Gothic Remake – (MEGA)recenzja gry. Oto nadeszła nowa era
Sprawdź też nasze pozostałe teksty o grze Gothic Remake:
- Gothic Remake – recenzja techniczna
- Gothic Remake – pierwsze wrażenia redakcji CD-Action
- Gothic Remake – porady na start
Graczy zainteresowanych najnowszą odsłoną serii Gothic, a więc remakiem części pierwszej, przygotowanym przez hiszpańskie studio Alkimia Interactive, można z grubsza podzielić na trzy obozy. Pierwszy to nowicjusze, niemający wcześniej styczności z tym tytułem – nieszczęśnicy, którzy w dzieciństwie nie załapali się na pociąg do Górniczej Doliny. Drugi stanowią gracze zaprawieni w boju, nazywający Gothica „Goticzkiem” i pałający doń miksem uczuć z pogranicza nostalgii i fascynacji. Są też świry z sekty najzagorzalszych radykałów znający z imienia i nazwiska każdego chrząszcza i reagujący niepohamowaną agresją na narzekania w stylu: „A gdzie znaczniki na mapie?”.
Jak opisać grę tak wyczekiwaną, będącą tematem tylu dyskusji i podatną zarówno na krytykę, jak i uznanie zakrawające na bałwochwalstwo, by zadowolić każdą z tych grup? Odrzucając na wstępie najprostsze „nie da się”, postanowiłem wydestylować to, co winno być, tak dla twórców, jak i graczy obcujących z remakiem, sednem odbioru tej kultowej pozycji. To unikalne doświadczenie, które niemiecka produkcja zapewnia. Na nim chciałbym oprzeć ten tekst.
To nie będzie zwykła recenzja, tylko droga, którą postaram się przebyć – aż do niechlubnej cyferki na końcu. Oto próba odpowiedzi na pytanie – czy Gothic Remake to ekwiwalent draży „Korsarzy” pod poduszką, przenoszących nas w czasie o 25 lat?

Jesteś tu nowy?
Wiem, że THQ Nordic ruchami w postaci portów wcześniejszych części serii na konsole czy specyficznych kampanii marketingowych stara się zrewitalizować markę i trafić do nowego odbiorcy. Jako że szanuję te działania, a dobro Gothica jest tu nadrzędne, postaram się, pisząc o nim, wziąć pod uwagę również tych, którzy przez 25 lat żyli pod magicznym kloszem. Ostrzegam jednak, że w tekście nie omieszkam wspomnieć o cmentarzysku orków, martwym Neku oraz zdradzić, że Gomez jednak wiedział.
Jeśli zaś chodzi o fabułę… jest wojna, okej? Król Rhobar II do jej prowadzenia potrzebuje magicznej rudy, a że rąk do pracy brakuje, do kopalń dostarczających ten cenny kruszec wysyła więźniów, zaś cały ośrodek wydobywczy, zwany Górniczą Doliną, przykrywa (z pomocą 12 magów) odgradzającą go od reszty krainy Barierą. Sprawy nieco się komplikują, więźniowie przejmują władzę, a permanentna izolacja pozwala im stworzyć pod opalizującą kopułą małe państwo w państwie. I tu pojawiamy się my w postaci bezimiennego protagonisty.

Jeśli nie brzmi to wystarczająco przekonująco, zapraszam serdecznie do najnowszego kwartalnika CD-Action, gdzie staram się przybliżyć, jak dobrą koncepcją wyjściową dla fabuły i rozgrywki jest idea niemożliwej do opuszczenia kolonii karnej. Tym zaś, którzy każdy rozdział kolonijnej opowieści znają na pamięć, powiedzieć trzeba, że historia w odświeżonym wydaniu nie straciła nic na oryginalności, a z pewnością zyskała na spójności i rozmachu, zaś wydarzenia w toku fabuły wciąż potrafią trzymać w napięciu i świadomości uczestnictwa w czymś ważnym. Starych wyjadaczy czeka też kilka niespodzianek, m.in. alternatywne rozwiązanie kwestii dostania się do Świątyni Śniącego.
Pozwolę sobie w tym miejscu wspomnieć także o narracji, dialogach i wszystkim, co tyczy się słowa pisanego w remake’u Gothica. Całość robi naprawdę dobre wrażenie. Poszczególne postacie cechują się większą głębią i wyrazistszymi charakterami. Chociażby taki Milten, który wydaje się jeszcze bardziej niepoprawnym lekkoduchem z nutą dyletanctwa. Diego jest za to w jeszcze większym stopniu szelmowski i antysystemowy, a Gorn emanuje spokojem i ignorancją jak nigdy wcześniej. Cała ekipa naszych wywrotowców została tym razem pokazana nieco inaczej, więzi między nimi zacieśniono, a my mamy faktyczną okazję do sympatyzowania i poczucia wspólnoty z owym jakże nietypowym towarzystwem. Choć trzeba przyznać, że powody tego nieoczywistego sojuszu są trochę naciągane.
Dialogi w grze również zyskały na jakości. Są nieco bardziej autentyczne, głównie za sprawą pojawiających się (nareszcie!) wulgaryzmów i wszechobecnego, nieco wręcz przesadzonego sarkazmu oraz humoru, który nader często towarzyszy wymianie zdań.

Przez ucho do serca
Intro będące wstępem do historii konfliktu ludzi i orków, pierwsze zanurzenie w sadzawce na Placu Wymian, komitet witający naszego bezimiennego skazańca w kolonii karnej – wszystko to sprawiło, że poczułem się raczej nieswojo. Obco w świecie, który znam od podszewki. Na szczęście, dosłownie i w przenośni, pomocną dłoń podał mi niezawodny Diego, gdyż to on z właściwym mu chłodem i nonszalancją wita nas w świecie gry.
Z jednej strony znajomy głos Adama Baumana i niezły design łotrzyka daje nostalgicznego kopa, z drugiej słyszymy odpowiadającego mu Jacka Mikołajczaka, legendarnego polskiego Bezimiennego, który… ech. Nie chciałbym zaczynać właśnie od tej kwestii, mając ogromny szacunek do pana Jacka za jego wkład w polski dubbing growy, ale głos naszego protagonisty to bodaj najsłabszy element całej oprawy audio. Ta zaś prezentuje się nadzwyczaj dobrze i zasługuje na oddzielny akapit.

