Olden Era jednak nie taka „old”. Jak nowe Heroesy przywróciły mi wiarę w strategie RPG
Heroes of Might and Magic: Olden Era to naprawdę dobra gra, zasłużony spadkobierca kultowej serii. Ale nie tylko. To przede wszystkim promyk nadziei dla nieszczęśników takich jak ja, miłujących skazaną na zapomnienie, zapadającą się pod ciężarem własnej nieudolności niszę, dla której dwie dekady temu nie istniał sufit. Mowa oczywiście o hybrydach strategii i RPG. Dziś łączenie gatunków i implementacja elementów RPG w niemal każdym możliwym tytule to niezdrowa norma.
Kiedyś? Twórcza alchemia, efektem której było powstanie takich serii jak HoMM, Disciples, Warlords: Battlecry, Majesty, Warcraft czy SpellForce. Mieszanie komponentów strategii, tak turowych, jak i czasu rzeczywistego, z szeroko rozumianymi rolplejowymi składnikami rozgrzewało mnie dawniej do czerwoności i przykuwało do peceta na długie godziny. Nic nie wskazywało na to, że w 2026 Olden Era stanie się jedną z niewielu czystych nut w chórze przedśmiertnego rzężenia niegdyś ukochanych przeze mnie gier.
Bo mnie boli
No bo spójrzcie. King’s Bounty 2 to porażka, podobnie jak (aktualnie) seria Disciples rodząca kolejne nikogo nieinteresujące odnogi. Warcraft zatrzymał się w miejscu (a nawet cofnął, czyt.: wersja Reforged). SpellForce i jego trzecia odsłona złamały mi serce (choć plasterkiem na tę niemal śmiertelną ranę okazało się nieoczekiwanie Conquest of Eo). Majesty, Warlords, Etherlords, spoczywajcie w pokoju. Heroes of Annihilated Empires – ktoś w ogóle o tym pamięta? No właśnie. A jeśli jesteś fanem Age of Wonders, gratulacje.
Jeżeli nie, to jedynym, co tak jak mnie utrzyma cię przy życiu, są herosoidalne twory pokroju Songs of Conquest czy Hero’s Hour. Ale to raczej dawka przypominająca niż faktyczne remedium na wewnętrzną pustkę i ból oczekiwania. Są jeszcze oczywiście świry z fandomu i nieśmiertelne Horn of The Abyss, ale… cholera, każdy potrzebuje następcy, nawet HoMM 3. Kogoś, komu przekaże pałeczkę, prawda? „Nic nie trwa wiecznie, niebezpiecznie…” – jak mawiał nasz nowożytny wieszcz.

Tak, piszę ten tekst z perspektywy rozemocjonowanego malkontenta. Człowieka, który swoje młodzieńcze zamiłowania taił od lat, bojąc się kolejnych ciosów i kolejnych egzekucji na tytułach przynoszących mu niegdyś radość. Czy tylko dlatego Olden Era wydaje mi się prawdziwym powiewem świeżości, mimo odgrzewanej lub – jak kto woli – przeniesionej z szacunkiem do uwielbianej antenatki formy? Chciałbym, byście uwierzyli, że nie tylko.
Wybierz trójkę, panie
To nie tak, że Unfrozen Team żeruje na kulcie „trójki”. Tak naprawdę mierzenie się z nim stanowi nieprawdopodobne wręcz wyzwanie. I choć wyposzczony fan z pewnością sięgnie po nowy tytuł z ukochanej serii, choćby i z braku laku (czyt.: akapit powyżej), developerzy z… ekhm… Cypru, nie poszli na skróty (o rosyjskich korzeniach gry piszemy więcej tutaj).
Tym, co w dużej mierze stanowiło o sukcesie Heroesów 3, był wspomniany już koktajl gatunkowy, tak popularny w czasach premiery tej produkcji. Znacznie wzbogacony, od wydania poprzedniczki z dwójką w tytule, oferował ówczesnym sympatykom tego cyklu pętlę rozgrywkową znajdującą złoty środek między maksymalnym zaangażowaniem gracza a stopniem skomplikowania mechanizmów.
