Reżyserka Warframe’a nie kryje rozgoryczenia w związku z końcem Destiny 2. Obwinia presję biznesową i korporacyjną
Decyzja Bungie o zakończeniu rozwoju Destiny 2 wywołała falę reakcji nie tylko wśród graczy, ale i w samej branży. Jednym z najmocniejszych głosów okazała się wypowiedź Rebekki „Rebb” Ford, reżyserski Warframe – gry o podobnym modelu looter-shootera z elementami MMO.
W odcinku podcastu OnlyFrame Ford nie kryła emocji. Jak stwierdziła, ta wiadomość to był po prostu kataklizm. Jej zdaniem nie ma takiego świata, w którym to ma sens, szczególnie z perspektywy kogoś, kto kocha gry. Nazwała Destiny 2 jedną z największych rzeczy, jakie trafiły do branży w ostatnich 10 lat, i bardzo ubolewała nad zakończeniem wsparcia dla tego tytułu. Źródło problemu leży według niej w części biznesowej: to ona doszła do głosu i branża wiedziała od dawna, że pieniądz rządzi światem… ale nigdy nie zabolało to tak bardzo, jak teraz. Szanuję ją za to, jak bardzo próbuje nie powiedzieć na głos brzydkich rzeczy o Sony.
Ford podkreśliła też osobiste związki z dziełami Bungie. W poście na Twitterze (X) wspomniała o swoich nastoletnich doświadczeniach z Halo 3 i napisała, że Warframe bez dziedzictwa tej firmy nie istnieje. Przypomniała też, że Sony rozważało w przeszłości zakup Digital Extremes, wydawcy Warframe’a – był to ruch, który mógł potencjalnie zmienić losy obu studiów.
Ta wypowiedź ma gorzki kontekst. Bungie ogłosiło koniec wsparcia Destiny 2 po okresie wyraźnego spadku zainteresowania i długiej posuchy w związku z treścią (firma przeniosła zasoby na nowy projekt, Marathon). Do tego doszły zwolnienia, a wielu pracowników firmy o tym wszystkim dowiedziało się z internetu.
Paul Tassi z Forbesa zauważył jeszcze jeden gorzki detal: wczoraj na Steamie w Destiny 2 było prawie tyle samo osób, co w Marathonie trzeciego dnia 2. sezonu. W tym świetle decyzja o wstrzymaniu wsparcia dla tej pierwszej gry wydaje się nie do obrony.
Cała sprawa obnaża szerszy problem gier-usług: ogromne nakłady, uzależnienie od nieustannego angażowania gracza i rosnącą presję finansową. Warframe, które istnieje dłużej niż Destiny 2, pokazuje, że przy cierpliwym zarządzaniu społecznością i regularnych aktualizacjach model ten potrafi działać stabilnie nawet przy skromniejszych zasobach.

A jeżeli twoja konkurencja, zamiast świętować, staje w obronie – to chyba najdobitniej pokazuje, jak ważne Destiny było dla branży.
Naiwny jestem i mysle, ze po prostu czesc dzieci i mlodych doroslych co masowo graly w te lupany multiplayer doroslo, poszlo do pracy lyb zycie ich zmusilo do porzucenia przepalanoa czasu w multiplayerze.
Dorosle mozgi tez szybko sie nudza tak prymitywna rozgrywka i wola cos madrzejszego np fabularne gry single player, gdzie myslisz zamiast walic po klawiszach jak malpa i chloniesz klimat na spokojnie zamiast die pocic z wysilku.
Moze czas takich gierek przemija, to by oznaczalo, ze spoleczenstwo madrzeje.