Super, że Disco Elysium ma swoich godnych następców. Szkoda, że jeden z nich jest tak cholernie problematyczny
Żadne to malusieńskie demka czy – cytując Ferdynanda Kiepskiego – kupne pizdryki. To pełnoprawne „erpegiszcza” starczące na sporo zabawy, domyślnie więcej niż na jeden krótki wieczór. Przepiękna sprawa, zwłaszcza, że mowa o wersjach testowych i, co istotne, w pełni darmowych. Steamowy festiwal gier niezależnych pozwala bowiem spędzić 5-6 godzin z Zero Parades (nowa produkcja studia ZA/UM – niby odpowiedzialnego za kultowe Disco Elysium, ale tam niemal nikogo z pierwotnej ekipy już nie ma) oraz przejść cały pierwszy akt arcanepunkowego RPG pt. Esoteric Ebb, stanowiący nawet 50% całej fabuły. A w przypadku tego drugiego tytułu możecie nawet przenieść swój zapis z dema do podstawki gry, która ma zapremierować już bardzo niedługo, bo lada miesiąc.
Jako naczelny psychofan Disco Elysium w redakcji CD-Action, spędziłem już trochę czasu z obydwoma wyżej wspomnianymi tytułami i z ulgą mogę rzec, że czeka nas wszystkich piękna przyszłość. Gatunek discolike’ów, a więc gier czy to RPG, czy to przygodowych, silnie inspirowanych losami Harriera DuBois oraz Kima Kitsuragiego, raptownie się rozwija, a w 2026 roku nabierze ultrarozpędu właśnie za sprawą Zero Parades i Esoteric Ebb. Pamiętajmy jednak, że już wcześniej tytuły pokroju dylogii Citizen Sleeper, Norco czy Sovereign Syndicate ciekawie ową formułę reinterpretowały. Żeby jednak nie było za słodko, pojawia się istotny problem natury ideowej i konsumenckiej zarazem. I choć muszę go przytoczyć, aby pozostać w pełni uczciwym i lojalnym wobec pokrzywdzonych developerów, tak wpierw skupmy się na samych demach. A na bolesny kontekst i niemałą moralną zagwozdkę przyjdzie czas potem.

Magiczny Esoteric Ebb
Zacznijmy od dzieła o czystej duszy, niemającego nic na sumieniu. Oto passion project człowieka renesansu – Christoffera Bodegårda. Artysta ten, mając w pamięci wybitny Planescape: Torment, świeżo po ograniu Disco Elysium, postanowił samodzielnie zaprojektować własną grę RPG opartą na rozwiązaniach i pomysłach z dwóch wymienionych arcydzieł. Napisał więc ponad milion słów scenariusza z masą rozgałęzień, zaprojektował samodzielnie wszystkie systemy oraz mechaniki, a wszystko to przełożył na kod jako świeżo upieczony programista po studiach na jednym ze szwedzkich uniwersytetów. Nieoceniona okazała się jednak przy okazji pomoc wydawcy, Raw Fury. Zapewnił on nie tylko dodatkowe assety i narzędzia, ale też umożliwił skorzystanie ze zdolności utalentowanych muzyków oraz grafików.
Co z tego wyszło? Bardzo nietypowy mariaż klasycznego erpega fantasy odwołującego się do tabletopów pokroju Dungeons & Dragons ze współczesnym podejściem do systemów dialogów i rozwoju postaci. Już na początku, w menu głównym, gdy ustalamy wartości statystyk swojej postaci, zasypani zostajemy tekstem, informującym co każda z cech oznacza dla protagonisty – Kleryka badającego tajemnicę eksplozji herbaciarni – pod kątem mechanicznym i narracyjnym.

W taki oto sposób siła nie tylko wpływa tu na udźwig postaci, ale szepcze nam do ucha nacjonalistyczne hasła. Ponadto charyzma może i poprawi zdolności oratorskie, ale jednocześnie utożsamiana jest z centrystycznym światopoglądem i manipulatorskimi zagrywkami, a nie szlachetnością i dobrocią. A inteligencja i mądrość? Owszem, ta pierwsza pomoże w posługiwaniu się zaklęciami, ale uczyni z nas zapatrzonego w swoją potęgę egocentryka, ta druga z kolei poza dodatkowymi slotami na czary zagwarantuje propagandę opozycyjnych działań krasnoludzkiej klasy robotniczej.