Anno Domini 2026 to już zupełnie inna bajka i inne oczekiwania decydentów dokonujących wyborów za pomocą własnego portfela. Twórcy Olden Ery o tym wiedzieli, a to, co utrzymywało uwagę fanów drzewiej, dziś nie zdałoby egzaminu. Postawiono więc sprawę jasno – formułę trzeba przeszczepić do czasów teraźniejszych z uwzględnieniem obecnych designerskich trendów.

Nic więc dziwnego, że balans między składnikami mojej ulubionej mieszanki uległ zmianie. Czy to źle? Patrząc na casus chociażby King’s Bounty: Legend lub Spellforce’a 2 będących, moim skromnym zdaniem, idealnymi gatunkowymi hybrydami – niekoniecznie.
Znak czasów? Szukając odpowiedzi w preferencjach współcześnie grających, można odnieść takie wrażenie. Implementacja mechanizmów powszechnie uważanych za rolplejowe to dziś niemal konieczność. Czy również w przypadku bohaterów rodem z Enroth?
Weź RPG, bez RPG się nie nagrasz
Szybka odpowiedź: zmiany w proporcji między synergicznie uzupełniającymi się gatunkami RPG i taktycznej turówki wychodzą Olden Erze na zdrowie, przynajmniej na aktualnym – wczesnodostępowym – etapie. Historia opowiadana w kampanii pozwala tym razem na zupełnie inny poziom udziału gracza w jej przebiegu. Pojawiają się istotne wybory, kwestie dialogowe mające konsekwencje, punkty reputacji zdobywane u różnych frakcji, zadania poboczne niebędące wyłącznie okienkiem kontekstowym, tylko niejednokrotnie złożoną aktywnością. Niekiedy jedynie nieco żmudną i wydłużoną.
Wszystko wskazuje też na to, że w przyszłości doczekamy się w grze czegoś na kształt, tak popularnego ostatnimi czasy, zbierania ekipy bohaterów w hubie startowym, niczym w Mass Effectach. Postęp na polu dającej poczucie sprawczości immersyjnej narracji w porównaniu z poprzednimi uznanymi częściami cyklu jest widoczny. Czy ta pod względem scenariopisarskim również się broni? Cóż… Stara się, to trzeba przyznać. Ale kierunek wydaje się słuszny.
Kolejną istotną pozycją z erpegowego abecadła jest rozwój tytułowych herosów. Rewolucji tutaj nie widać, niemniej nie zabrakło najlepszego z palety dostępnych rozwiązań, które przewinęły się przez serię. Mianowicie tego z części poprzedniej, siódmej. Prosta zasada: dać graczowi możliwie dużo konkurencyjnych ścieżek rozwoju, nie zaś jedną czy dwie, szerokim łukiem omijające część umiejętności zupełnie zbędnych. Mamy więc i skille główne, i perki poboczne, wybierane podczas awansowania na wyższe poziomy wtajemniczenia. Ale to nie wszystko. Poszczególne perki współgrają ze sobą w sposób synergiczny, sprawiając, że warto kombinować i zastanowić się chwilę, miast bezwiednie wybierać przysłowiową magię ziemi, logistykę i mądrość. Wisienką na torcie są zaś podklasy, które możemy odblokować, gdy spełnimy odpowiednie wymagania, a te – wbrew pierwotnemu zamysłowi – nakładają na nas obowiązek wyboru konkretnego zestawu umiejek – na szczęście nie wszystkie są niezbędne.
Alchemia królową nauk
Zbieractwo w Olden Erze również zyskało nieco więcej rozmachu. Artefaktów na ten moment występuje tu nieco mniej niż w HoMM 3 z dodatkami, jednak pamiętajmy, że mówimy o pozycji wczesnodostępowej. Współczesne tendencje w projektowaniu gier i tutaj są aż nadto widoczne. Oprócz wszechobecnych (dosłownie) zestawów, dających dodatkowe bonusy w przypadku skompletowania ich odpowiedniej liczby, zbierany loot zyskał charakterystyczną kolorową obwolutę świadczącą o stopniu rzadkości zdobywanych sprzętów. Ponadto artefakty możemy ulepszać za niezwykle cenną nową walutę wykorzystywaną niemal do wszystkiego (nie jest to niestety rdest – chodzi o pył alchemiczny). Niekiedy możemy to robić niemal w nieskończoność, co w skrajnych przypadkach prowadzi do uzyskania absurdalnych wręcz liczb.
Skoro przy wspomnianym pyle jesteśmy – magia, która jest najtrudniejszą do usystematyzowania siłą w serii (poważnie, KAŻDA kolejna część przynosi zupełnie inne nazwy szkół magicznych, na które podzielone są dostępne w grze czary), stała się nieco bardziej skora do ujarzmienia. Wszystko za sprawą wspomnianego alchemicznego specyfiku, który pozwala ulepszać również zaklęcia. Zresztą, to właśnie w Olden Erze nasi arkaniści są w stanie rzucać więcej niż jeden czar na turę, czyniąc tę specjalizację wyjątkowo pociągającą i siejącą spustoszenie we wrażych szeregach. Dorzucając do tego umiejętności pokroju magii bitewnej, zwiększającej potencjał bojowy bohatera stricte magicznego, czy przyzywanie darmowego, potężnego awatara, magia staje się opcją wartą rozważenia nawet przez graczy stroniących od staruszków w luźnych szatach i szpiczastych kapelutkach.

Moda na sukces
Opisywane przeze mnie nowości, których doszukałem się w najświeższej odsłonie „Hirołsów”, to oczywiście niejedyne zmiany. Tych nie zabrakło również w warstwie strategicznej/taktycznej. Sądzę jednak, że punkty skupienia, modyfikacje w ulepszaniu jednostek lub nowe zasoby równorzędne ze złotem (prawo, astrologia) nie stanowią głównego nurtu wizji artystycznej studia Unfrozen. Nie da się ukryć, że zbalansowanie gry i frakcji przy takiej liczbie jednostek będzie zadaniem karkołomnym (zwłaszcza że system skupienia doczeka się zapewne, jeśli nie resetu, to przynajmniej przemodelowania), jednak to kampania, mająca aspiracje stania się prawdziwie erpegowym doświadczeniem, wydaje się oczkiem w głowie twórców.
Złośliwi mogliby doszukiwać się w Olden Erze quasimodernizmu w oprawie z uwagi na grafikę stylizowaną zamiast realistycznej – bardziej przystępną, innymi słowy… mobilkową. Choć w przypadku high fantasy trudno oczekiwać fotorealizmu, rzekomy skręt w stronę wizualiów rodem z produkcji kojarzonych raczej z darmówkami pokroju Fortnite’a okazuje się kwestią dzielącą graczy. Z pewnością nowożytnym wynalazkiem jest też model dystrybucji wczesnodostępowej i angażowanie społeczności w proces twórczy, co ponownie polaryzuje fandom.

Jedni uważają to za pójście na łatwiznę, cięcie kosztów, w skrajnych przypadkach wysługiwanie się graczem jako darmowym beta-testerem. Drudzy natomiast widzą w tym szansę na skrojenie produktu na miarę, z myślą o konkretnym odbiorcy, wedle jego upodobań i preferencji. Nietrudno natomiast nie zauważyć przykładów skuteczności tego rozwiązania. Za dowód niech posłużą Baldur’s Gate 3 czy Path of Exile 2. Dodatkowym atutem Olden Ery jest zaś doświadczenie wydawcy, który mając pod skrzydłami i Against the Storm, i Manor Lords, wie, jak projektami tego typu zarządzać lub owo zarządzanie wspomagać.
Fundamenty to podstawa
Heroes of Might and Magic: Olden Era to tak naprawdę „trójka” na sterydach. Trudno zaprzeczyć tego typu stwierdzeniom, nawet pomimo odważnych decyzji dotyczących zmian frakcji, oprawy wizualnej czy sposobu zakorzenienia tego wszystkiego w settingu Might and Magic (np. jednostki pokroju kotorożców). To, jak Unfrozen zmodyfikowało główne założenia stojące za kultem części trzeciej, sprawiło, że gra okazała się sukcesem (40 tysięcy jednocześnie grających w dniu premiery na Steamie).
A podbicie mechanizmów RPG w stosunku do tych strategicznych? Tylko potwierdza zrozumienie rynku, graczy i marki. Nie cieszy mnie to w żaden sposób, gdyż jestem zapamiętałym fanem RTS-ów i taktycznych turówek.Cieszy mnie natomiast, że Heroes of Might of Magic wychodzi z cienia (poprzedniego wydawcy?), dając tym samym nadzieję mnie i moim ukochanym hybrydom. Nadzieję na powrót do czasów świetności.