Stalker 2 po roku od premiery. Czy wreszcie jest to gra, na którą czekaliśmy łącznie 14 lat?
Już za moment minie rok od premiery Stalkera 2. Gra ukraińskiego GSC Game World powstawała w bólach przez sześć długich lat, a wydostała się z developerskiego limbo w zasadzie przez przypadek – wieść gminna niesie, że ówczesny szef studia i jego założyciel, Siergiej Grigorowicz, rzucił monetą, by zdecydować, czy firma wróci do tworzenia anulowanej pierwotnie w 2011 „dwójki”, czy zajmie się innymi projektami. Tych w przeszło 30-letniej już historii GSC nie powstało wcale tak dużo, bo poza Stalkerem rozpoznawalną na świecie marką GSC są jeszcze tylko Kozacy, czyli cykl quasi-historycznych RTS-ów o dziejach Europy, którego ostatnia odsłona nie podbiła zresztą rynku. Czy Grigorowicz chciał, czy nie, Stalker 2 stanowił jedyny rozsądny krok w przyszłość i prawdopodobnie ostatnią szansę na to, by przekuć podupadającą firmę w nowoczesne, liczące się w gamedevie studio. Wystarczyło poczekać, by było dobrze.

Po latach produkcji wiele się zmieniło. GSC przeszło w ręce Maksima Krippy, inwestora wysokiego ryzyka. Decyzje dotyczące rozwoju samego Stalkera 2 podejmował Jewgienij, brat Siergieja. W coraz częściej publikowanych wywiadach i dziennikach developerskich słuchaliśmy o tym, jak studio chce stworzyć perłę wschodniego gamedevu, jak zamierza wyznaczyć trendy i zrealizować wszystkie obietnice, ciągnące się za serią jeszcze od czasów pierwszych zapowiedzi Cienia Czarnobyla. Ostatecznie okazało się, że było to dużo pięknych słów opisujących niezrealizowaną wizję. Stalker 2 zadebiutował w stanie surowym i niedokończonym, co nie przeszkodziło mi w dobrej zabawie przez kilkadziesiąt godzin.
Ale im dłużej grałem, tym więcej bolączek i nieznośnych błędów ujawniała przede mną Zona, ostatecznie całkowicie przesłaniając obietnice twórców, a wreszcie obnażając obrzydliwą prawdę, którą nawet teraz, jako długoletniemu fanowi serii, ciężko jest mi zaakceptować: Stalker 2 po premierze okazał się czarnobylskim Far Cry’em, „ubigrą” bez wież odblokowujących pytajniki, pozbawioną treści wydmuszką, której twórcy obiecywali złote góry, a dostarczyli coś ocierającego się o scam, o czym mówiłem zarówno w recenzji, jak i późniejszych materiałach.
A jak jest po blisko roku nieustannego wsparcia i realizowania obietnic z kolejnych roadmap?
Singlowa gra wieloosobowa
Przede wszystkim wiele błędów poprawiono. Skrypty zepsutych misji, balans, umożliwiono zbieranie części mutantów oraz wyszlifowano inne niedoskonałości. W grze pojawiły się nawet noktowizory, czyli mechanizm dostępny od premiery w wydanym 16 lat temu Zewie Prypeci. Dodano też mistrzowski poziom trudności (także obecny w Zewie Prypeci na premierę), a plotki mówią, że jeszcze w tym roku do Stalkera 2 trafią obiecane lornetki, które oczywiście Zew Prypeci posiadał od premiery.
Implementacja ich nie była dotąd możliwa, jako że napędzające życie w Zonie A-life nie działało tak, jak twórcy je reklamowali, tzn. nie istniała żadna symulacja wydarzeń bez udziału gracza, nie dostaliśmy żywego świata. „Ożywiona” została tylko bańka o średnicy około 100 metrów wokół bohatera, a poza nią Zona świeciła pustkami, co odbierało sens istnieniu przyrządów optycznych i celowników dalekiego zasięgu. Każda popremierowa próba zmian w tym systemie, rozszerzenia bańki prowadziła do licznych błędów, obnażając wady tej koncepcji A-life. Prawdę mówiąc, developerzy najwyraźniej nie mają pojęcia, jak Unreal Engine mógłby udźwignąć taką symulację ani tym bardziej co zrobić, by zastąpić ją wiarygodną iluzją żywego świata. Aktualizacje silnika i co najmniej kilka dodatkowych miesięcy optymalizacji mogą wpłynąć na rozszerzenie zasięgu A-life, poprawić wrażenia z rozgrywki i pozwolić na dodanie tych nieszczęsnych lornetek – wtedy Stalker 2 technologicznie stanie obiema nogami w 2009 roku. Co z samym gameplayem?