Statystyki, które pełniły procentowe czy pasywne funkcje w takim Baldur’s Gate czy Falloucie, tutaj się stają się osobnymi bohaterami, odcieniami osobowości, a nawet politycznymi agitatorami. Wypada to co najmniej ciekawie, zwłaszcza w kontraście z bardzo kolorową, radosną stylistyką gry i groteskowym scenariuszem przeplatającym rozbudowany frakcyjnie, geograficznie i historycznie świat z humorystycznymi, lekkimi konwersacjami. Oryginalna rzecz w świeży sposób reinterpretująca „izometryczne” starocie.

Zaskakujące Zero Parades
W zupełnie inne tony uderza Zero Parades: For Dead Spies, któremu o wiele bliżej koncepcyjnie do Disco Elysium. Zamiast skacowanego detektywa o autodestrukcyjnych skłonnościach wcielamy się w agentkę wywiadu na skraju załamania nerwowego. Trochę inne fuchy, ale podobny psychologiczny rys i emocjonalny stan – ponadto główna bohaterka, Hershel Wilk, określana zostaje równie dziwacznym drzewkiem umiejętności, co Harry DuBois, choć nieco skromniejszym.
Spośród piętnastu zdolności podzielonych na trzy gałęzie (fizyczne, społeczne i intelektualne) i biorących aktywny udział w monologach wewnętrznych, dyskusjach z enpecami oraz interakcjach z otoczeniem mamy do czynienia z różnorakimi stronami naszego profilu charakterologicznego. Możemy rozwijać choćby wpływ instynktownych działań i podświadomych myśli na nasze poczynania, znamienną dla szpiega opcję wtopienia się w tłum i ukrycia swoich prawdziwych intencji czy krewniaka Lynchowskiego Inland Empire (pod nazwą Entaglement), będącego abstrakcyjną siłą łączącą świat zewnętrzny z prądami wymykającymi się prawidłom naszej rzeczywistości.

I choć scenariusz, podobnie jak w DE, ucieka w nieprzewidziane nurty literackiego strumienia świadomości, to wydaje mi się on po pierwsze nieco przystępniejszy (również ze względu na prostszą angielszczyznę), a po drugie stojący na własnych nogach. Pojedyncze rozmowy z enpecami potrafią tu trwać nawet do kilkunastu-kilkudziesięciu minut, stanowiąc zamknięte rozprawki natury egzystencjalnej, satyrycznej bądź politycznej. Interfejs doczekał się jeszcze większego unowocześnienia, a strona wizualna, choć czerpiąca z dorobku Aleksandra Rostova, wydaje się nieco mniej stonowana, wyraźnie akwarelowa – łącząca surrealizm bardziej z modernizmem i technofuturyzmem niż brutalizmem czy socrealizmem. Nie dostrzegłem tu za wiele mrugnięć okiem w stronę fanów Elysium, bo też najpewniej osiągnęłyby one efekt odwrotny od zamierzonego, czyli rozsierdziłyby graczy. I choć demo Zero Parades bardzo pozytywnie mnie zaskoczyło, tak rozumiem złość internautów na ZA/UM, bo sam zły jestem. Po prostu trudno znaleźć tutaj złoty środek.
Nieszczęsne ZA/UM
Jeśli bowiem nie wiecie, oryginalni twórcy Disco Elysium nie pracują już w studiu, którego byli założycielami. Ba, zostali okradzeni z praw do tworzenia w konstruowanym przez ponad dekadę, autorskim świecie Elysium, IP zostało im brutalnie odebrane, do dziś toczą batalię w sądzie z prezesem firmy, Ilmarem Kompusem. W międzyczasie ZA/UM zasiliła świeża krew – ludzie niemający nic wspólnego z wrogim przejęciem marki, a raczej grono artystów potrzebujących pracy bądź pragnących działać pod szyldem kojarzonym z jednym z najwybitniejszych erpegów wszech czasów.
Sporo więc w sieci negatywnych głosów, protestów, nie brakuje także hejtu. Część fanów Disco Elysium aktywnie bojkotuje działanie ZA/UM, uznając je za nielegalne. Zniechęca innych ludzi do wspierania działalności firmy, pobierania wersji demonstracyjnej Zero Parades, a zwłaszcza kupowania nadchodzącej gry. Sporo z nich mówi nawet wprost o tym, że najlepszą opcją dla chętnych graczy jest spiracenie For Dead Spies – właśnie w geście sprzeciwu.
Nie jest to jednak w mojej opinii rozwiązanie uniwersalnie słuszne. Paradoks całej tej sytuacji zresztą bardzo mnie uderza, bowiem nie istnieje dobre wyjście. Gdybyśmy mówili o kontynuacji Disco Elysium autorstwa aktualnego ZA/UM – byłoby mi prościej wyrokować. Wówczas mielibyśmy przecież do czynienia z godnym potępienia przypadkiem wykorzystania wrogo przejętego IP i cudzego fikcyjnego uniwersum. Postawiono jednak na całkowicie nową historię, przynajmniej chwilowo odcinając się od dorobku Roberta Kurvitza, co powinno stanowić okoliczność łagodzącą. I to nawet jeśli wciąż firma reklamuje swój produkt nietrafionymi, prowokacyjnymi hasłami w stylu: „Gra twórców Disco Elysium”.
Co przyniesie nielegalne pobranie Zero Parades? Szkodę zarówno dla korpogłów z ZA/UM, jak i niewinnych, pracujących w pocie czoła developerów. Czy więc powinniśmy ów tytuł kupić i promować? Na pewno przyczyni się to do docenienia wysiłku scenarzystów, grafików i programistów i zachowania przez nich miejsc pracy, ale wówczas legitymizujemy słuszność rynkowych działań oficjeli bez kręgosłupa moralnego. Stoimy więc w rozkroku pomiędzy dziełem sztuki a kapitalistycznym systemem, gdzie dobro pracownika tudzież artysty uzależnione jest od dobra szefostwa i naszych konsumenckich decyzji. Chciałbym więc podzielić się rozwiązaniem idealnym i wyciągnąć z kapelusza pomysł, który pogodzi nas wszystkich i doprowadzi do pokoju na świecie, ale żaden ze mnie magik. Na ten moment mogę jednak jedynie powiedzieć, że zagrałem w dwie świetne gry, które dużo namieszają w gatunku erpegów, ale sukces jednej z nich może być efektem czegoś, czego nie lubimy, a do czego zdążyliśmy się już przyzwyczaić – zgniłego kompromisu.

Trudno się dziwić, że gra przypomina Disco Elysium skoro odpowiada za nią część zespołu pracująca nad oryginałem. To już któryś artykuł z kolei, w którym redakcja idzie w zaparte, że w ZAUM nie pozostał nikt z oryginalnych twórców. Ewidentnie przydałoby się trochę więcej dowiedzieć w temacie zamiast powtarzać plotki.
A kto pozostał w firmie z oryginalnego kolektywu artystycznego ZA/UM poza Kosmosem, który wypiął się na Argoo Tuulika i Dorę Klindzić, i dokonał niemałej oportunistycznej zagrywki, aby zyskać w oczach Ilmara Kompusa i Toniego Haavela?
Który z autorów świata Elysium obok Roberta Kurvitza, Helen Hindpere, Aleksandra Rostova czy Martina Luigi? Może sam Kaur Kender jako osoba, która wprowadziła estońskich artystów do świata gamedevowego biznesu? A może ktokolwiek z przytaczanych w kilkuodcinkowym materiale noclip Tallińczyków?
Czekam cierpliwie na obalenie plotek, które powtarzam. Mam nadzieję, że otrzymam na nie konkretne dowody i dokształcę się w temacie.
Część osób pracujące przy Disco wciąż będąciuch w ZAUM:
Anton Vill – art do gabinetu myśli (wspomniany w NoClip)
Kaspar Tamsalu – lead art (wspomniany w NoClip)
Jim Ashlavi – VO director
Eduardo Rubio – lead 3D animator (wspomniany w NoClip)
Markus Harma – 3D art (wspomniany w NoClip)
Justin Keenan – Writing (wspomniany w NoClip)
Mike Goodman – głos gadziego mózgu i innych postaci
Prawdopodobnie też wielu programistów i producentów. O faktycznej skali przekonamy się prawdopodobnie przy premierze Zero Parades porównując creditsy.
Czyli odpowiadając na moje pytania – w studiu nie pozostał niemal nikt z oryginalnego kolektywu artystycznego i żaden z autorów świata Elysium.
Myślę, że podawanie na tej liście aktorów, reżyserów voice actingu i animatorów czy artystów 3D jest znaczącym niedopatrzeniem, bo w creditsach ich znajdziemy, ale to nie oni przynieśli nam tu uniwersum i to nie oni powinni mieć prawo do tworzenia w nim gier.
@Karol Laska No to być może trzeba było doprecyzować w tekście o co ci chodzi pisząc 'twórcy Disco Elysium’, zamiast udowadniać koledze, że nie ma racji, kiedy technicznie rzecz biorąc ją ma?
Ile to już mieliśmy gier 'od twórców Wiedźmina’, gdzie pod tę frazę podpinają się wszyscy, nie tylko ci ze szczytu drabiny deweloperskiej?
Ale gdzie piszę nieprawdę? TenTyp zarzucił mi, iż to któryś artykuł z kolei, w którym redakcja idzie w zaparte, że w ZA/UM nie pozostał nikt z oryginalnych twórców.
A ja napisałem dokładnie tak:
„Nowa produkcja studia ZA/UM – niby odpowiedzialnego za kultowe Disco Elysium, ale tam niemal nikogo z pierwotnej ekipy już nie ma.”
Więc gdzie się mylę?
A gdzie ja ci zarzucam nieprawdę? 😀 Napisałem, że mogłeś to doprecyzować (bo określenie 'niemal nikogo z pierwotnej ekipy’ można różnie interpretować), żeby każdy czytelnik zrozumiał o co ci dokładnie chodzi i nie musiał przewijać do komentarzy, gdzie już piszesz o kolektywie artystycznym, a nie o wszystkich twórcach tytułu.
Rozumiem, że używając sformułowania “pierwotną ekipę” masz na myśli “kolektyw artystyczny ZAUM” aka 4 osoby. Ja (i wygląda na to że nie tylko ja) z artykułu zrozumiałem to tak, że z zespołu pracującego nad Disco nie pozostał prawie nikt co jest nieprawdą bo z oryginalnego zespołu pracującego nad grą pozostało podobno około 35% zespołu według oświadczeń firmy. W poprzednim artykule (https://cdaction.pl/newsy/demo-zero-parades-for-dead-spies-juz-wkrotce-nie-obywa-sie-bez-kontrowersji/ ) wasza koleżanka przekonywała, że w zespole nie pozostał dosłownie nikt kto pracował nad Disco Elysium, a pewnie Ci co pozostali pewnie nie wiedzą nawet jak się robi gry.
Dzięki za link do newsa, zwrócę na to uwagę w przyszłości.
Czemu piracenie jest szkodą dla deweloperów? Oni przecież mają normalne wynagrodzenie za pracę, to firma się bogaci na sprzedaży. Oczywiście straciliby pracę gdyby studio upadło, ale pieniędzy nikt im nie zabierze
Chodzi właśnie o utratę pracy, która jest bezpośrednią szkodą dla developerów na trudnym rynku.
Z reguły w game devie nie ma retencji pracowników i więcej niż 2-3 lata większość nie pracuje w jednej firmie. Jest kilka kameralnych wyjątków, ale wystarczy chociażby poczytać recenzje byłych pracowników CDP:R i innych od gier AA i wzwyż, żeby zobaczyć, że game dev żyje cyklami od projektu do projektu i przemiał jest bardzo intensywny.
No tak, bo firmy w gamedevie nie zwalniają masowo pracowników po udanych produkcjach 😉
Kurde, to jest naprawdę duży dylemat, sam nie wiem, co zrobię po premierze, ale demo chyba jednak odpalę.
Dobrze, że choć Esoteric Ebb nie ma takiego bagażu. Super, że tak głowiaste gry robią tyle szumu.
Co do nowych pracowników, to każdy orze jak może,
ALE
Jeśli już bawić się w jakiś bojkot, to właśnie taki który piętnował by takie skurwysyństwo. Aby pokazać, że na takie praktyki nie ma miejsca. To jak gangrena, trzeba ją wypalić za wszelką cenę. Bo sam przyznasz, że chyba lepszym wyjściem jest bankructwo takiego studia, niż sygnał że takie działania to niezły biznes plan.
Oczywiście, że uważam, iż ZA/UM w takiej formie istnieć nie powinno i jego casus jest wręcz patologiczny. Zastanawia mnie tylko, czy nie lepszą formą bojkotu dla osób zaangażowanych fandomowo nie jest całkowite zignorowanie gry, zamiast jej piracenia. Bo zakładam, że skończy się to na tym, iż ludzie zaczną uprawiać hateplaying, wyciągając ich zdaniem tragiczne dialogi, bugi i w zasadzie wchodząc na banię devom, zamiast skupić się na źródle problemu, czyli strukturze i górze ZA/UM.
„Zastanawia mnie tylko, czy nie lepszą formą bojkotu dla osób zaangażowanych fandomowo nie jest całkowite zignorowanie gry, zamiast jej piracenia.”
W pełni się zgadzam, całkowicie, sam nie odpalę nawet dema.
Ale Eba sprawdzę, dzięki za polecajkę.
„Postawiono jednak na całkowicie nową historię, przynajmniej chwilowo odcinając się od dorobku Roberta Kurvitza, co powinno stanowić okoliczność łagodzącą.”
Kurde, okolicznością łagodzącą by było zrobienie RTS-a z fotorel grafiką, a nie gry która wygląda i działa jak sequel DE.
Gdybym widział tam Disco Elysium 2 albo cokolwiek związanego z uniwersum DE, to uznałbym to za okoliczność dyskwalifikującą.
Przecież te wydmuszki korpobiznesu z branży FCMG nie są żadnym game devem a tak na chłopski rozum to nie istniej w ogóle branża gier komputerowych ponieważ każda firma bierze kasę z publicznego portfela czyli tzw. GRANTOZA 🙂
Przy całym szacunku, ale tworzenie gier to gra zespołowa, i to, że w creditach co ludzie mieli wpisane „3d” to wcale nie znaczy że nie wiedzieli jak ugotować te „zupę”, czy też że nie brali aktywnej roli w tworzeniu innych rzeczy, lub ich aktywnego rozwijania. Chodzi mi o to, żeby nie deprecjonować pracy ludzi którzy w zaum zostali. Idealnie by było, gdyby cały oryginalny zespół plus nowi ludzie robili DE2, ale to jaki vibe me zero parades wskazuje, że ludzie którzy zostali mają i wiedzę, i umiejętności żeby zrobić coś co wygląda jak kaczka, i kwacze jak kaczka, tzn. disco Elysium, więc albo są dobrzy w reverse engineering, albo ich rola przy projekcie była większa niż sugerują credity. Nie zaczynajmy dyskusji o creditach, bo jako ktoś, kto ma na swoim koncie mobygames trochę gier, wiem jak to jest robione, i ile razy sam nie miałem wpisanych rzeczy które robiłem, ale z jakiegoś powodu ktoś uznał że credity które trwają minutę, nie mogą trwać te kilka sekund dłużej żeby wypisać pełen wkład w projekt
Chwalę Zero Parades w tym tekście i doceniam pracę developerów, jednocześnie podkreśla, bo siedzę w tej sprawie dokładnie od lat – nie ma w tym studiu już ludzi, którzy przynieśli nam Disco Elysium, jakie znamy. I nie ma się co w tej kwestii oszukiwać.
Sprawdzę oba demka, zobaczę, które bardziej mi siądzie, ale i tak najważniejsze są punkty za polskie napisy w molochach z milionem słów: tytuł, który jako pierwszy otrzyma wersję PL, wygrywa. Chcę zagrać w solidnego izometryka, jakieś kryteria przyjąć trzeba. Patrząc jeszcze kryteriami moralnymi, to faktycznie twardy orzech do zgryzienia. Dzięki za materiał, takie rzeczy – stety niestety – tylko tutaj. Reszta polskich portali growych praktycznie nie próbuje nawet pochylać się nad podobnymi tematami….
Przedstawienie sprawy w sposób wybielający Kurvitza jest dziecinne. Nie zrozumcie mnie źle, ZA/UM przejęło jego IP w nieczysty sposób, ale nawet w jego poście opisującym punkt widzenia widać, że jest roztrzepany i brakowało mu pewnych umiejętności miękkich i biznesowych. Hejt na ZAUM jest okropny, demo ZP wygląda świetnie, sam na pewno kupię wszystkie gry bo są po prostu dobre.
Dodatkowo, to że storywriterzy się zmienili nie zmienia faktu że animatorzy, aktorzy głosowi czy reżyser (który ma NAJWIĘKSZY wpływ z tych osób na wygląd ostateczny) zostali w studiu.
Jeśli to nie przekonuje ludzi do zaprzestania hejtowania, to przypominam że przejęcia dokonała jedna osoba, nie dziesiątki zaangażowane w tą grę. Pewnie, wolałbym żeby Kurvitz otrzymał Izp spowrotem i wszyscy żyli długo i szczęśliwie, jednak nie żyjemy w utopii.
Nikt tu nie wybiela Kurvitza, ale to on spędził wiele lat z Hindpere, Rostovem, Tuulikiem i Luigą na tworzeniu świata Elysium, i jego własna kreacja została mu odebrana.
I nie został w studiu żaden reżyser poza reżyserem AKTORSTWA GŁOSOWEGO.
Dla mnie jako konsumenta najważniejszą kwestią będzie jakość produktu. Nie będę się obrażał na devów, bo jeden drugiemu stołek w firmie podebrał.
Fikoł logiczny na pocieszenie: jeśli nie istnieje dobre wyjście, to każde okazuje się podobnie dobre.
Bolało mnie to, że Kurvitz i spółka zostali potraktowani w tak nieprzyjemny i niesprawiedliwy sposób. Kiedyś bym się bulwersował, ba, ta sprawa kiedyś nawet mnie bulwersowała i w cichości swego serca opłakałem Disco Elysium. Ale jestem już przemęczony do punktu, w którym bierze mi się na wymioty kiedy jestem świadkiem moralnej walki w świecie gier. Grę bojkotować, bo ma LGBT. Grę bojkotować, bo nie ma LGBT. Denerwować się, bo gnomy mają za długie nosy, a tak w ogóle to nie masz prawa słuchać/czytać/grać w coś od autora XYZ, bo kiedyś cośtam powiedział lub zrobił. Tej gry nie kupuj, bo jest od ruskich. Tamtej nie kupuj, bo uprzedmiatawia kobiety. Tutaj voice aktorzy nie dostali tyle pieniędzy ile powinni, a tam devowie uczestniczyli w crunchu, a w jeszcze innym miejscu pracuje za dużo mężczyzn i kobiety czują się nieswojo. Albo na odwrót – spójrzcie, znowu kobieta odpowiada za zrobienie jakiejś gry, o bogowie toż to koniec świata!
Możemy dać sobie w końcu sposób z tym całym gównem i filozofią i po prostu oceniać gry za to czy są dobre czy nie, a nie zapoznawać się z biografią autora zanim po prostu chcę popykać? Jak gra jest dobra, a zrobił ją nazista lub jakiś antifowiec to mam to gdzieś i najlepiej jakby świat miał też. I jak ktoś chce powiedzieć, że to jest smutne to ma rację, bo kręcąc ciągłe afery o byle bzdety nie mam już ochoty słuchać o aferach prawdzie krzywdzących – jak chociażby tej o której autor wspomniał.
