Dyrektor artystyczny Deus Eksa ostro o remasterze. „Co do cholery? To nie powinno się wydarzyć”
Straciliśmy nowego Deus Eksa, kiedy częścią restrukturyzacji Embracera stało się anulowanie nowej gry z Adamem Jensenem w roli głównej. Co ciekawe, historia cyberpunkowej marki nie została w ten sposób zakończona – Eidos Montreal podobno dalej szuka sposobów na to, by jakoś ją wskrzesić, ale pewnie jeszcze sporo wody w Wiśle upłynie, nim na horyzoncie rzeczywiście pojawi się kontynuacja. Na pewno wcześniej pojawi się remaster „jedynki”, który po raz pierwszy ni z tego, ni z owego zapowiedziano na ostatnim State of Play. Pierwsza reakcja? Oczywiście, że radość; produkcja Ion Stormu zasługuje na to, by nieustannie stać w blasku reflektorów jako jeden z najjaskrawszych przykładów tego, jak tworzyć gry. W pewnym sensie przykład wieczny, w innym nie – chociaż epoka wczesnej grafiki 3D od jakiegoś czasu znowu jest w modzie, to jednak Deus Ex w żaden sposób nie ukryje, że po 25 latach czas obszedł się z nim dość szorstko.
Tutaj czas na drugą reakcję, którą było… zdziwienie. W końcu produkcja powstała na zmodyfikowanym Unreal Enginie, czyli silnikowi, który dziś wykorzystywany jest w niemal co drugiej grze. Deus Ex odtworzony ze wszystkimi bajerami Unreal Engine’u 5 pewnie działałby kiepsko, ale faktycznie mógłby coś zmienić w odbiorze całości. Tymczasem remaster wygląda, jakby gra z 2000 roku dostała poniżający awans do gry z 2004 roku. Błyszczące, przesadnie gładkie modele, rozdzielczość tekstur podbita dzięki AI i doszlifowana filtrem wyostrzającym to rzeczy widoczne już na pierwszy rzut oka, a głębiej pewnie czeka więcej problemów do odkrycia. Nie tylko ja i wielu komentatorów w internecie głosi takie teorie, bo właśnie przemówił ktoś, kogo chyba powinniśmy traktować jako jeden z decydujących głosów w tej sprawie. Jeremiah O’Flaherty podczas ponad 2 lat pracy w Ion Stormie współtworzył kilka produkcji, takich jak Anachronox czy właśnie Deus Ex, pełniąc funkcję dyrektora artystycznego. W nadchodzącym odcinku podcastu FRVR O’Flaherty opowiadał o swojej pracy przy różnych tytułach, a zapytany o Deus Ex Remastered odpowiedział:
O nie, co do cholery? To nie powinno się wydarzyć. Przepraszam wszystkich, którzy byli w to zamieszani.
Jeremiah O’Flaherty, dyrektor artystyczny Deus Eksa
Developer stwierdził, że może nie powinien tego oceniać, jednak dla niego był to bardzo specjalny projekt, powstający w zgranej ekipie i nie zawsze ścigający się z próbą zawziętego małpowania rzeczywistości.
To po prostu jeden z tych rzadkich przypadków, kiedy spotyka się odpowiednia grupa ludzi i tworzy coś wspólnie. Trudno to zrozumieć, kiedy w tym nie uczestniczysz, ale napędzaliśmy się wzajemnie w bardzo specyficzny sposób. Warren Spector jest jedną z osób mających milion pomysłów i chcącą podążać w różnych kierunkach. Mając wokół odpowiedni zespół był w stanie to wszystko poukładać oraz zaplanować (…). Mam wrażenie, że zaszliśmy na tyle daleko w kwestii realistycznego renderowania, że teraz liczy się przede wszystkim oświetlenie. Teraz, kiedy coś tworzysz, chodzi mniej o efektywność, a bardziej realizm efektu końcowego. Tylko że czasami realizm nie jest tym, w co celujesz, bo umyślnie chcesz lekkiego przerysowania.
Jeremiah O’Flaherty, dyrektor artystyczny Deus Eksa
Deus Ex Remastered ma ukazać się 4 lutego 2026 roku na pecetach, PS5, Xboksach Series X|S oraz Nintendo Switchu 2. Produkcja była już mocno krytykowana przez graczy, a teraz, kiedy do głosu doszedł jeden z twórców oryginału, pozostaje mieć nadzieję, że Aspyr przemyśli sprawę gruntownie i stworzy coś, co w lepszy sposób przywróci blask temu klasykowi. Jeśli nie, to dalej pozostaje cieszenie się oryginałem lub sięgnięcie po fanowskie Deus Ex: Revision, w pełni zasługujące na miano „właściwego” remastera.