Sam polski dubbing, oprócz wspomnianego wyżej wyjątku, prezentuje równy, wysoki poziom. Polonizacja czasami kuleje, trafiają się braki czy ewidentne głupotki, ale aktorzy głosowi wydają się znać ciężar gatunkowy przydzielonych im ról. Półkę wyżej postawiłbym odgłosy towarzyszące eksploracji Górniczej Doliny, o której jeszcze nieraz wspomnę. Wszystkie dźwięki środowiskowe, nawoływania dzikich zwierząt, szum drzew, pohukiwania czy ptasie trele, wilcze wycie i jeżące włos na karku kakofoniczne jazgoty w jaskiniach robią naprawdę duże wrażenie. Burza, wicher i ulewa – najlepiej w nocy (!) – to zaś mój nowy ambientowy fetysz.
Ostatni, ale za to jakże istotny element stanowi zaś muzyka. O ile miesiąc wcześniej byłem sceptyczny względem pracy włożonej przez maestro Kaia Rosenkranza w odświeżony soundtrack, dziś jestem pewien, że ten będzie towarzyszył mi jeszcze przez długi czas. Ścieżka muzyczna jest niebywale klimatyczna. Niemiecki kompozytor raz jeszcze udowadnia, że czuje Gothica i że prostymi środkami potrafi wtłoczyć do naszych uszu i umysłów fonetyczną reprezentację ducha Górniczej Doliny, a nowe utwory, np. w wieży Xardasa, na plaży czy w okolicach Nowego Obozu (gitara akustyczna stwarza niesamowity klimat bliski The Last of Us) nie wyłamują się z tego schematu.

No to chlup
Po kilku słowach wstępu kolonia staje przed nami otworem. Naszym oczom ukazuje się Plac Wymian, będący preludium do tego, co gra ma do zaoferowania pod względem designu. Droga do Starego Obozu jest prawdziwą gratką dla fana – to dokładnie ta sama trasa, po której jak po sznurku idziemy po stary miecz, pokonujemy pierwszego kretoszczura, by zaraz potem dać po dziobie młodym ścierwojadom. Chwilę później rozmawiamy z Draxem o tym, jak najlepiej radzić sobie z przerośniętymi ptaszyskami. Wymieniamy kilka czułych zdań ze strażnikami mostu ewentualnie obrywamy po głowie od tych stojących przed bramami Starego Obozu. Każdy z tych elementów oferuje zaś to, czego od remake’u bym oczekiwał – możliwość poczucia się jak w domu, ale takim po gruntownym remoncie.

Wszystko wydaje się większe, pełnoskalowe, dopracowane i bogate w szczegóły. Cała Górnicza Dolina robi pod tym względem ogromne wrażenie i nie ukrywam – poznawanie na nowo znanych przecież lokacji oraz odkrywanie wprowadzonych w remake’u miejsc było największą gratką dla mnie jako fana, ale i gracza nastawionego w erpegach akcji na eksplorację. Kolonia wynagradza, kolonia pochłania, kolonia odurza wręcz żądzą przygody. Wielkie brawa dla projektantów Alkimii za redesign wszystkich obozów (przy czym prym wiedzie urzekający Nowy Obóz), za pyłowe pustkowia zamieszkiwane przez orków, za widok Bariery porywającej w górę hektolitry morskiej wody, za klimatyczne jaskinie, te nowe i stare. Ale też ogólnie za szczegóły dodające temu światu charakteru i autentyzmu, jak pojawiające się gdzieniegdzie zwłoki rozszarpane przez zwierzęta lub najeżone strzałami czy ołtarzyki poświęcone Śniącemu. Innymi słowy – za pracę wykonaną, by Górnicza Dolina ponownie rozkochała graczy. I za noc.

Bariera gwiaździsta nade mną
Po zmroku Kolonia jednocześnie zachwyca i przeraża. Ciemność jest nieprzenikniona, poczucie zagrożenia dojmujące, a posiadanie pochodni nieodzowne jak w żadnej innej grze. Sama mechanika towarzysząca jej użytkowaniu wydaje się dyskusyjna, a i nierzadko irytująca, jednak magia tańczących wokół gracza cieni oraz mroku pochłaniającego otoczenie i rujnującego poczucie bezpieczeństwa wynagradza wszelkie niedogodności.
Zarówno za dnia, jak i w nocy Górnicza Dolina wygląda naprawdę nieźle. Suwaki w opcjach pozwalają oczywiście dostosować kolorystykę, nasycenie, jasność i inne parametry do naszych wysmakowanych środkowoeuropejskich standardów szaroburości, jednak predefiniowane oświetlenie summa summarum mnie kupiło. To nie jest świat wiecznej szarugi i nieodgadnionych zjawisk atmosferycznych budujących klimat błotnistego blokowiska. To wycinek fantastycznej rzeczywistości, nieco tylko zniekształcony przez opalizującą kopułę. Świat wydaje się czasami trochę wypalony, wyprany z kolorów i ponury, ale nie zawsze. Znakomicie wyglądają burze i towarzyszące im zawieruchy, nieźle prezentuje się mgła, a morze zachwyca, szczególnie podczas sztormu (choć przejrzystość wody, również w innych zbiornikach, nieco kłuje w oczy).

Co do modeli postaci można mieć zastrzeżenia, a to, czy facjata Beziego przypadnie Wam do gustu, to już kwestia czysto indywidualna, jednak twórcom oddać trzeba brak recyklingu w tym aspekcie. Każda postać jest w jakimś stopniu charakterystyczna i inna (może poza członkami bractwa, bo wśród nich moda na łysinę i wymalowane twarze wydaje się nieprzemijająca).
Klimatu całości nie ujmują też odświeżone projekty napotykanych maszkar – począwszy od kretoszczurów, ścierwojadów i krwiopijców (to wciąż największe skurczybyki ulepione dłonią Adanosa) po niepokojąco piękne i budzące autentyczną grozę cieniostwory. Fauna zachowuje się zresztą tak jak drzewiej: ścierwojady szarżują, przerośnięte komarzyska cholernie trudno trafić, a węże błotne powoli suną w naszą stronę ku nieuchronnej zagładzie. Nieco boli niemożność ubijania okolicznego tałatajstwa w sposób selektywny. Niemal każdy stwór ma zaszczepiony instynkt stadny, a zaczepienie jednego uruchamia alarm ściągający na naszą głowę wrażych pomagierów.

Wiele bestii otrzymało też nowe sztuczki. Gobliny stały się jeszcze bardziej irytujące, gdyż ciskają kamieniami. Kretoszczury podkopują się do gracza, wilki zaś do nas doskakują. Cieniostwory wpadają w szał, wierzgając wkoło lub szarżując jak rozwścieczone byki. No i są też bossowie. Tak, nie przesłyszeliście się, a królowa pełzaczy nie jest jedyną tego typu istotą. Do podobnej rangi wyniesione zostały golemy strzegące wieży Xardasa, pojawiają się też inni „szefowie”, jak matka kretoszczurów czy tytan pełzaczy.
Gruntownemu redesignowi poddana została rasa orków. Warto dodać, że z sukcesem. To już nie zezwierzęcone, zielone bestie zdolne do wyartykułowania jedynie nieskładnego „uga buga”. To licząca setki lat cywilizacja plemienna z bardziej humanoidalną fizjonomią, zalążkami kultury oraz językiem. Oprócz znajomego Ur-Shaka poznamy też innych przedstawicieli tego nieprzyjaznego morrom szczepu, co rzuci nieco więcej światła na jego zwyczaje, zachowanie czy motywy. No i rzecz jasna nauczymy się orkowego języka, którym z resztą (w pełnym udźwiękowieniu!) będziemy płynnie się posługiwać. Czyżby długofalowa strategia, która pozwoli połączyć orków z Górniczej Doliny z tymi znanymi z kontynentalnej „trójki”? Oby!


