Nie minął miesiąc, a otrzymaliśmy już drugie RPG inspirowane Disco Elysium. Aether & Iron ma na siebie oryginalny pomysł [RECENZJA]
Marzec, proszę państwa. Został otwarty przez Esoteric Ebb – najlepszego erpega inspirowanego Disco Elysium – a zakończył się premierą Aether & Iron, kolejnej gry narracyjnej próbującej jakkolwiek nawiązać do poczynań ZA/UM. I choć znów pióro artystów rozpalone zostało do czerwoności, charakterystyczny interfejs dialogowy towarzyszy nam przez większość rozgrywki, a pewne wybory w trakcie rozmowy podejmujemy za pośrednictwem rzutu wirtualnymi kośćmi, „Eter i Żelazo” na tym kończy naśladownictwo.
Intrygują już sam zarys świata oraz stylistyczny sznyt. Witają nas retrofuturyzm, decopunk oraz elementy kina noir. Przenosimy się do Nowego Jorku – niby miasta przyszłości, ale jednak zanurzonego w klimatach kojarzonych z dwudziestoleciem międzywojennym. Elegancja, wytworność, jazz oraz stylowe samochody zderzają się zatem z rozwarstwieniem klasowym, kryzysem gospodarczym, przestępczością zorganizowaną, a nawet widmem… katastrofy ekologicznej.

Wspomniane amerykańskie miasto zawisło bowiem w chmurach – najniżej ziemi znajdują się slumsowe Spody, milionerzy oraz baronowie zajęli Szczyty, a pomiędzy nimi ulokowane są Wierzchy, na których kwitną kapitalizm i idea urbanistycznego wertykalizmu. I tylko najbogatsi nie muszą mierzyć się z bezpośrednimi konsekwencjami istnienia Studni – grawitacyjnej anomalii wpływającej na infrastrukturę państwa i zdrowie obywateli. (Ach, i ja sobie tych nazw sam nie przetłumaczyłem, bo Aether & Iron dostępne jest w języku polskim, co też może pomóc zrozumieć wszystkie jego światotwórcze zawiłości).
Gdzie Statua Wolności?
W całym tym polityczno-społecznym bałaganie wcielamy się w przemytniczkę Gię. Reputacja protagonistki wskutek przeszłych akcji została odrobinę nadszarpnięta, a więc próbujemy przywrócić dziewczynie dobre imię. A że wplątujemy się w międzyczasie w intrygę o charakterze rewolucyjnym spod szyldów „eat the rich” czy „power to the people”? Cóż, to naturalny tok fabuły, choć ta nie dała mi się zapamiętać jako szczególnie oryginalna, wartka czy pełna ciekawych charakterów. Nie ukrywam jednak, że i czyta się to dobrze (bo twórcy potrafią tworzyć gęste opisy rodem z czarnego kina Johna Hustona oraz Billy’ego Wildera, a i akcentów bladerunnerowych tu nie brakuje), i słucha się tego z przyjemnością (gdyż zadbano o pełny voice acting, ożywiający skutecznie statyczne, dwuwymiarowe modele postaci oraz plansze tekstu).

I choć złożonych animacji w rozmowie czy poruszaniu się tutaj nie uświadczymy, to należy oddać artystom, że bardzo starannie narysowali bohaterów czy lokacje, nadając owemu uniwersum odpowiedni charakter. Najlepiej zdecydowanie wypada UI łączący modernistyczny minimalizm oraz czytelność z geometryzmem, zdobiennictwem i złotem kojarzonymi ze stylem art déco. Kompozycja linii, ornamentów, okienek kontekstowych i pozostałych elementów interfejsu to niby designerska drobnostka, ale w gruncie rzeczy sprawia, że gra debiutującego studia Seismic Squirrel łączy funkcjonalność z estetyką. Ponadto możliwość interakcji z wieloma podświetlonymi obiektami w naturalny sposób zwiększa naszą wiedzę o świecie przedstawionym.
Gra podniebna, acz przyziemna
Ubolewam natomiast, że owa błyskotliwość projektancka nie przełożyła się ani trochę na złożoność i elastyczność systemów erpegowych. W Aether & Iron brakuje przede wszystkim głębi oraz swobody w podchodzeniu do dialogów. Wynika to po trosze z faktu, że drzewko rozwoju jest bardzo liniowe. Mamy do rozwoju dziewięć różnych cech, z czego żadna z nich nie oferuje żadnych rozgałęzień, a wszystkie ciekawe zdolności ograniczają się tylko do naszych działań na polu bitwy.

