Stalker 2 jest świetny i beznadziejny zarazem. Prawie nic tu nie działa, a i tak dobrze się bawię
Jako wieloletni fan serii rozumiem, że Stalker 2 może się podobać, bo gra ma wszystko, czego wypadałoby oczekiwać od „bezpiecznego” sequela. Problem w tym, że te same elementy sprawiają, iż to tak naprawdę nie jest Stalker 2…
W tym roku mijają 23 lata, odkąd pierwszy raz natknąłem się na wzmiankę o grze Stalker: Oblivion Lost, czyli protoplaście tego, co później trafiło na rynek jako Stalker: Cień Czarnobyla. Mniej więcej od wtedy trwa moja przygoda z tą serią, którą znam na wylot zarówno od strony oficjalnej, jak i tej fanowskiej oraz moderskiej, więc gdybyście szukali w redakcji hardkorowego fana przemierzania Strefy Wykluczenia, prawdopodobnie padłoby na mnie. Jako że spędziłem w wydanym niedawno Stalkerze 2 już kilkadziesiąt godzin, mam do powiedzenia co nieco na temat tego, czym tak właściwie ów powrót jest i co udało się osiągnąć studiu GSC.
Stalkera 2 oczekiwaliśmy jak kania dżdżu; zapowiedziany tuż po premierze Zewu Prypeci sequel z dwójką w tytule miał rozwinąć wszystkie aspekty oryginału, ale mniej więcej rok po rozpoczęciu nad nim prac cały projekt wylądował w koszu, a samo studio zostało zamknięte. Spekulacje na temat tożsamości posiadacza praw do marki i ewentualnych ruchów w sprawie jej sprzedaży powracały aż do maja 2018, kiedy ówczesny szef GSC nonszalancko zapowiedział start prac nad Stalkerem 2. Całe 6 długich lat później wreszcie wylądowaliśmy w Zonie, która jest i nie jest tym samym miejscem, jakie pamiętacie z trylogii.
Stare drogi w nowym świecie
Motyw drogi w literaturze obserwujemy od wieków, bo przecież już Odyseusz tułał się przez wiele lat, by w końcu trafić do domu. W „Pikniku na skraju drogi”, czyli luźnym książkowym pierwowzorze Stalkera, wędrówka stanowiła ważną część doświadczenia bohaterów i podobnie było w grze, choć w Cieniu Czarnobyla i Czystym Niebie szliśmy na północ, a w Zewie Prypeci po prostu kręciliśmy się po okolicy, wykonując kolejne zadania. Stalkerowi 2 pod tym względem bliżej do finału starej trylogii, ale próżno szukać tu dokładnych ech przeszłości. Choć 23 lata po zapowiedziach seria doczekała się wreszcie całkowicie otwartego świata, jest on tylko w części złożony z dawnych klocków.
To nie Zona, którą pamiętają weterani, a trochę inny świat – znane lokacje mieszają się z nowymi, przekreślając stary porządek. Znajdziemy tu sporo odniesień do przeszłości, a parę miejscówek żywcem przeniesiono z poprzednich odsłon cyklu, jednak nowi gracze mogą odnaleźć się tu równie dobrze jak wyjadacze, tracąc co najwyżej okazję do uronienia kilku łez nostalgii na widok starych znajomych. Wiarusów wkurzy jednak szereg sprzeczności. Zmiany nie są kosmetyczne, tylko fundamentalne, stawiając pod znakiem zapytania sens niektórych wydarzeń, jakich świadkami byliśmy wcześniej.
Znajome postacie są, ale większość z nich nie odgrywa już żadnej konkretnej roli. W tym sensie Stalker 2 to popłuczyny po powstających niegdyś taśmowo modach lub najbardziej popularnym w ostatnich latach Anomaly. Lądujemy w znajomym świecie, korzystamy ze znajomych mechanizmów rozgrywki, a w ramach nowej opowieści spotykamy znajome postacie, które w większości stały się mało istotnym tłem prezentowanych wydarzeń.
Dużo, ale mało
Skif, główny bohater Stalkera 2, pojawia się w Czarnobylu trochę przypadkiem, a trochę z potrzeby wynikłej ze zniszczenia jego mieszkania przez artefakt. Krótki prolog, w którym zapoznajemy się z podstawowymi funkcjami, szybko dobiega końca, jednak wkraczając do pierwszej strefy, wiemy wszystko, co najważniejsze: jak strzelać, jak się bronić, że czasami lepiej uciekać i że śruba ma większą moc niż granatnik. Mniej więcej tu Stalker 2 zaczyna tracić swój unikalny urok, a staje się typowym Far Cryem ze światem podzielonym na strefy oraz z „filmowymi” cutscenkami, rozwijającymi fabułę. Historia nie intryguje, dla nowicjuszy będzie ponadto niejasna i w dużej mierze opiera się na rzucaniu nas w różne rejony wielkiego świata tylko po to, żebyśmy mogli podreptać po Strefie Wykluczenia i… to dobrze.