Siedem lat temu, kiedy pojawiła się pierwsza zapowiedź remake’u Gothica i jego grywalny teaser, byłem przez chwilę podekscytowany. Pamiętam, że twórcy naprawdę sprawiali wrażenie zainteresowanych opiniami graczy. Wyglądało na to, że chcą dostarczyć fanom produkt godny dwóch dekad oczekiwania. Czas mijał, a mnie nie chciało się śledzić wszelkich nowinek, wersji demo, marudzenia czy jojczenia grifterów. Widząc kolekcjonerkę, trochę traciłem nadzieję. Wiedząc, że Rysław robi lokalizację, zyskiwałem. Co ma być, to będzie, gier jest pod dostatkiem, wyjdzie to wyjdzie, nie uda się, trudno. No i zagrałem.
Gothic Remake ma jedną dużą wadę, którą można by rozbić na wiele pomniejszych bolączek – bugi. Kilka drobniejszych niedociągnięć to prędzej niuanse wybijające z immersji, aczkolwiek również często łączące się z problemem niezaładowanego skryptu, więc trudno je od siebie oddzielić. Jednakże błędów mogących naprawdę popsuć grę nie uświadczyłem ani u kolegów z redakcji czy wśród społeczności nie zauważyłem. Tych wywołanych celowo – nie liczę. Trochę to kłuje w oczy, że tytuł będący w produkcji tak długi czas, nie został do końca należycie załatany, przebijając miejscami pod tym względem nawet oryginał. Niemniej zmusza raczej do save scummingu niż zaczynania rozgrywki od nowa (chyba żeś się, czytelniku, porwał na osiągnięcie z permanentnym zgonem, to współczuję i życzę powodzenia).
Ktoś może mi zarzucić nostalgię, ale myślę, iż z tej wyleczyłem się dawno temu. Remake nie sprawił, że poczułem się jak dziecko. Powiem więcej – Classic został mi obecnie obrzydzony i wątpię, bym kiedykolwiek do niego wrócił. Odświeżony Gothic dał mi ciekawy, dobrze znany świat, który mogłem odkrywać na nowo – poczułem się zaskoczony, jak wiele rzeczy było wcześniej niedopracowanych, a przy okazji otworzyły mi się oczy na potencjał kryjący się w tym leciwym tytule. Kolonia znowu żyje, wygląda jak nigdy wcześniej, a skrywa jeszcze więcej (mrocznych) tajemnic. Zaczęło się odkrywanie tras, kombinowanie, zwiedzanie, a także – co najważniejsze – wymiana doświadczeń z pozostałymi grającymi.
Prawdziwa zabawa ruszyła od drugiego rozdziału. Wszystkie nowe oraz uzupełnione wątki, zadania, lokacje czy muzyka po prostu mnie oczarowały, zwłaszcza że kompletnie się ich nie spodziewałem. Wow! Nawet dubbing się poprawił! Dostałem produkt, który uwielbiałem, i okazało się, że całe życie jadłem tę pizzę bez dodatków! Choćby komuś Gothic jako taki nie podpasował, myślę, że właśnie do tego typu remake’ów chcemy wracać.
W istocie jest to po prostu bardzo dobra gra, mogąca wskazać drogę wszystkim szukającym balansu między Soulsami, Wiedźminem czy Kingdom Come: Deliverance, a przy tym nadal będąca erpegiem, a nie kolejną „przygodową grą akcji ze śladowymi ilościami RPG”. Nie hard, nie lite. Gothic Remake to solidna produkcja sprawiająca całą masę radości, a także szansa na zbudowanie giereczkowego mostu pokoleniowego. Wciągająca fabuła, dobrze pomyślane postacie, doskonała lokalizacja, przyjemna walka, ścierwojad zamiast konia… Czego chcieć więcej?
OCENA: 9
Stary wrogiem Nowego, a Nowy Starego
Wróćmy jednak do tego, o czym już wspominałem – unikalnego doświadczenia, jakim Górnicza Dolina bezdyskusyjnie jest. Gdy dostałem się do Starego Obozu, a pamięć mięśniowa zaczęła przejmować kontrolę, poczułem, że ta gra to faktycznie Gothic. No bo słuchajcie. Leżę sobie w chacie pod baldachimem, jakiś Kyle mi tu krzyczy nad głową, że ktoś znowu wbił do szopy, sekciarz kopci zielsko, a jakiś chrząszcz (chyba) ssie mu palec. Świra idzie dostać, ale trzymam się tego obozu. Snaf pichci specjały z podłych składników, Bloodwyn jak zawsze dorabia na boku kosztem kopaczy, a Thorus zgrywa ważniaka i nie daje się pobawić w listonosza. Ale co mi tam! Biorę miecz w dłoń i wbijam na zamek, nie zważając na krzyki strażników. Tym razem jednak nie obłowię się w zamkowej wieży.

Zaczynam dostrzegać drobne różnice. Znajduję w skrzyni przepis na gulasz, który ekscytuje Snafa do tego stopnia, iż zleca mi zadanie, by go przygotować. Zauważam Torresa na placu handlowym. Próbuję obrabować Huno z żelastwa, ale z wykuwania mieczy nici, materiałów nie ma, a i żeby pobawić się młotem, potrzebna jest umiejętność warta, bagatela, 10 punktów nauki! Zresztą samo otwarcie skrzyni Huna okazuje się nie lada wyzwaniem. Włamywanie się to tym razem nie formalność, tylko faktyczna zagwozdka logiczna, która jednych doprowadzi do szaleństwa, a innym da szczyptę satysfakcji. Mnie osobiście nużyła, szczególnie na niższych poziomach biegłości w złodziejskim fachu. Niektóre zamki były przesadnie trudne, inne wręcz wydawały się zbugowane. Nagroda zaś nierzadko nie rekompensowała trudu i czasu przeznaczonego na żmudne wywijanie wytrychem.
Gdy nasyciłem się Starym Obozem, poprosiłem Baala Parveza o pomoc w dostaniu się do Obozu na Bagnie. Nauczony doświadczeniem wykorzystywałem go przez całą drogę jako darmową maszynkę do nabijania expa. Zdziwiłem się niepomiernie, gdy przy którymś nadprogramowym ścierwojadzie Baal wyzionął ducha, a ja zostałem sam na zagadkowo zagmatwanej trasie do siedziby sekty.

