubało przecież głównie siedmiu developerów), tak Francuzi byli to w stanie zrobić ot tak, na samym starcie swojej przygody, zanim na dobre się rozkręcili. A zdołali oni jeszcze skorzystać z pomocy kilku podmiotów korporacyjnych zrzeszających łącznie ponad 200 osób (zajmowały się one animacją, lokalizacją czy kontrolą jakości). Nie wspomnę o całej ekipie profesjonalnych aktorów głosowych z branżowymi weteranami, Benem Starrem i Jennifer English, a także hollywoodzkimi gwiazdorami (!) – Charliem Coksem i Andym Serkisem.

Taki duży, taki mały może GOTY być

Skąd te zasoby? Skąd te środki? Skąd te pieniążki, skoro mowa o bycie dopiero co debiutującym na rynku, zaczynającym rzekomo od zera i niezależnym? Ze źródeł wszelakich. Bo możemy np. zobaczyć, że ojciec Guillaume’a Broche’a, a więc założyciela Sandfall Interactive, to multimilioner Richard Broche, który swojego syna wkręcił choćby w fundusz powierniczy Myrte Invest. W międzyczasie projekt zyskał na rozmaitych programach, grantach i funduszach, a więc zdobył sporo publicznych pieniędzy, choćby z tytułu inicjatywy Video Game Support Fund (FAJV). Finansowo oraz marketingowo pomógł także wydawca, Kepler Interactive, gdyż indie publisherzy w dzisiejszych czasach to norma.

Nie traktujcie powyższych faktów jako zarzutów. To nic złego, że Sandfall Interactive miał podłoże finansowe i narzędzia do działania. Ba, myślę, że to scenariusz wręcz wymarzony dla każdego twórcy gier wideo: niezależność kreatywna, stabilność biznesowa i komfort działania. Ponadto mowa o ludziach, którzy – jeśli faktycznie zmieścili się w 10 mln dolarów budżetu – potrafią forsą mądrze i efektywnie zarządzać, a przy obecnej kapitalizacji firmy mogą najpewniej określić się nie tylko artystami, ale też przedsiębiorcami. I takich realiów życzyłbym wszystkim ambitnym devom, choć doskonale wiem, że mało kto będzie miał tyle szczęścia, hajsu i zaplecza. Dlatego też wielbmy Clair Obscur za to, czym rzeczywiście jest. Bo tej produkcji nie potrzeba do szczęścia tytułu „indyka”, a gdy mianujemy ją takowym, wypada nieuczciwie i pozersko w zestawieniu z prawdziwymi brzydkimi kaczątkami branży gier. A to właśnie najmniejszym najbardziej przydałby się wiatr w żagle.

2 odpowiedzi do “Mam problem z wygraną Clair Obscur: Expedition 33. To zasłużone GOTY, ale fałszywa gra indie”

  1. UnionDirector 12 grudnia 2025 o 11:14

    Pamiętajcie: jak kiedyś przyjdzie wam odbierać nagrody dla „Najlepszej Gry NIEZALEŻNEJ” oraz „Najlepszej debiutującej gry NIEZALEŻNEJ”, koniecznie podziękujcie ze sceny swemu wydawcy, tak jak zrobił to szef tego maleńkiego („Outsourcing? Pierwsze słyszę, proszę pana.”), NIEZALEŻNEGO studia. 😉
    A tak w ogóle, to #SparawiedliwośćDlaHenryczka
    Wręczyć statuetkę dla „Najlepszej RPG” produkcji, która RPG nie jest… Cóż, dzięki, panie i panowie dziennikarze, popisaliście się. To jak, w przyszłym roku przyznacie GTA VI nagrodę dla najlepszej gry wyścigowej, nie?

  2. Ale o co ten szum? Przecież te nagrody i tak nic nie znaczą. Gracze powtarzają, że te wszystkie konkursy są ustawione.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *