Ray tracing nie odmienił Forzy Horizon 6, ale i tak jest naprawdę ślicznie – recenzja techniczna

Ray tracing nie odmienił Forzy Horizon 6, ale i tak jest naprawdę ślicznie – recenzja techniczna
Forza Horizon 6 przynosi sporo zmian w zakresie oprawy graficznej, w tym rozbudowane śledzenie promieni. Jak zwykle dobrze wypada też optymalizacja, choć włączenie ray tracingu potrafi docisnąć nawet najmocniejszy sprzęt.

Wspominałem o tym w recenzji Forzy Horizon 6, ale chcę raz jeszcze podkreślić, że zawsze byłem fanem gier wyścigowych nie tylko ze względu na sam gameplay. Bardzo często to właśnie one wyznaczały nowe granice w sferze oprawy graficznej. Fotorealizm najłatwiej przecież pokazać na przykładzie ograniczonej liczby pełnych detali aut. Tymczasem w 2026 roku można poczuć pewien niedosyt, gdyż Forza Horizon 6 nie stanowi dużego skoku naprzód względem swojej poprzedniczki czy nawet wydanej kilka lat temu Forzy Horizon 4.

Niemniej pecetowa wersja gry ma sporo do zaoferowania – przede wszystkim zaawansowane opcje ray tracingu, naprawdę doskonale wyglądające samochody, fenomenalne oświetlenie i dość nierówne jakościowo otoczenie. Na dodatek optymalizacja ponownie stoi na dobrym poziomie.

W końcu pełny ray tracing

Zanim zjecie mnie w komentarzach – tak, wiem, że Forza Horizon 5 zapewniała ograniczone wsparcie dla śledzenia promieni. Niektóre odbicia na aucie gracza korzystały z RT podczas wyścigów, ale to detal na tyle drobny, że łatwo można było go przeoczyć. Forza Horizon 6 stawia natomiast na pełnoprawny ray tracing.

Największe wrażenie robi zdecydowanie wykorzystujące go globalne oświetlenie. Dzięki temu gra wydaje się bardziej „żywa” i „naturalna”, choć nie każdy dostrzeże to od razu. Najlepiej zauważalne jest to w scenach z dużą ilością światła przenikającego przez drzewa, okna, murki i inne obiekty. Wtedy wyraźnie widać, że słońce wpływa na kolorystykę auta i otoczenia, a odbicia zmieniają kontrast oraz sposób, w jaki światło rozkłada się na karoserii. Świat nabiera cieplejszych barw i wygląda znacznie bardziej realistycznie.

W przeciwieństwie do Forzy Horizon 5 działanie owej technologii nie ogranicza się już wyłącznie do naszego samochodu. Wszystkie powierzchnie, od których oczekiwalibyście dokładnych refleksów – auta, kałuże, jeziora, rzeczki czy szklane elewacje budynków – sprawują się pod tym względem wzorowo i prezentują imponująco. Szczególnie dobrze wygląda to w centrum miasta, ale przyjemnie popatrzeć też na własny samochód odbijający się w mokrym od deszczu asfalcie.

Trzeba sobie jednak jasno powiedzieć, że w ferworze wyścigów część z was pewnie i tak nie zauważy ogromnej różnicy między włączonym i wyłączonym ray tracingiem. Przy tak dużej intensywności rozgrywki i skupieniu na walce koło w koło wiele z tych detali po prostu umyka. Zaskakujące jest też przy tym wszystkim to, jak dobrze prezentuje się Forza Horizon 6 bez RT. Tak naprawdę poza globalnym oświetleniem zmiany są stosunkowo niewielkie, a zysk wydajności bardzo wyraźny (o czym więcej za chwilę).

Optymalizacja nie została w Meksyku

Forzę Horizon 6 testowałem na mocnym pececie, wyposażonym w kartę graficzną Nvidia GeForce RTX 5070 Ti, procesor AMD Ryzen 7 9800 X3D oraz 32 GB pamięci RAM, w rozdzielczości 3440 × 1440 pikseli.

Taka konfiguracja pozwala na odpalenie gry w najwyższych detalach, z włączonym pełnym ray tracingiem. W centrum Tokio, czyli jednej z najbardziej wymagających lokacji, mogłem liczyć średnio na 66 klatek na sekundę podczas wyścigu bez żadnego upscalingu czy TAA, w natywnej rozdzielczości. Krawędzie były jednak mocno postrzępione i raczej nie polecam takiej zabawy. Po włączeniu DLAA gra wyglądała już znacznie lepiej, ale płynność spadła do około 59 fps. Najbardziej sensownym wyborem okazał się DLSS w trybie jakości, pozwalając osiągnąć średnio 92 klatki na sekundę. Przejście na DLSS Balanced dawało już tylko niewielki wzrost do około 103 fps, a włączenie Multi Frame Generation w połączeniu z DLSS Quality pozwoliło uzyskać nawet 244 fps.