Owszem, pakując parę punktów umiejętności w archetypy bajeranta, osiłka lub stratega, zwiększymy nasze procentowe szanse na udane rzuty na te cechy, ale nie wpływa to na kształtowanie się osobowości protagonistki czy reakcję enpeców na naszą osobę. To dalej ta sama Gia, po prostu dany problem rozwiązuje na sposób A, a nie B czy C. Różnica pojedynczego kliknięcia, niczego więcej.
Zdarza się, że w toku konwersacji z jakimś, dajmy na to, mechanikiem, zdobędziemy informacje potrzebne nam do odblokowania opcji dialogowej w rozmowie z, powiedzmy, policjantem. Owe satysfakcjonujące szczególiki zostają jednak przykryte przez fakt, że najczęściej klikanym przez nas przyciskiem w rozmowie jest „kontynuuj”. Brak tu większego poczucia sprawczości, ba, w wielu fragmentach ma się wrażenie, jakby obcowało się z visual novel, a nie RPG. Człowiek aż tęskni za interaktywnością z Disco Elysium czy Esoteric Ebb. Na szczęście całkiem nieźle napisana ta „powieść graficzna”.

Nówka sztuka, nieśmigana
Stosunkowo literacki gameplay jest udanie urozmaicony przez turowy system walki z widocznym twistem. Owszem, poruszamy się po osiatkowanym polu, strzelamy z broni w danej kolejności, cały czas taktycznie myślimy o kolejnych ruchach i pozycjonowaniu się, jednak w naparzance biorą udział nie napakowani komandosi, ale kierowane przez nas latające samochody. Wpływa to choćby na prezentację i kształt placu zmagań, bijemy się bowiem na pełnej prędkości, na drodze czekają przeszkody i rozwidlenia – musimy więc myśleć nie tylko o przeciwnikach, ale też o patrzeniu przed siebie.
Wiąże się z tym też parę innych ciekawych rozwiązań mechanicznych. Za pieniądze oraz części zamienne zdobywane w misjach możemy bowiem customizować nasze autka. Chodzi tu nie tylko o szeroko pojęte naprawy czy dostosowanie koloru lakieru, ale także wymianę silnika, broni, narzędzi, bagażnika itd. Zmienia to statystyki pojazdu, jego udźwig, liczbę punktów akcji, a i potrafi zapewnić dodatkowe aktywne skille. Samo upychanie przedmiotów w ekwipunku również stanowi wyzwanie samo w sobie, miejsca bowiem brakuje zawsze, a lootu do wzięcia nigdy. Fani „zabawy w Tetrisa” z Resident Evil poczują się więc jak w domu. Seismic Squirrel w owej materii naprawdę się napracowało, choć nie ukrywam, że z godziny na godzinę starcia coraz mocniej się dłużyły i stanowiły dla mnie bardziej obowiązek niż odskocznię od reszty gry.

Żelazna dyscyplina
Aether & Iron nie chwyciło mnie za serce, nie wyrwało z kapci, nie wzięło na jazdę bez trzymanki, nie zapewniło wielkich narracyjnych uniesień. Byłbym jednak niesprawiedliwym ignorantem, gdybym nie docenił ogromu pracy, staranności oraz pomysłowości włożonej w ów tytuł przez „debiutantów”. Cudzysłów postawiłem dlatego, że niektórzy członkowie studia mieli okazję pracować wcześniej przy serii Far Cry, odsłonach Mass Effecta czy Sovereign Syndicate. Niemniej jednak mowa o nowym studiu, które podołało – zaprojektowało wartościowego pod wieloma względami niezależnego erpega. A to zawsze sztuka.
OCENA: 7
PODSUMOWANIE: Aether & Iron to stylowa gra RPG w nietypowej konwencji decopunkowej, której brakuje może systemowej głębi, ale stara się to nadrobić światotwórstwem i walkami latających samochodów.
PLUSY:
- oryginalny turowy system walki z wykorzystaniem retrofuturystycznych samochodów;
- całkiem rozbudowana customizacja pojazdów i stanowiące wyzwanie zarządzanie ekwipunkiem;
- niezłe pióro scenarzystów pasujące do noirowej konwencji;
- kompetentne światotwórstwo i mnóstwo interakcji naturalnie zapoznających nas z uniwersum;
- czytelny interfejs w stylu art déco;
- sensownie „przemycone” treści o charakterze kontrkulturowym;
- schludny styl wizualny postaci oraz map miasta;
- gra dostępna w języku polskim.
MINUSY:
- tylko pozorna głębia systemowa i fabularna w dialogach;
- zbyt proste drzewko rozwoju bohaterów;
- mało angażujący wątek główny;
- niezapadające w pamięć postacie;
- starcia z godziny na godzinę stają się coraz bardziej monotonne.