Zdejmijmy okulary nostalgii! Już granie w pierwsze Vampire: The Masquerade – Bloodlines było bardzo bolesnym doznaniem
Tak się jakoś złożyło, że w ostatnich kilku artykułach pisałem głównie z dużą dozą sentymentu, jak to drzewiej bywało, jednakże dzisiaj postanowiłem wcielić się w rolę tego złego. I nie, nie zamierzam bronić najnowszej produkcji wypuszczonej przez Paradox (nie grałem w nią i pewnie długo nie zagram), ale widząc całą dyskusję moich branżowych kolegów o jej szacownej poprzedniczce, naprawdę miałem wątpliwości, czy obcowaliśmy z tym samym tytułem. Chcę tym samym zaznaczyć (nim zostanę podziurawiony kołkami czy spalony na stosie), że bardzo sobie cenię czas spędzony z pierwszym Bloodlines… chyba po prostu nie jest to przeżycie, które chciałbym powtarzać zbyt często.
Where to?
Nie próbuję wam wmówić, że gra została chłodno przyjęta przez recenzentów – oceny rzędu 7/10 (Eurogamer) czy 80/100 (Metacritic) to przecież całkiem przyzwoite wyniki (dzisiaj zresztą, z udziałem społeczności, tytuł został jeszcze bardziej doceniony przez gracz). Niemniej produkcja ta miała na premierę jeden tyciusieńki problem – była absolutnie niegrywalna. Połowa zadań się zacinała, dyscypliny i umiejętności nie działały tak, jak powinny, przeciwnicy zachowywali się jeszcze głupiej niż w wersji, którą możemy odpalić dzisiaj, a sporej części funkcji po prostu brakowało.

Aha… i Troika została zamknięta przez Activision, zanim zdążyła to wszystko połatać. Ja sam miałem okazję zapoznać się z produktem poprawionym, ładnych parę lat po jego rynkowym debiucie, ale skoro twórcy już się tym nie zajmowali, komu przypadło zadanie posprzątania tego bałaganu? Cóż, zaczęło się od dwóch modderów – Dana Uprighta, a potem Wernera Spahla.
You look familiar. Were you ever on a milk carton?
Początkowo chodziło oczywiście o uczynienie Bloodlines tworem możliwym do ukończenia, ale bardzo szybko poszerzono ambicje i zaczęto m.in. przywracać elementy usunięte z finalnej wersji i zmieniać balans poszczególnych umiejętności. Wszyscy mieli świadomość, że pod tą warstwą robactwa kryje się wartościowa gra. Dość powiedzieć, że współczesne dystrybucje tej produkcji zawierają w swoich instalatorach owe rewolucyjne fanowskie łatki, co tylko potęguje wrażenie ogromu pracy, jaką miłośnicy serii musieli włożyć w patchowanie, by zagrać w tytuł, który chcieli zobaczyć, a nie w ten, który dostali.

Co ciekawe, rozmaite nieoficjalne dodatki spowodowały w społeczności spór o zgodność z wizją twórców, co doprowadziło do istnienia kilku wersji patchów: tych „prawdziwych” i tych trochę mniej. Pytacie, ile zajęło eliminowanie błędów popędzanej batem przez Activision Troiki? Rok? Dwa? Nie – 10 lat. By zagrać w Vampire: The Masquerade – Bloodlines w wersji, jaką znamy dzisiaj, gracze musieli czekać dekadę.
Every time I yank a jawbone from a skull and ram it into an eyesocket, I know I’m building a better future
Powiecie, że się czepiam, a studio od początku toczyło nierówną walkę z wydawcą, który narzucił mu nierealną datę premiery, w dodatku wczesna wersja silnika Source nie przeszła jeszcze chrztu bojowego w postaci Half-Life’a 2. Pewnie macie rację, zatem odniosę się do GRYWALNEGO fragmentu produkcji. Początki wydają się… obiecujące i prawdopodobnie większość fanów zgodzi się ze mną, że Santa Monica rządzi. Dopóki gawędzimy z enpecami i błąkamy się po zmroku, atmosfera jest niezwykle gęsta. Zresztą generalnie postacie stanowią najmocniejszą stronę Bloodlines: Jack, siostry Voerman czy nawet pucułowaty Książę pozostają w naszej pamięci na długo.
Zagłębianie się w Świat Mroku zaczyna się dobrze. Wiecie, kiedy ten czar pryska? Gdy musimy walczyć (o ironio, podobną opinię mam o starszych edycjach papierowego Wampira, co może tłumaczyć moją niechęć). W teorii zrobić da się naprawdę dużo, ale w praktyce kombinowanie niezbyt się opłaca, skoro wystarczy przeciwnika „zamłócić” bronią białą. Strzelanie… istnieje, lecz niespecjalnie emocjonuje, zwłaszcza że ulubionym sposobem gry na rzucanie przeciwko nam zagrożeń jest po prostu wypełnianie korytarzy przygłupimi wrogami, którzy sami pchają się pod lufę. I tak, mówimy o poprawionej wersji, w oryginale prezentowało się to jeszcze gorzej. Skradanie się także trywializuje rozgrywkę, a naszych wyczynów podczas cichego poruszania się nie powstydziłoby się Smocze Dziecię ze Skyrima (szkoda, że nie możemy członkom Sabbatu zakładać garnków na głowę).

Nie byłby to aż taki problem, gdyby nie fakt, że mniej więcej od trzeciego aktu liczba obowiązkowych walk wzrasta, więc zmusza się nas do kroczenia tą drogą przez mękę. Pamiętam, że podczas drugiego przejścia, gdy wybrałem Nosferatu, miałem już tak dość kanałów, iż zacząłem pomagać sobie cheatami, zresztą nie tylko ja, jak dowiedziałem się z rozmów z innymi fanami tytułu. Swoją drogą, erpegowcy to dość osobliwy gatunek gracza: lubimy, jak produkcja odznacza się „głęboką mechaniką”, ale rzadko kiedy zastanawiamy się, czy mnogość wyborów faktycznie ma jakieś praktyczne zastosowanie. To tak jak pierwszy Fallout, w którym lwia część umiejętności wykorzystywana jest może raz czy dwa w ciągu kampanii. Na ten sam problem cierpi Bloodlines, niezachęcające jakoś specjalnie do eksperymentowania.
Oczywiście warto mu oddać, że jeśli zdecydujemy się wcielić w jednego z Malkavian czy (szczególnie) Nosferatu, to czeka nas skrajnie inne przeżycie od tego widzianego oczyma Toreadora lub Ventrue, ale w ostatecznym rozrachunku to triki, dzięki którym gra wydaje się większa, niż jest w rzeczywistości. Do pisania przyczepić się za bardzo nie mogę, chociaż z dzisiejszego punktu widzenia część zadań zestarzała się szpetnie (łowczyni demonów Yukie wywołuje w 2025 roku lekkie „ojć”), a zakończenia nie cieszą się powszechną miłością wśród fanów serii.
Remember, wherever we go, it is the blood of Caine which makes our fate
Wszystko, o czym pisałem, pochodzi z mojej szczerej sympatii dla Bloodlines. Pamiętam, jak 10 lat temu zachęcałem ludzi to zapoznania się z tym tytułem, mimo że miejscami przyjemność z grania przypomina nieco pieszczoty z jeżozwierzem – niby mordka fajna, ale strasznie kłuje. Teraz widzę, że narracja się odwróciła, czyni się z tej gry nieskazitelny wzorzec erpega, przykład do naśladowania. Po raz kolejny dzieło niegdyś niedoceniane przeszło ścieżkę od obiektu kultu znanego niewielu pasjonatom do nadzwyczajnego klasyka, który zaczyna się odrobinę przechwalać.

Kurczę, gdzie ci wszyscy fani „jedynki” podziewali się te kilkanaście lat temu? Zapewne czekali na patcha. Ale odłóżmy na bok złośliwości. Bloodlines JEST tytułem oryginalnym i ambitnym, przecierającym wiele szlaków… po prostu na drodze do swoich dokonań wywaliło się parę razy i dość mocno obiło sobie buźkę. Wiem, że fandom bardzo chciał kolejnego erpega (chociaż powstało też kilka mniej lub bardziej udanych visual novels ze Świata Mroku), aczkolwiek jak pokazał Space Marine 2, udana gra z jakiegoś uniwersum nie musi zgadzać się gatunkowo z pierwowzorem.
Zdaję sobie sprawę, że to dwie różne ligi, ale bądźmy fair… W przypadku przywołanej produkcji nikt jakoś nie ma problemu, że z bitewniaka zrobił nam się shooter. Tak jak wspomniałem we wstępie, niniejszy tekst nie powstał po to, by bronić drugiego Bloodlines (myślę, że póki co zbyt wiele na tę obronę nie zasłużyło, może poza dobrym voice actingiem), chciałem jedynie w pewien sposób powalczyć z historycznym rewizjonizmem. Zresztą patrząc na dzieje serii, nie wszystko stracone. Może za kolejne 10 lat dzięki wysiłkowi nowej grupy fanów będziemy w stanie polubić się też z tym nieszczęsnym sequelem.
PS A w razie gdyby było wam mało krwiopijców, to wspomnę, że istnieje jeszcze (niesłusznie zapomniane) Vampire: The Masquerade – Redemption, które na starcie miało równie duże problemy, co jego następcy. Widać pewne rzeczy zostają w rodzinie. Może to ta krew Kaina.

[…] swoją miłość dalej i naprawiają jego liczne błędy. Wciąż jest co robić, bo to jeden z najdobitniejszych przypadków w naszej branży, gdy na rynek tra…. Przepis na sequel wydawał się więc prosty: raz jeszcze stworzyć głębokie RPG […]