Magia tej serii w dużej mierze polega właśnie na łażeniu. Na eksploracji, na szukaniu ciekawych, wartościowych i jakkolwiek przydatnych rzeczy w postsowieckich ruinach. Choć, jeśli mam być szczery, ta postsowieckość została tu znacznie zredukowana, przez co świat stracił trochę uroku zamrożonego w czasie, anomalnego skansenu minionej epoki, stając się ładną, ale tylko wydmuszką. Zatem ponownie: jeśli nie jesteście zagorzałymi fanami tego cyklu, prawdopodobnie spodoba się wam świat, w którym na każdym kroku czeka na was coś ciekawego, a fabuła zahacza o tajne eksperymenty oraz intrygi na wysokim szczeblu. Musicie jednak wykazać się wytrwałości i siłą, aby przypadkiem nie dać się przytłoczyć. Z pierwszego obszaru, Pomniejszej Zony, wyszło według statystyk osiągnięć Steama tylko 32,6% graczy i jakoś nie wierzę w to, że ten procent z czasem się zwiększy.
Niemała w tym „zasługa” systemu sztucznej inteligencji, tzw. A-Life 2.0, który już na tym etapie zabawy może dawać się we znaki. To kolejny relikt przeszłości – GSC już podczas prac nad Cieniem Czarnobyla obiecywało gruszki na wierzbie, jeśli chodzi o przebiegłość wrogów (ba, mieli być tak cwani, że mogli skończyć grę za nas!), a wydało produkcję z systemem kulawych skryptów, warunkujących kolejne wydarzenia oraz reakcje przeciwników. W Stalkerze 2 gwarantowano „żyjący świat”, a dostaliśmy ponownie to samo oraz nieprzyjaciół spawnujących się kilkadziesiąt metrów od gracza w losowych momentach.
Po kilku godzinach ma się tego po dziurki w nosie, jeśli przed oczami materializują się wrogowie ludzcy. Jeśli czynią to mutanty, myśl o poddaniu się pojawia się dużo wcześniej. Większość z nich to monstra znane weteranom, ale nauczone nowych sztuczek. Trudno je trafić, biegają dookoła i nieustannie próbują podgryźć protagonistę tam, gdzie akurat nie patrzy. Początkowa radość z wysokiego poziomu trudności znika, kiedy uświadamiamy sobie, że przeciwnicy są gąbkami na pociski. Po raz kolejny na dwoje Zona wróżyła. Potęga zombie, zsyłającego na nas omamy Kontrolera, który wytrzymuje czasami kilkanaście trafień ze strzelby, na początku budzi respekt, a potem już tylko irytuje, bo wystarczy podejść bliżej, by stwór stracił rezon i tylko kręcił się w kółko, nie reagując na obrażenia od broni dowolnego kalibru, ale i będąc niezdolnym do ataku. To wady, które fani marki zaakceptowali już 15 lat temu w Zewie Prypeci, więc starym wyjadaczom łatwiej się odnaleźć w tym, jak i pozostałych aspektach Serca Czarnobyla. Tylko to wszystko rodzi zupełnie inny problem: czy Stalker 2 to tak naprawdę Stalker 2?
Stalker jeszcze raz
Otóż… nie. Serce Czarnobyla to półprodukt, który nie może się zdecydować, czy bardziej chce być smaczną pożywką dla długoletnich sympatyków marki, pękającą w szwach od średnio zrealizowanego fanserwisu, czy może intrygującą przynętą na nowych, dla niepoznaki wyposażoną w znajome elementy. To nie jest Stalker 2, tylko próba opowiedzenia Cienia Czarnobyla innymi słowami i restartu serii – ta sama gra, to samo DNA i mechanizmy, jednak zaprojektowane w sposób na tyle bezpieczny, by nikt nie poczuł się ani przesadnie zagubiony, ani skonfrontowany ze zbyt dużym wyzwaniem, którym jest tu tylko bezsensowny poziom trudności, manipulujący liczbą zadawanych i otrzymywanych obrażeń. Technologicznie i technicznie to klasyczny „slavjank”, bo praktycznie nic tu nie działa tak, jak powinno, ale to – podobnie jak ikonka zielonego chrząszcza przy crashu gry – też element tożsamości serii. Gameplayowo to stary, dobry Stalker ze wszystkimi charakterystycznymi wadami i zaletami.
Jeśli go znacie i kochacie, będziecie się dobrze bawić. Jeśli jednak fenomen zwiedzania okolic fantazyjnej Strefy Wykluczenia was ominął, to teraz macie okazję sprawdzić, o co w tym wszystkim chodzi. Jako hardcore’owy fan, mimo wielu wcześniejszych zastrzeżeń, zachęcam, ale rozsądnie będzie poczekać na co najmniej kilka większych patchy. To z kolei idealny moment, by odpalić trylogię (na pecetach akurat trwają korzystne promocje) i dać jej szansę z myślą o tym, że to nie drewniany, na siłę udziwniony shooter, tylko ambitna gra, której autorom, zupełnie jak teraz twórcom Stalkera 2, zabrakło czasu i umiejętności, by w pełni zrealizować oryginalną koncepcję.
Czytaj dalej
I have no mouse and I must click.