Wiem, że są to wyraźnie gorsze wyniki niż w przypadku Forzy Horizon 5, ale wystarczy wyłączyć ray tracing, żeby sytuacja zaczęła wyglądać bardzo podobnie jak w Meksyku. Przy najwyższych ustawieniach bez RT mogłem liczyć średnio na 125 fps w natywnej rozdzielczości i około 139 fps z DLSS w trybie jakości.

Nieco gorzej, niż zakładałem, Forza Horizon 6 wypada na handheldzie Asus ROG Xbox Ally X. Przy niskich detalach, w rozdzielczości 1080p, ledwo udało mi się dobić do 60 fps z FSR w trybie Balanced w najbardziej wymagających lokacjach. Poza Tokio jest dużo lepiej – podczas wyścigów przełajowych po lesie można liczyć nawet na 70–80 fps – ale wjazd do miasta bardzo mocno obciąża procesor.

To o tyle rozczarowujące, że podobną wydajność mogłem osiągnąć przy ustawieniach średnich w Forzy Horizon 5. Na dodatek na handheldzie pojawiają się od czasu do czasu krótkie ścinki, których nie zaobserwowałem na pececie. Występują zazwyczaj w mieście, więc podejrzewam, że są związane właśnie z obciążeniem CPU.Nawiasem mówiąc, jestem wielkim fanem tego, że wszystkie ustawienia graficzne można zmieniać bez potrzeby restartowania gry czy wychodzenia do menu. Wiele opcji oferuje też podgląd na żywo, dzięki czemu od razu widać wpływ poszczególnych ustawień na jakość grafiki. Doszły do mnie również słuchy, że wersja ze sklepu Microsoftu ma problemy z uruchamianiem się na niektórych komputerach, ale ja testowałem wydanie steamowe, które działało bez zarzutu zarówno na pececie stacjonarnym, jak i handheldzie.

8 GB VRAM-u może nie wystarczyć

Nie chcę was straszyć, ale jeśli macie kartę z 8 GB pamięci VRAM, Forza Horizon 6 może okazać się dość twardym orzechem do zgryzienia. W niskich detalach i rozdzielczości Full HD zużywa około 5–6 GB pamięci, w średnich ok. 6,5–7 GB, w wysokich ok. 8 GB, a w ultra już ponad 9 GB. Mówię tutaj o zużyciu bez włączonego ray tracingu, bo z włączonym śledzeniem promieni zapotrzebowanie na VRAM mocno rośnie – od 10 GB (detale RT wysokie) do aż 13–14 GB w najwyższych ustawieniach graficznych.

W Japonii bez większych zmian

Skoro wyczerpałem już temat ray tracingu, pora przejść do reszty oprawy graficznej, a tutaj jest… bardzo podobnie jak w Forzy Horizon 5. Nowa odsłona serii oferuje mocno zbliżone modele aut oraz porównywalną jakość tekstur, podłoża, dróg, roślinności i efektów atmosferycznych. Czuć też, że wiele elementów ma na karku przynajmniej kilka lat i prosi się o odświeżenie. Modele postaci są bardzo podstawowe i zdecydowanie odstają od reszty oprawy.

Nie obraziłbym się za bardziej realistycznie wyglądające drzewa czy bardziej szczegółowe podłoże, bo to ostatnie potrafi być miejscami wyjątkowo płaskie i „plastikowe”. Na plus zaliczam za to przyjemną destrukcję otoczenia. Podobnie jak w poprzednich częściach niemal wszystkie rośliny i mniejsze elementy dekoracyjne da się roznieść w pył.Ogólnie rzecz biorąc, Forza Horizon 6 może się podobać. Dodanie ray tracingu wyraźnie podkręca realizm, modele samochodów są śliczne, a japońska mapa urzeka bogatą paletą kolorów i zróżnicowaniem terenu. Gra nie rozczarowuje ani pod względem oprawy graficznej, ani optymalizacji, ale osoby czekające na prawdziwie „generacyjny” skok jakości mogą poczuć lekki zawód. Forza Horizon 6 to przede wszystkim naturalna ewolucja części piątej – i niemal wszystko wypada tu bardzo dobrze.

Jedna odpowiedź do “Ray tracing nie odmienił Forzy Horizon 6, ale i tak jest naprawdę ślicznie – recenzja techniczna”

  1. Szczerze? Mi osobiście chyba taki poziom detali wystarczy(maksymalne ustawienia) w grach komputerowych. Następne 15 lat branża może powinna spędzić na optymalizacji obecnej technologii. Po co Hairworksy skoro aby mieć 60 fps trzeba odpalić generację klatek? Raytracing spoko ale skoro ubija z 5%-25% fpsów… Może te braki w RAM dobrze zrobią branży?

Skomentuj