Galop czy gołąb
Gdy role się odwróciły i to ja eskortowałem Dusty’ego, zrozumiałem dwie rzeczy. Misje eskortowe nie są już tak uciążliwe jak w oryginale, za to bieganie po Górniczej Dolinie zaczyna być trochę męczące (nawet pomimo wprowadzenia opcji sprintu). Eliksirów szybkości nie uświadczyłem, więc podskórnie czułem, że twórcy mają jakiegoś asa w rękawie. Całe szczęście nie była to szybka podróż poprzez klikanie znaczników na mapie. Ta zachowała wszelkie cechy pierwowzoru – to po prostu obrazek, trzeba go zdobyć, a najpotrzebniejsze wskazówki są tylko czasami dorysowywane przez enpeców. Choroby znacznikowej czy wyznaczania tras niczym w GPS-ie, dzięki Bogu, brak. Możemy co prawda zaznaczyć sobie własne punkty na mapie i fakt, mogłyby one być nieco bardziej diegetyczne, ale nie psują ogólnego dobrego wrażenia. Nadal łatwo się zgubić, nadal musimy słuchać postaci pobocznych i wciąż warto uczyć się mapy w sposób organiczny, poprzez eksplorację.
Wspomnianym asem w rękawie okazała się nowa postać mieszkająca niedaleko chaty Cavalorna. Cohsel, bo o nim mowa, trudni się oswajaniem gothicowej fauny, w tym ścierwojadów, które wykorzystuje w roli wierzchowców. I jak nietrudno się domyślić, uczy tej sztuki naszego Bezimiennego, bo ten dzięki drobiowej Płotce może skuteczniej przemierzać drogi i bezdroża Górniczej Doliny. Decyzja kontrowersyjna? Zdecydowanie. Wolałbym chyba pozostanie przy oryginalnych dopalaczach, ale rozumiem zabieg, jego konieczność i doceniam możliwie łagodne wprowadzenie nowej mechaniki do świata gry. Na szczęście nielotem nie pobiegamy w obozach.

Skoro zaś przy nowych enpecach jesteśmy, dodam, że jeden z nich szkoli nas w jakże istotnej wspinaczce, która wydatnie urozmaica eksplorację, zapewnia wiele możliwości w projektowaniu mapy i dość skutecznie ją uatrakcyjnia. Z kolei niejaki Homer uczy nas lepiej nurkować, co również stanowi ważną część przygody. Eksploracja to więc nadal sztos, a do tego zyskała parę dodatkowych bajerów.
Wrzody i inne zjawiska pogodowe
Aby nie było zbyt kolorowo, warto przypomnieć, że Górnicza Dolina to nie sztywna makieta, tylko mający aspiracje symulacyjne ekosystem. Nie da się ukryć, że w tym aspekcie Gothic Remake zalicza zjazd, przynajmniej na ten moment. Twórcom należy oddać, że się starają. Kopacze szwendający się wokół Starego Obozu rąbią drewno, wykorzystują wieczory na chwile oddechu przy ognisku urozmaicone muzyką lutni czy chociażby chowają się przed deszczem. Mają swoje rutyny, w końcu zaspokajają potrzeby fizjologiczne, podlegają cyklowi dobowemu, reagują na pojawiające się zagrożenia i co do zasady nasze poczynania nie są im obojętne. Niemniej w momencie pisania tych słów wszystko to podporządkowane jest (poza algorytmami napisanymi przez programistów) znacznie potężniejszym siłom.
Pierwszą jest losowość. Czasami trudno określić, jak zachowa się dany człek. Nie wiadomo, co powoduje jego agresję bądź jej brak. Nigdy nie byłem pewien, czy jakieś niecny czyn ujdzie mi na sucho, czy też sprowadzi na mnie gniew całego obozu. Kradzieże czy wtargnięcia na teren prywatny wciąż traktowane są nader pobłażliwie, a walki z postronnymi postaciami niezależnymi obarczone losowym efektem. Czy po utracie całego życia zostanę jedynie powalony, czy od razu posłany do piachu? Upiecze mi się i wstanę po sekundzie czy jednak zostanę okradziony z całego dobytku? Nie sposób przewidzieć.

Inna sprawa, że w stanie nieprzytomności nasz nieszczęsny protagonista może stracić niemal cały ekwipunek – napastnicy są w tej kwestii bezwzględni. Pozostaje wczytanie sejwa lub próba odebrania swoich rzeczy, której skutki, jak możecie się domyślić, są nie do odgadnięcia. Najbardziej bolało mnie to, gdy okradającym był jeden z przyjaciół. I pewnie spytacie: „Ale jak to? Przyjaciele nie robią takich rzeczy!”. Najwidoczniej w kolonii karnej przyjaźnie są nieco bardziej szorstkie niż w prawdziwym życiu.
Prawdą jest też, że na co dzień nieczęsto zdarza nam się podczas walki z przeciwnikami uderzyć mieczem kompana. W remake’u Gothica jest to, niestety, nagminne. A to rodzi konflikty. Czasami nie pomaga nawet zwyczajowe „podajcie sobie ręce, nie obchodzi mnie kto zaczął” i trzeba sięgnąć po najbliższy dogodny zapis gry. Wspominałem już, by bardziej niż wirtualne przyjaźnie cenić sobie te rzeczywiste, np. z klawiszem F5? Nie? No to mówię.
Czasami konsekwencje naszych czynów są aż nazbyt daleko idące. Podobnie jak miesiąc wcześniej, tak i teraz każdy więzień był w stanie zwymyślać mnie przy dowolnej sposobności za występek popełniony na losowym kopaczu, krecie czy zbieraczu. Z godną podziwu konsekwencją, zakrawającą na nękanie.

Press F9 to pay respect
Drugą potężną siłą zwalniającą blokady w bębnie maszyny losującej świata gry jest załadowanie wcześniejszego sejwa. Oprócz faktu, że enpece potrafią spaść z nieba lub zespawnować się na dachu, wspomniana czynność może zmienić wcześniejsze losy pojedynku, uchronić nas od konsekwencji lub – najzwyczajniej w świecie – wprowadzić totalny chaos. A z chaosu rodzą się absurdy. By daleko nie szukać – w czwartym rozdziale niemal cały Stary Obóz oszalał i stracił możliwość reakcji na moje działania po załadowaniu zapisu gry w wewnętrznym pierścieniu, a ja – rozgoryczony wcześniejszym wydaleniem z klubu „gomeziarzy” – wybijałem ich jak muchy, jednego po drugim. Gdy amok minął, a adrenalina opadła, wczytałem starszy zapis, nie mogąc pogodzić się ze skalą swojego czynu, i zaniechałem wspomnianego magnatobójstwa.
Jak mocno zaszyte w kodzie gry są to problemy – trudno w tej chwili wyrokować. Pozostaje nadzieja, że przyszłe łatki w jakiś sposób wyeliminują wspomniane niedoskonałości, ale pewności nigdy nie ma. A nie są to przecież jedyne mankamenty psujące immersję. Chociażby takie skrzynie, których zawartość możemy niekiedy przygarnąć na oczach właścicieli bez żadnych konsekwencji, gdyż oznaczone są nie na czerwono, jako przynależące do danego człowieka, tylko na biało – jako ogólnodostępne. Tak jest w przypadku np. kufra przy tronie Gomeza czy skrzyni wodza orków, da się też bez konsekwencji otworzyć drzwi do pokoju generała Lee. Dziwiło mnie to za każdym razem niepomiernie.