Jedyny interes o który dbajmy to interes nasz, graczy – a on polega na tym, żeby dobre gry wychodziły, były naszą własnością, której nikt nie może nam zabrać i były wyceniane w sprawiedliwy sposób. I to jedyny interes wokół którego my gracze możemy się jednoczyć i bojkotować – bo to nasz interes.
Co do nadchodzących Disco-like’ów, to najbardziej obiecujący na razie dla mnie jest Celestial Return, polecam obczaić, jest też demko na Next teraz. Świetne arty, dobry pomysł 🙂 W ogóle ilość naśladowców jest przytłaczająca, ciekawe jakie te gry okażą się ostatecznie.
No i mamy jeden z tych momentów, gdzie przyjemność grania zderza się z moralnym dylematem. Z jednej strony dostajemy dema dwóch gier, które wyglądają jak spełnienie marzeń każdego, kto po Disco Elysium łapał się za głowę pytając „co ja teraz w ogóle mam grać?”. Esoteric Ebb to taki powiew świeżości, gość napisał milion słów sam, zaprojektował systemy, a do tego jeszcze ogarnął wydawcę i teraz robi grę, która łączy oldskulowego d&d klimatu z tym intrapsychicznym dialogowcem. Brzmi jak coś, czego nie wiedzieliśmy, że potrzebujemy, dopóki nie zobaczyliśmy.
Zero Parades z kolei to bezpośredni spadkobierca Disco Elysium, ale spadkobierca adoptowany, bo biologiczni rodzice zostali wyrzuceni z domu i teraz walczą w sądzie o to, żeby w ogóle móc nazywać to swoim dzieckiem. I tu jest pies pogrzebany. Bo jak tu wspierać grę, której twórcy zostali oszukani przez własną firmę? Z drugiej strony, ci ludzie, którzy teraz robią Zero Parades, to nie są ci sami, którzy przejęli firmę. To często artyści, którzy po prostu potrzebują roboty i chcą tworzyć w uniwersum, które kochają. Tylko że to uniwersum zostało skradzione.
Bojkotowanie ZA/UM ma sens, ale czy ma sens krzywdzenie ludzi, którzy nie mieli z tym nic wspólnego, a teraz próbują zrobić coś dobrego? Nie mam pojęcia. Wiem tylko, że to będzie jeden z tych tytułów, gdzie recenzje będą musiały zaczynać się od disclaimeru, a gracze przed kliknięciem „kup” będą musieli sami odpowiedzieć sobie na pytanie, czy chcą być częścią tego moralnego bałaganu. A gra wygląda cholernie dobrze.
Jest jeszcze jeden aspekt, o którym zapomniałem, a który może przeważyć szalę. Ci pierwotni twórcy Disco Elysium, którzy zostali wyrzuceni, nie siedzą bezczynnie. Oni też robią swoje gry, niezależnie, bez ZA/UM. I jeśli bojkot Zero Parades sprawi, że to właśnie ich projekty dostaną więcej uwagi i wsparcia, to może to być lepszy sposób na oddanie sprawiedliwości niż hejtowanie ludzi, którzy teraz próbują coś zbudować na gruzach. To nie jest czarno-białe.
Druga sprawa, dema, które dostały, są po prostu świetne. I tu jest pies pogrzebany, bo jak tu https://tropical-casino.com/ nie polecić czegoś, co jest tak cholernie dobrze zrobione, tylko dlatego, że w tle jest syf? To tak, jakbyś nie kupił obrazu, bo galeria oszukała artystę, ale sam obraz jest piękny. Nie wiem, może po prostu trzeba oddzielić sztukę od artysty, a w tym przypadku od wydawcy. Albo może nie.
Sytuacja bez wygranej. Na pewno wiem, że obie gry trafią na moją listę do śledzenia, a decyzję o kupnie odłożę na później, żeby zobaczyć, jak się sytuacja rozwinie. Może do premiery coś się wyjaśni.
Amen bracie!