Stalker 2 po roku to dalej zasmucający festiwal biegania po ładnym, ale pustym świecie i wykonywania pretekstowych, posuwających fabułę do przodu zadań. To singlowa gra wieloosobowa, w której nigdy nie spotkacie nikogo żywego lub chociaż bota udającego coś więcej niż oskryptowaną, nierzadko nieustannie zglitchowaną rutynę. Nie zrozumcie mnie źle – Stalker 2 naprawdę się zmienia, choć zupełnie nie tak, jak prezentują to developerzy. Kolejne update’y jedno naprawiają, inne psują, sprowadzając rozwój gry do wiecznego oczekiwania. Służę przykładem: kiedy grałem w Stalkera 2 rok temu, narzekałem na puste schowki. Po niedawnym przerobieniu systemu lootu da się znaleźć w skrzynkach coś więcej niż dwa bandaże i energetyka, tylko nie ma co z tym robić, ponieważ rdzenia rozgrywki nie zmodyfikowano. Devowie już zapowiadają, że to nie koniec zmian w łupach, że wszystko zostanie jeszcze bardziej dopracowane, więc nie można im zarzucać złej woli; wystarczy przecież poczekać i będzie dobrze.
Szczęście dla wszystkich za darmo! Chyba że multi, to nie
GSC kontynuuje więc łatanie, uzupełnianie i „zagęszczanie” swojego tytułu, jednak bez zmiany jego DNA. W tym samym czasie próbuje budować i podtrzymywać mierną, ale (jeszcze?) wierną armię potakiwaczy, zaciekle broniących Stalkera 2 przy każdej próbie wytknięcia mu podstawowych błędów, za które na co dzień piętnujemy gry wydawców takich jak Ubisoft czy Electronic Arts. Tu wybaczamy, bo jest wojna, którą firma wielokrotnie się zasłaniała, dość zgrabnie robiąc z tego swoją strategię marketingową mającą częściowo wyjaśniać premierowy stan „dwójki”.
Konflikt z Rosją to jedno, tylko przecież GSC już kilka tygodni po jego wybuchu przeniosło się do czeskiej Pragi, gdzie mogło spokojnie dokończyć grę – ale tego nie zrobiło. Przez kolejne 12 miesięcy też nie. Ludzie na forum Steama od roku zgłaszają te same błędy dotyczące braku balansu, złej optymalizacji przejawiającej się chociażby w potężnych wyciekach pamięci, czyli niekontrolowanym zapychaniu wolnego RAM-u, wrogach ignorujących skradanie się i widzących nas (czasami też strzelających, szczególnie w dalszych partiach rozgrywki) przez przeszkody etc. Próby uzyskania odpowiedzi od devów często kończą się zderzeniem z armią potakiwaczy, nierzadko nawet odmawiających innym prawa do własnego zdania. Gra ci się nie podoba? Najwyraźniej źle w nią grasz.

Równie zręcznie GSC unika tematu zamówień przedpremierowych wersji fizycznych – część klientów musi czekać do 2026 (!) roku, chociaż firma oferuje preordery od czerwca 2021. Już wówczas, decydując się na zakup wersji Deluxe lub Ultimate, mieliśmy otrzymać bonusowe skiny i inne dobra do wykorzystania w trybie wieloosobowym, dodanym w darmowej aktualizacji wkrótce po premierze. Nie graliście w niego? Nic dziwnego, bo nigdy się nie pojawił. Pytania o jego implementację są ignorowane, a menedżerowie społeczności lubią z tego publicznie żartować na oficjalnym serwerze gry na Discordzie. Jestem pewien, że wystarczy tylko poczekać i wszystko zostanie dodane…
Tu kończy się twoja droga. Przyjdź do mnie
Przekleństwem sequeli zawsze jest ich przeszłość. Świeżość, forma, mechanizmy, wprowadzane zmiany, ciągłość koncepcji, obietnice, oczekiwania – z tym wszystkim musi zmierzyć się każda kontynuacja, zazwyczaj częściowo przegrywając z poprzednikiem. Żadna „dwójka” nie będzie bardziej odkrywcza od „jedynki”, jednak powinna dążyć do zdrowej ewolucji i ulepszania tego, co wcześniej kulało. Stalker 2 tuż po premierze okazał się pozbawiony elementów obecnych w pierwotnej trylogii. Jak mówiłem wcześniej, kilka z nich się ostatecznie pojawiło, ale dalej nie jest to tytuł, w który warto dzisiaj inwestować – nawet uwzględniając zmiany wprowadzane w patchu 1.7.

Stalker 2 monetyzuje waszą nostalgię za Zoną, której już nie ma, moszcząc się wygodnie na półce obok stareńkiego już Far Cry’a 3. Twórcy wydają się gotowi obiecać wam wszystko, jeśli tylko zaakceptujecie to, iż ich dzieło nie jest sequelem, tylko próbą nadpisania naszych wspomnień i sprzedania nam tego samego raz jeszcze – tyle że w formie specyficznej gry-usługi, w 2025 roku znajdującej na drodze do miana dobrej produkcji w identycznym miejscu, co pierwotny Stalker 2 w 2010, którego historia zakończyła się nagłym anulowaniem gry i zamknięciem całego studia.
Z jednej strony jako wieloletniego członka tej społeczności, w pewnym sensie także jej współtwórcę, stan i kierunek rozwoju produkcji, na którą czekałem bardzo długo, zwyczajnie mnie smuci. Z drugiej – zawsze miałem w sobie coś z Monolitowca… I jako gorliwy wyznawca kosmicznego kamienia nie mogę nie zauważyć, że najwyraźniej firma sama uległa podszeptom Spełniacza Życzeń, obiecującego wieczne szczęście i ziszczenie się wszystkich marzeń. Przecież wystarczy tylko poczekać, prawda?