Jak bardzo wszystko to wpływa na radość z grania, ogólny odbiór tytułu, chęć bycia w tym świecie? Pomimo dość długiego wywodu na ten temat wspomniane problemy nie były nagminne i nie demolowały mojego doświadczenia w sposób znaczący. Zapewne jest to kwestia indywidualna, ja jednak potrafiłem przejść nad tym do porządku dziennego. Oryginał też pozwalał na dużo, a mimo to potrafił wessać mnie na długie godziny. Podobnie czyni remake.

Gdyby świętej pamięci Piranha Bytes otrzymała od losu (i od THQ Nordic) szansę na stworzenie kolejnego Gothica, najprawdopodobniej wyglądałby właśnie tak – pełen bugów, znikających tekstur i spadków klatek. Pod względem technicznym dzieło Alkimii jest duchowym spadkobiercą oryginału, ale nadrabia to czymś znacznie ważniejszym: zrozumieniem potencjału tkwiącego w materiale źródłowym, zwłaszcza na płaszczyźnie fabularnej.
Przerywniki filmowe w końcu mają odpowiedni ciężar i dramatyczny wydźwięk. Scena przyzywania Śniącego przez Y’Beriona czy zamach na magów ognia są tego najlepszymi przykładami. Przy okazji twórcy zakończyli też wieloletnią debatę dotyczącą wiedzy Gomeza (KMWTW). Dzięki remake’owi Gothic wybrzmiewa narracyjnie znacznie lepiej i skuteczniej buduje stawkę przedsięwzięcia, jakim jest ocalenie Górniczej Doliny przed Krushakiem. Nie jest jednak idealnie, gdyż są segmenty za krótkie lub niekonsekwentnie napisane, np. przekonanie Saturasa o słuszności wykorzystania kopca rudy.
Spędziłem z remakiem ponad 50 godzin i bawiłem się znakomicie. Gdybym miał wystawić wyłącznie subiektywną ocenę, byłaby to mocna ósemka. Nie mogę jednak przejść obojętnie obok stanu technicznego tej produkcji, która ewidentnie potrzebuje jeszcze wielu miesięcy poprawek, i to nie tylko w zakresie optymalizacji. Grałem na pececie, ale z tego, co wiem, konsolowcy trafili na prawdziwy koszmar, czego szczerze im współczuję.
Enpece pojawiają się i znikają bez wyraźnego powodu, a biedny Milten przez sporą część gry biegał za mną po całej kolonii. Skrypt zmuszający go do pozostania w miejscu zabicia trolla najwyraźniej nie zadziałał, więc wspólnie przemierzaliśmy świat aż do końca rozdziału – a to zaledwie jeden z wielu przykładów. Gdybym zaczął wyliczać wszystkie napotkane błędy, spokojnie wystarczyłoby materiału na osobną recenzję.
Nierówna jest także oprawa wizualna – część lokacji prezentuje się fenomenalnie, by chwilę później ustąpić miejsca takim wyglądającym co najwyżej przeciętnie. Mgła i inne „dymne” efekty wydają się zbyt liczne i w większości przypadków całkowicie zbędne. Żałuję też, że Śniący, mimo imponujących rozmiarów i epickiej prezencji, nie doczekał się równie udanej walki. Owszem, starcie w oryginale również nie było idealne, ale z pewnością można było je zaprojektować znacznie lepiej.
Ostatecznie jednak ortodoksyjni fani powinni być zadowoleni z tego, co dostarczyła Alkimia. Po koleżeńsku doradzę natomiast jedno: jeśli jeszcze nie zdecydowaliście się na zakup, poczekajcie na przecenę i patche naprawcze. W międzyczasie zawsze można wrócić do wersji z 2001 roku.
OCENA: 6
Zastali drewniany, zostawili murowany
Recenzja o Gothicu i nic o drewnie? Ano nic. Podobnie jak w 2001 roku. Wtedy nikt o drewnie nie wspominał, więc i ja nie mam zamiaru. Bezi chodzi, biega, pływa i gotuje potrawkę z chrząszcza w sposób poprawny. Nie razi topornością. Nie budzi politowania czy rozbawienia. Na tle innych tytułów z gatunku Gothic nie odznacza się wyraźną niekompetencją w animowaniu postaci. Czasami irytuje, to prawda. Szczególnie gdy uwidaczniają się niegdysiejsze ambicje twórców, by Bezimienny wykonywał czynności na modłę Arthura Morgana z Red Dead Redemption 2 – naturalistycznie, powoli, dokładnie aż do przesady. Animacje siadania, udawania się na spoczynek czy inne tego typu nieinteraktywne wstawki potrafią napsuć krwi, zwłaszcza odpalając się w nieodpowiednim momencie, o co wcale nietrudno. I tak, o Innosie, nie da się ich przeklikać.
Co do walki – tutaj mam raczej pozytywne odczucia. Bezimienny oprócz machania mieczem na prawo i lewo może wykonywać wypady do przodu zwiększające zasięg czy potężne uderzenia mogące powalić wroga, a wszystko to z opcją łączenia w proste kombosy uzależnione, rzecz jasna, od naszych umiejętności w posługiwaniu się danym typem oręża. Jako natchniony wojownik muszę przyznać, że walka sprawiała mi satysfakcję – szczególnie po odkryciu, że wspomniany mocny cios może pomóc w przetrwaniu nawet ciężkich starć.

Walka bronią dystansową nęciła mnie ogromnie, tym bardziej że w „jedynce” niemal nie istniała. I faktycznie, strzelanie sprawia dużą frajdę, jest niesamowicie skuteczne, a w pierwszym akcie potrafi wręcz uratować życie. Dużym plusem i dobrym kierunkiem w stronę realizacji postulatów zatwardziałego gothicowego elektoratu wydaje mi się ograniczenie liczby strzał i sporadyczna możliwość odzyskiwania ich z ciał poległych oponentów. Dzięki temu potęga łuku jest równie realna, co trzymana w ryzach.
Jako że mierzi mnie widok rozchełstanych magików ze zwisającymi do kolan rękawami przydużych szat, magii unikałem. Potrafię jednak docenić, że została zrealizowana z rozmachem – tak efekty czarów, jak i sposób ich rzucania wyglądają widowiskowo, nie da się też odmówić zaklęciom bycia skutecznymi (z siłą niekiedy mocno niszczycielską). Warto odnotować, że magia została z jednej strony nieco spłycona, a z drugiej rozbudowana. Nie uświadczymy już stołów do tworzenia własnych run – te trzeba kupić bądź odnaleźć. Pojawiają się za to pulpity do przepisywania zwojów, a więc taka magia w wersji lite.

Chrząszcz +10
O czym to ja miałem… A tak. Doświadczanie ducha Górniczej Doliny. To był nasz klucz. No więc ten kryje się również w rozwoju postaci. Unikalny system powołany do życia przez „Piranie” nie zmienił się niemal wcale. Wciąż wraz z awansem na wyższy poziom otrzymujemy punkty nauki, których właściwe rozdysponowanie jest gwarancją sukcesu i przyprawia o ból głowy na początku gry. Punktów zawsze mamy za mało, a przydatnych i pożądanych, szczególnie na starcie, umiejętności i statystyk, które chcemy zwiększyć – występuje tu bez liku.
Powolne budowanie postaci może być dla nowych graczy uciążliwe, ale ponownie – okazuje się niesamowicie satysfakcjonujące. Każdy nowy oręż, którego dostępność warunkują statystyki, w jakie inwestujemy punkty nauki, daje potężnego kopa i odblokowuje nowe możliwości. Nagle Kirgo nie wydaje się problemem, a Mordrag w podskokach ucieka tam, skąd przybył. A taki krwiopijca? Phi… No nie, ten upierdliwiec na każdym poziomie irytuje (postacie walczące wręcz, rzecz jasna).

Podobnie jak przed 25 laty, tak i w remake’u punkty doświadczenia nie leżą na ziemi, więc trzeba je szanować, a każdy ścierwojad zabity przez strażników, pozbawiających nas tego cennego zasobu, boli. Jako że tym razem expa, z jakiegoś powodu, zdobywamy również za dobijanie przeciwników, zmniejszanie populacji Górniczej Doliny kusi. A że każdy będzie do końca gry wytykał nas palcem? Albo zabije przy pierwszej lepszej sposobności z niewyjaśnionych przyczyn? No tak, ale levele same się nie wbiją, nie?
Zmienił się również nieco sposobów odnawiania naturalnych zasobów fauny w grze. Z moich obserwacji wynika, iż w pierwszych rozdziałach (lub tylko w pierwszym) populacja maszkar zwiększa się w sposób naturalny w miejscach, gdzie poprzednio ją wytępiliśmy. Czy oznacza to nielimitowane doświadczenie? Nie wiem, choć niebawem zapewne się dowiemy. Faktem jest, że wraz z rozwojem głównego wątku i rozpoczynaniem kolejnych rozdziałów potwory nie zawsze pojawiają się ponownie, toteż na pewnym etapie gry możemy czuć się w dzikich ostępach doliny nieco osamotnieni.

Czy prowadzi to do popsucia balansu? Myślę, że mimo wszystko udało się utrzymać odpowiedni poziom trudności, a odwiedziny w Świątyni Śniącego skutecznie mi o tym przypomniały, serwując iście soulsowe doświadczenie. Nie mówiąc już potyczce z cieniostworem, stanowiącym do samego końca przeciwnika wagi ciężkiej. To, że gothicowe świry będą uprawiać powergaming i w pierwszym rozdziale zdobędą potęgę pozwalającą na ukończenie gry, nie ulega wątpliwości. Dla zwyczajnego fana wirtualnej rozrywki gra powinna stanowić wyzwanie, przeplatane momentami poczucia potęgi. Tak jak Innos powiedział.
Warto wspomnieć, że ekonomia w grze również nie jest zupełnie zepsuta i bryłki nie przestają nęcić do późnych etapów zabawy. I choć krezusem stać się można, wydaje mi się, iż nie jest to tak proste jak w zasłużonej antenatce z 2001 roku.

Siekam cebulkę
Jaki jest Bezi, każdy wie. Zbiera, co mu do ręki wpadnie. A że jego ekwipunek nie ma dna, nic nie stoi na przeszkodzie, by protagonista pochłonął wszystko na swojej drodze jak, nie przymierzając, kule Katamari. Czy wiele się zmieniło w kwestii zawartości naszego plecaka w najnowszej odsłonie rdzennie niemieckiej produkcji? No właśnie nie. Oprócz tego, że trudno się w nim odnaleźć, a gra w żadnej sposób nie sortuje np. broni białej, to w zasadzie nic. A tak, pojawiają się przepisy i projekty kowalskie. Możemy pichcić, warzyć i walić młotem. O ile pierwsza z metod craftingu jeszcze się broni, tak pozostałe już niekoniecznie. Warzenie mikstur jest oczywiście przydatne. Ale w moim przypadku, strażnika ze Starego Obozu, dostęp do sensownych mikstur pojawił się już na etapie gry, kiedy te były mi kompletnie niepotrzebne.
Co się zaś tyczy kowalstwa – jest czasochłonne, uciążliwe i zupełnie zbędne. Jeśli zasmuciłem w tym momencie pasjonatów męczenia rozgrzanej do czerwoności stali, wybaczcie. Wykuwanie broni nie przynosi korzyści finansowych (materiały są drogie i nierzadko trudno dostępne) ani też nie czyni z nas superbohatera – wykuwamy zwykle oręż, który każdy szanujący się handlarz ma w swojej ofercie. Sensowne receptury ponownie otrzymujemy dopiero w momencie, gdy ich przydatność oscyluje wokół niebezpiecznej granicy, po przekroczeniu której po prostu nie chce się nawet przechodzić przez ten pięcioetapowy proces i przepychać z kowalem o miejsce przy konkretnym stanowisku (gracz nie jest pępkiem świata i musi poczekać, aż szanowny Huno skończy).

Za kolejną niezbyt udaną zmianę uważam pozorne urozmaicenie systemu pancerzy. Ich liczba w stosunku do pierwowzoru za bardzo się nie zmieniła, wciąż otrzymujemy je wraz z postępami fabularnymi, a podstawową wersję możemy wzmacniać u konkretnego enpeca. Wspomniana pozorność objawia się tym, iż armor podzielony został na trzy rodzaje upgrade’ów – tułów, nogi i pas. My zaś z puli dostępnych ulepszeń wybieramy to, które nas interesuje i na które nas aktualnie stać.
I tu dochodzimy do clou – jak łatwo się domyślić, im droższa modyfikacja, tym jej efekt lepszy. W praktyce jednak kupowanie tańszych modyfikacji mija się z celem. Kosztują krocie, więc wybór między wydatkiem 1000 bryłek za dwie modyfikacje bądź 600 za jedną, ale za to od razu najlepszą, wydaje się tym z kategorii łatwych. Przepalanie waluty jest w tym przypadku tym dotkliwsze, iż po zmianie pancerza na nowszy model, powiedzmy, zbroi cienia na tę przynależną strażnikom, ta pierwsza staje się bezwartościowa. Nie możemy jej odsprzedać bądź rozebrać na części. A szkoda, bo ekonomia gry zmusza do oszczędzania i ciułania grosza, zaś sam handel… okazuje się nieco bardziej skomplikowany niż drzewiej.

Ceny tych samych rzeczy różnią się w zależności od kupca i obozów, warto więc postarać się o pozyskanie wiedzy, kto sprzedaje strzały za jedną bryłkę, a kto ze stuprocentową przebitką, rabując takich żółtodziobów jak my w biały dzień. Nowość stanowi również fakt, iż kupcy nie potrzebują hurtowych ilości towarów, a więc cena tego samego morgensterna maleje z każdą kolejną sprzedaną sztuką. A że kolonijni sklepikarze groszem raczej nie śmierdzą i zbyć możemy im tylko określoną ilość towaru, całość tej mechaniki powoduje nieustanny chaos w ekwipunku wypełnionym szajsem (przypominam brak możliwości segregacji, który zabija pedantyczną część mojego jestestwa) oraz pielgrzymki od kupca do kupca.

