Zagrałem w Valor Mortis i czuję, że Napoleon Bonaparte podbije świat soulslike’ów
Pamiętam jak swego czasu będąc w Belgii, zapragnąłem wybrać się pod Waterloo – położone na przedmieściach Brukseli pole bitwy, na którym ostateczną klęskę poniósł Napoleon Bonaparte. Nawet pomimo tego, iż znajomy słusznie mi to odradzał i przestrzegał, że zobaczę tam po prostu… puste pole. I wiecie co? Miał rację, poza krótką wystawą czekała jeszcze wspinaczka na kopiec, z którego widać było przygotowaną pod rychły zasiew uprawę. Jak by się jednak dobrze zastanowić, chyba lepiej żeby tego typu miejsca były zawsze tak nudne i nijak nie przypominały pełnego trupów i grozy miejsca zaprezentowanego w sekwencji otwierającej Valor Mortis.
Vive la France
Epokę napoleońską przywołuję we wstępie nieprzypadkowo, bo też nowe dzieło ojców m.in. Ghostrunnera, mocno się do niej odwołuje. Już w pierwszej sekwencji pozwala nam się zwiedzić pole bitwy, na którym oddziały małego kaprala zaskoczył nie tyle 1. książę Wellington, co bliżej nieokreślona (przynajmniej na początku) siła nadprzyrodzona. Trup ściele się gęsto, a ci którzy jeszcze nie umarli, pozamieniali się w mutantów i czyhają na życie bohatera. Najpewniej na naszych barkach spoczywać będzie wyjaśnienie tych przedziwnych zdarzeń.

Całe szczęście, również my odkrywamy w sobie nadnaturalne zdolności, które pozwalają przetrwać przygotowaną przez developerów ścieżkę zdrowia. Zapowiada się jednak na to, że narracja będzie dużo bardziej bezpośrednia niż w grach FromSoftware. No właśnie, Valor Mortis reklamowany jest jako soulslike, o czym ustawicznie przypomina nam pojawiający się po kolejnych zgonach napis „YOU ARE DEAD”. Są też „ogniska” (latarnie), czasem trafią się skróty, a co jakiś czas przyjdzie nam zmierzyć się z bossem. Z paru powodów nie jest to jednak do końca typowy przedstawiciel gatunku, a najbardziej nietypowym elementem układanki jest bez wątpienia perspektywa pierwszoosobowa.
Pod względem samego gameplayu gra mocno przypomina kultowego Dark Messiah of Might and Magic – z zastrzeżeniem, że pozbawionego możliwości skradania się. Podobieństwo dostrzec możemy wreszcie w podziale na rozdziały i dość liniowej strukturze. Tu raczej długo nie namyślamy się gdzie iść, a rozgałęzienia kończą się po kilkunastu krokach. W dwóch zaprezentowanych nam fragmentach (jeden pochodzi z początku, drugi ze środka gry) jedynie czasem zbaczamy z utartej ścieżki, by znaleźć skarby czy poszerzające wiedzę o świecie notatki.

Pif-paf
Kolejna kwestia to dość duża rola broni palnej. Zazwyczaj pocisków wypada z oponentów na tyle dużo, że pukawki stają się nie tyle dodatkiem, co równorzędnym wobec broni białej narzędziem eliminacji. Pocisków nie ma oczywiście na tyle, by uniknąć skrzyżowania szabli z bossami – ale na paru pomniejszych wrogów spokojnie ich wystarczy. Co najważniejsze, pistolet i miecz/rapier możemy mieć wyekwipowane jednocześnie, często więc tuż po strzale w świecące pęcherze dokonujemy jeszcze poprawki bronią białą. A jak by tego wszystkiego było mało, nie zabraknie też nawiązania do plazmidów z BioShocka, w postaci mocy takich jak np. podpalanie. Choć te ostatnie przydadzą się już bardziej podczas eksploracji, niż starć.
W drugim z zaprezentowanych fragmentów w nasze łapki wpada też muszkiet. To broń, którą możemy zadać ogromne obrażenia nawet najsilniejszym wrogom, jednak kosztem długiego czasu przeładowania i bardzo słabego ataku wręcz, polegającego na uderzaniu kolbą. Po drodze znajdziemy też bomby czy ostrzałkę, pozwalającą na chwilę zwiększyć obrażenia. Wygląda na to, że ekwipunek w Valor Mortis pozbawiony będzie statystyk – zestaw zabawek jest stały, rośnie tylko poziom bohatera. Narzędzi walki dostaniemy dość sporo, nawet na kole wyboru w wersji testowowej wciąż widziałem sporo pustych slotów.

Starcia okazują się bardzo przyjemne. Są nieco ociężałe, pierwszoosobowa perspektywa nieco wydłuża czas potrzebny na reakcję – ale wszystko to uznać trzeba za dobrodziejstwo inwentarza. Produkcja wynagradza przede wszystkim używanie bloków. Szybka kontra po sparowaniu ataku nabija bowiem wskaźnik postury, którego napełnienie czyni przeciwnika podatniejszym na potężne ataki. Uniki zaś opłacają się bardziej przy specjalnie oznaczonych, potężnych ciosach. Idealny odskok powoduje, że czas na chwilę zwalnia, a my mamy czas na wyprowadzenie kilku szybkich uderzeń. Zobaczymy jak będzie w pełnej wersji, ale tu poziom trudności zdawał się dość rozsądny. Eksploracja nie jest szczególnie trudna, a testowi bossowie padli po kilkunastu próbach.
Śmierć, pot i parkour
Miałem z początku wątpliwości, czy nie wrzucono do tego barszczu za dużo grzybów. Tu Napoleon, tu jakieś moce, tam parkour – ale na razie wszystko zdaje się o dziwo bardzo spójne. Zaprezentowane nam sekcje gry naprawdę kupiły mnie klimatem. Na polu bitwy czujemy się obco, a nastrój jest tak gęsty, że łatwo wyobrazić sobie smród rozkładających się trupów. Roztaczany przed nami pejzaż ocieka turpizmem, a bohater też nie patyczkuje się z wrogami. Broń wgryza się w ciało, momentami widać latające w powietrzu obcięte kończyny. Zdecydowanie nie będzie to produkcja dla najmłodszych czy wrażliwych na widok krwi. Nastrój najłatwiej przyrównać chyba do Plague Tale.

Na wytyczonych między stertami zwłok ścieżkach trzeba mieć oczy dookoła głowy, bo co rusz naskakują na nas kolejne mutanty, wyrosłe z tego, co było kiedyś żołnierzami Napoleona. Naprawdę przypadł mi do gustu projekt oponentów, a także ich różnorodność już w samym demie. To daje nadzieję, że pełna wersja nie zmęczy nas monotonią, a twórcy twórcy obiecują też rozmaite miejscówki – wioski, miasteczka czy nawet lasy.
W jednym z ogrywanych przeze mnie fragmentów maszerowałem po murach, później z kolei miałem okazję do zabawy w parkour – bieganie po ścianach i bujanie się na widmowej lince. Sama lokacja wydawała mi się średnio ciekawa, bo to po prostu ruiny gdzieś na sodku bliżej nieokreślonego akwenu z wodą. Niemniej jednak, kilka skoków i docieramy do bardzo urokliwej wioski na bagnach. Takiej, co wygląda jakby napadło ją stado utopców. Choć kolejne dzielnice to wciąż zmyślnie ustawiony labirynt między domkami, pojawiają się nawet pierwsze pozory swobody i proste zadania poboczne. Dzieje się więc tu naprawdę dużo, pytanie jak obroni się pod kątem strukturalnym całość gry.

Do Valor Mortis podchodziłem z lekką obojętnością, ale spędzony z wczesną wersją czas sprawił, że wręcz nie mogę się doczekać pełnej wersji i jeszcze większej dozy starć z bossami. Chciałbym jak najszybciej przekonać się, co jeszcze kryje się na kole broni. Zapowiada się, że będzie to produkcja nie tylko szalenie klimatyczna, ale też bardzo przyjemna pod kątem mechaniki walki.
Komentarz jak zawsze w punkt. Twój fan 😊
Z grą mam dwa zasadnicze problemy, nie lubię soulslike’ów i nie znoszę walk z bossami XDD, ale i tak chcę w to grać. Walka jest lepsza niż się spodziewałem, jak dla mnie jest trochę za bardzo korytarzowo, ale taki typ gry… Przydała by się możliwość zmiany wielkości napisów (chyba nie ma). Optymalizacja jeszcze taka sobie, dużo błędów, ale to wczesne demo, więc musi tak być. Ze zwłokami przeciwników dzieją się czasem dziwne rzeczy, są jak napompowane balony (efekt znany np z dead space), kiedy je potrącimy, latają na lewo i prawo i przydałoby się nadać im jakąś „masę”, bo głupio to wygląda. Wspomniane niby plazmidy jakoś średnio mi siedzą w tym świecie, chyba to niepotrzebne. Nie lubię mechaniki psującej się broni, ale tutaj by pasowała i tak żeby można było zbierać broń od przeciwników, tylko przy walkach z bossami mógłby być to problem, więc… Wywaliłbym bossów ;)) No i jeszcze jedna kwestia. Żadko kiedy mi to przeszkadza, ale tutaj ten angielski brzmi zupełnie absurdalnie. Żeby chociaż był z francuskim akcentem, a nie silnym brytyjskim… Mam nadzieję, że twórcy dodadzą kiedyś francuski dubbing. Tyle, idę grać dalej 😉