Trudny i piękny to moment w życiu, bo chodzę spać o czwartej nad ranem i pracuję zmęczony, gdyż gram w Gothica. I choć mówię o jego remake’u, czuję się, jakbym odkrywał Górniczą Dolinę od nowa raz jeszcze. Mimo że jest to odświeżenie zachowawcze, ostrożne oraz delikatne, a uwspółcześnione zostały głównie grafika, interfejs oraz sterowanie, owo schowane pod barierą więzienie traktuję jako park rozrywki pełny krętych zjeżdżalni.
System rozwoju postaci pozostał ten sam, a i sprawdzają się tu te same questowe przyzwyczajenia, eksploracyjne mechanizmy oraz powergamingowe kusicielstwa. Wiele trików oraz ścieżek znanych z pierwowzoru można odtworzyć jeden do jednego, choć czasem zaskoczy nas złożoność projektu kopalń czy świątyń, które w końcu stają się pełnoprawnymi, krętymi, a nawet urozmaiconymi prostymi zagadkami dungeonami. Z kolei system walki dużo bardziej premiuje wyczucie dystansu do przeciwnika, odwagę wyprowadzania ofensywnych kombinacji w atakach, a także mobilność (przewroty i flankowanie), zwłaszcza podczas podczas starć z bossami.
Reinhard Pollice, główny twórca gry, określił ją w rozmowie ze mną mianem AA+, a więc średniobudżetówki, która jednak na dopływ pieniądza narzekać nie mogła. Z jednej strony więc imponuje mi, że udało się Alkimii okiełznać otwarty (choć skondensowany) świat w ekosystemie Unreal Engine’u 5, z drugiej na koślawość oraz umowność wielu animacji trudno mi przymknąć oko. I choć mogłem je wielokrotnie zawiesić na wizualiach (pełne bujnej roślinności oraz wyboiste interiory czy nadmorski horyzont schowany za połyskującą kopułą), tak absolutnie wszystko zgadza mi się tu pod względem audio. Kolonia daje o sobie znać zwłaszcza dźwiękami otoczenia – i subtelnymi odgłosami natury, i bardziej surowymi świadectwami kształtowania się przemysłowego życia w obozach. Kai Rosenkranz powoli rozpalił swą muzyką światło w sercu mym (amen), a dialogi zyskały na ekspresji, kąśliwości oraz penitencjarnej autentyczności dzięki sprawnie przepisanemu scenariuszowi, przekonującej grze aktorskiej oraz odpowiedniej reżyserii w studiu nagraniowym.
Gothic Remake co prawda co jakiś czas chciał mi uprzykrzyć tę przygodę swoim stanem technicznym, aczkolwiek crasha doświadczyłem tylko jednego, sejw nie wykrzaczył mi się ani razu, postać nigdzie mi nie utknęła, a i żaden quest nie wiązał się ze softlockiem (i choć Lester czekający na zewnątrz Starej Kopalni w misji z królową pełzaczy to nie bug, jest to jednak bardzo nieintuicyjne rozwiązane marnujące mój czas). Absolutnie jednak kuleje wszystko to, co związane ze sztuczną inteligencją. Enpecom zdarza się zachowywać właściwie wobec zastanej sytuacji, ale tylko zdarza. Najczęściej im odbija i albo rzucają się na gracza z bliżej nieznanego powodu, albo łażą po dachach przy arenie, albo dematerializują na naszych oczach, albo kręcą w kółko bez powodu przez parę sekund. Gra Alkimii aktualnie mocno na tym cierpi, przez co wiele osób się po prostu od niej odbije, a nie mam pewności, czy to wszystko da się w trybie co najmniej żwawym wyklepać.
Największym nostalgicznym powrotem mojej przygody z remakiem Gothica jest więc nie tylko ten do Górniczej Doliny, ale także ten do klawiszy F5 i F9. Wolałbym jednak nie używać ich tak samo często jak spacji czy lewego przycisku myszy. Produkcja Alkimii wymaga sporych pokładów cierpliwości, a tej wcale mieć nie musimy, jeśli chcemy wydać 200 zł na działającą bez zastrzeżeń grę. Dlatego też dwie stówy wyłóżcie na stół, jeśliście pewni swej miłości do serii bądź poszukujecie erpegów odmiennych. Bo jeśli nie graliście nigdy w dzieła Piranii, tak tutaj możecie zrozumieć dlaczego to tytuł jeden na tysiąc (w dużej mierze pozytywnie, ale też z paroma ale), idealnie oddający wyjątkowość pierwowzoru. Próbowałem ze sobą wielokrotnie wewnętrznie walczyć, by Gothic Remake spodobał mi się trochę mniej albo wkurzył mnie tak, że nie odpalę go przynajmniej przez jeden dzień. Ale nie udało mi się, przepadłem. I choć poniższa ocena moją miłość stosownie wyraża, tak nie powinna być wyznacznikiem dla reszty gamedevu ani zachętą do wydawania sequela w podobnym stanie technicznym. O czym dopiero napiszę więcej w osobnym – rozliczeniowym i szerszym kontekstowo – felietonie.
OCENA: 8
To co, teraz ze Świrami?
Na koniec chciałem wygłosić oświadczenie, niebędące w żadnym stopniu następstwem banknotów od THQ przysłaniających mi oczy. Bugi, a właściwie nazwałbym je chrząszczami, w końcu żyjemy w Polsce, dotykały mnie głównie w sferze zachowania AI, którą już wcześniej opisałem. Innych raczej nie uświadczyłem, choć media społecznościowe i liczne przykłady z sieci udowadniają, że te zdarzają się w najróżniejszych miejscach. Jako że grałem na PC, wspomnę również, iż ani razu nie zostałem wyrzucony do pulpitu. Nigdy nie udało mi się zablokować na teksturze. Żadne zadanie mi się nie popsuło. Nie doświadczyłem przypadkowej śmierci ważnego enpeca. Czasami gra odbierała mi możliwość korzystania z niektórych akcji pokroju kucania, ale wszechmocny quick load i tym razem dawał sobie radę z podobnymi niedogodnościami. Więcej grzechów nie pamiętam. A teraz…

Cieszmy się i radujmy! Otrzymaliśmy bowiem Gothica, na jakiego czekaliśmy i na jakiego – obiektywnie – jako polscy gracze zasłużyliśmy latami wytężonej pracy. Latami modowania, fanfikowania, tworzenia machinim i zwyczajnie ronienia tęsknych łez za marką, co to – zdawałoby się – zatonęła w odmętach wieków. Gothic Remake jest hołdem dla oryginału i dla fandomu. Nie wkracza na prostą ścieżkę mogącą prowadzić w ślepy zaułek zadowolenia gustu ogółu graczy. Alkimia oddaje sprawiedliwość serii, która nie zdobyła gamingowego świata szturmem, choć bezsprzecznie na to zasługiwała. Czy tym razem będzie inaczej? Trzymam kciuki.
Pozostaje więc odpowiedzieć na pytanie zadane na wstępie tego tekstu. Czy moja kolejna przygoda z Gothikiem będzie powrotem do oryginału? Trudne się wylosowało. Ale wiecie co? Chyba z szacunkiem odłożę go na steamową półkę, dziękując za te wszystkie lata i nie unikając paru wzruszeń, i pozwolę mu pozostać w pamięci w roli tytułu, który uformował mnie jako gracza. A historia niech toczy się dalej.
W Gothic Remake graliśmy na PC.
OCENA: 8+
PODSUMOWANIE: Czas, jaki spędziłem z remakiem Gothica, był – wciąż trudno mi w to uwierzyć – doświadczeniem, któremu naprawdę blisko do tego, co 25 lat temu zatrzęsło posadami mojej rzeczywistości. To nie tylko kwestia nostalgii – to szacunek do marki i świadomość pracy, której przed Alkimią wciąż jeszcze cała masa.
PLUSY:
- to naprawdę Gothic, z wszystkimi jego zaletami;
- kolonia, którą poznajemy na nowo i na nowo się w niej zakochujemy;
- zapewniająca więcej radości niż kiedykolwiek eksploracja;
- wyglądająca nieźle, a nierzadko potrafiąca zachwycić grafika;
- redesign postaci, obozów, potworów i orków trafiony w punkt;
- sprawiająca satysfakcję walka bronią białą, dystansową nareszcie również;
- dopieszczone fabuła, dialogi i narracja;
- budująca niesamowity klimat i oczarowująca warstwa audio.
MINUSY:
- to naprawdę Gothic, ze wszystkimi jego wadami;
- cierpiąca na niedopracowanie i błędy symulacja świata przedstawionego;
- niekiedy poważne problemy z AI postaci niezależnych;
- niewykorzystany potencjał craftingu;
- bezsensowny nowy system ulepszania pancerzy.

O kurczaki, odważna ocena i bogata recenzja. Nie mogę się doczekać filmiku kiszaka sapiacego ze jak to tak, przecież to gówno
I jeszcze pytanie, są nawiązania do kronik myrtany?
Jest jedno, gdy pytasz Bliznę jak się nazywa, odpowiada „Nazywam się Mar… mówią na mnie Blizna”
Świetne
Nie no, przecież po pierwszych kilku godzinach powiedział że grać spoko się gra, ale niby ma insider info co tam się odwalało, ale nie może powiedzieć, narzekanie na bugi i drogą edycję kolekcjonerską, która nic sobą nie reprezentuje. I w pełni się z tym zgadzam, że tutaj akurat korpo to korpo… Trzeba odróżnić plucie na korpo i to jak prowadzi marketing czy produkcję gry od tego jak nam się gra w tę grę.
Ale Copium, spiepszone poruszanie się postaci, jakby tańczyła na lodzie, masa błędów, nieudany system walki, tona błędów, dubbing, że aż uszy więdną, dużo dziwnych decyzji. Można wymieniać i wymieniać i 8.5/10… Czyli idąc tym tokiem to np. Baldur’s Gate powinno dostać 15/10.
Rozumiem co masz na myśli, ale nie oceniaj rzeczy jak Ty byś chciał. Po zagraniu w Gothic 2 Returning New Balas dowiedziałem się, co to znaczy być fanem Gothic’a. I ja nim nie jestem mimo że jest to jedna z tych gier w które gram co rok/dwa/trzy.
Walka jest zwalona, tak, ale zarazem, nie jest taka zła. Wyłącz „namierzanie”, weź naucz się walki (od trenera) i nagle… rżniesz wszystko. Chyba że o to chodzi: to to nie walka sama w sobie: to balas. Bo orkowie w oryginale nie byli zbytnio groźni jak waliłeś ich za 1/3 zdrowia czy więcej. Ale też tutaj nie robią mało. Problemem (dla mnie ofc) jest to że masz ich albo na 3-5 combo albo na 1 combo, i po zagraniu (z nadzieją na lepsze, zmienione, jutro) jako bagniarz z 4 poziomem magii, to stwierdzam, że balas jest podobny.
Czyt. jak walniesz wszystko w jedno to i tak rżniesz. Poza tym to błachostka. I tak jak mógłbym wymieniać wiele dobrze ocenianych gier gdzie „naucz się tej jednej sztuczki, żaden przeciwnik Ci nie podoła!” to tutaj to jakoś tam działa. Jak dla mnie Gothic Remake jest jak Arcane z LoL’a: solidne 7/10 które mogę łatwo polecić, ale to ile ja mam z tym bolączek jest gorsze niż np. z Code GayAss, którego bym nie polecił wielu ludziom, mimo że jest w mojej opinii znacznie lepsze na każdym etapie i poziomie.
Po prostu to Gothic 1 Remake, a nie Gothic 1 v.2.0 :C
A co do bugów itp. to już nawet nie komentuje: po co… :płacz:
Diego jako udany redesign jest udanym ciosem w jego serce jak mniemam. Już Arcana była „ok” pod tym względem, ale cóż.
1.niekiedy poważne problemy z AI postaci niezależnych;
> Watch Fire Mages get slaughtered
> Hear Milten tell you to run
> ???
> Proceed to loot all the Fire Mages
> PROFIT
Jak się idzie w 100% w siłę to kowalstwo ma sens, jak się idzie w 100% w cokolwiek (plus trofea) to zwoje maja sens, jak się idzie w cokolwiek to i tak jak zawsze alchemia, na sam koniec, doda Ci… coś. Nic dużego, ale zawsze coś. Nie przejmuj się przed 5tym aktem.
Chciałbym się zaśmiać tutaj, bo „jaki system ulepszania pancerzy” jak ja mam prawie najlepszy pancerz z [redacted], ale nie dałbym tego jako minus. Jak już jest to ok mechanika jeśli planują zrobić dwójkę, i jest ok ogółem… bo jaki rasowy gracz Gothica kupował pancerze w oryginale i tak i tak?
Dla mnie walka jest zarówno ok jak i … zwalona na 100%. A dokładniej bala(n)s: ~5 obrażeń na broni (plus minus statystyka wymagana do broni) i nagle rżniesz przeciwnika któremu byś wcześniej nic nie robił. Wcześniej nawet jak byłeś „zero” to przynajmniej wywijałeś bronią żeby przeżyć. Teraz wywijasz jakbyś informatykę studiował i nie miał zielonego pojęcia co to znaczy zamachnąć się.
Ogółem Remake jest bardzo dobry, i polecam bez problemu, ale:
Negatywne:
Pozytywne:
Negatywne i pozytywne:
No tak GOTY jak nic…Pewnie przebije nawet GTA VI…