Gothic Remake to lakierowane drewno – takie, że aż z peceta wióry lecą [RECENZJA TECHNICZNA]
Nigdy nie grałem w oryginalnego Gothica, ale na potrzeby tego tekstu wskoczyłem na chwilę do pierwszej i drugiej części, żeby zobaczyć, jak wyglądały. I już rozumiem, o co chodziło ze słynnym „drewnem”. Remake to natomiast zupełnie inna bajka – wygląda współcześnie, ma sporo fajnych smaczków wizualnych i robi wszystko, by dobrze oddać ducha pierwowzoru, jednocześnie podrasowując go na tyle, żeby nie odstraszyć nowych graczy. Co więcej, pełna wersja tej produkcji jest już znacznie lepiej zoptymalizowana niż demo, które jakiś czas temu trafiło na Steama.

Trochę Gothic, trochę Skyrim, czyli niezła grafika
Ostatnio sporo czasu spędziłem ze Skyrimem, bo staram się ukończyć go na Switchu 2, i nie mogę się oprzeć wrażeniu, że Gothic Remake ma w sobie coś z gry Bethesdy. Mam na myśli ten surowy klimat fantasy, rozległe lasy, w których można się zgubić na długie godziny, oraz podobnie kanciaste animacje.
Jeśli chodzi o ustawienia graficzne, zdecydowaną większość czasu spędziłem na presecie nazwanym „Gothic”, odpowiadającym detalom bardzo wysokim. Włączenie opcji „Alkimia Overdose” (jak sami twórcy zaznaczają – eksperymentalnej) skutkowało znacznie gorszą płynnością i tylko minimalnie lepszą oprawą wizualną.

Od pierwszych minut w oczy rzuca się zaskakująco wysoka jakość grafiki. Otoczenie jest bardzo szczegółowe, pełne dobrze wyglądających drzew, krzewów i gęstej trawy. Przez wszystkie te elementy często przenika realistyczna mgła, dodająca całości tajemniczego klimatu. Gdy spojrzymy pod nogi, zobaczymy ładnie wymodelowane podłoże, z dużą liczbą kamieni, deformacjami błota i błyszczącą wodą.
Bardzo dobrze współgra z tym globalne oświetlenie wykorzystujące technologię Lumen, oferującą software’owe śledzenie promieni. Co prawda w grze nie znajdziecie przełącznika ray tracingu, ale ewidentnie korzysta ona z RTGI w ustawieniach „Gothic” i wyższych. Świetnie komponuje się to z gęstymi lasami i rozmaitymi budowlami, tworząc mnóstwo zacienionych przestrzeni, przez które światło może realistycznie przenikać i zwiększać poczucie obecności w świecie gry. Najbardziej imponująco prezentuje się to nocą, gdy jedynymi źródłami światła są pochodnie, ogniska i blask księżyca. Klimat można wtedy kroić nożem, a na porządnym ekranie OLED efekt jest znakomity.

Bardzo dobrze wypada również duży zasięg rysowania oraz wysokiej jakości efekty wolumetryczne. Stojąc na skale, można podziwiać położone niżej tereny spowite gęstą mgłą, a roślinność i budynki zachowują wysoką szczegółowość nawet z dużej odległości.
Czasami czar pryska
Niestety nie wszystko w Gothicu wygląda tak dobrze, jak mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka. Nawet przy najwyższych detalach widać, że kamienie i inne elementy leżące na ziemi są z bliska dość „plastikowe” i brakuje im nieco wielokątów. Realistycznie odkształcone podłoże powtarza się bardzo często i po przebiegnięciu kilku kilometrów zaczyna się dostrzegać wykorzystywanie tych samych wzorów w wielu miejscach.
Rozczarowuje również interaktywność otoczenia. W zasadzie kończy się ona na tym, że trawa ugina się przed Bezimiennym, i to jeszcze zanim ten jej dotknie, co tworzy zabawny efekt fali uderzeniowej. Samo błoto w żaden sposób nie reaguje natomiast na kroki bohatera, więc wygląda bardziej jak beton niż miękka ziemia.
Zaskakująco udanie prezentują się za to modele postaci. Są szczegółowe, mają dobre tekstury, różnorodne twarze i (pozornie) rozbudowaną mimikę. Niestety podczas rozmów widać, że botoks został zaaplikowany nieco zbyt hojnie. Diego niemal zawsze stoi z tą samą miną i komicznie uniesionymi brwiami, niezależnie od sytuacji.

Niewiele dobrego mogę też powiedzieć o animacjach. Wiem, że sporo osób obawiało się ich jakości i niestety – nie bez powodu. Protagonista biega jakby w trochę zwolnionym tempie, mocno kołysząc się na boki, a na zakrętach ślizga się niczym łyżwiarz. Przypomina to nieco sytuację ze zremasterowanego Obliviona. W przerywnikach filmowych bohaterowie gestykulują bez większego ładu i składu, choć przyznam, że momentami mnie to bawiło – każdy wygląda jak wyjątkowo ekspresyjny Włoch, któremu bardzo zależy na przekonaniu do swoich racji.
Paradoksalnie najmniej zastrzeżeń mam do walki. Na materiałach przedpremierowych wyglądała słabo, natomiast w pełnej wersji jest całkiem przyjemna. Zarówno Bezimienny, jak i przeciwnicy poruszają się dynamicznie, mają szeroki wachlarz ruchów i nie czuć tu takiej sztywności jak chociażby w Skyrimie.

Optymalizacja dotarła do Starego Obozu, ale bez mocnego procesora jest ciężko
Grę Gothic Remake testowałem na kilku urządzeniach, ale najwięcej czasu spędziłem przy pececie wyposażonym w RTX-a 5070 Ti, Ryzena 7 9800X3D oraz 32 GB pamięci RAM, w rozdzielczości 4K.
W najwyższych ustawieniach graficznych („Alkimia Overdose”) i natywnej rozdzielczości mogłem liczyć na 20–30 klatek na sekundę. Włączenie DLSS w trybie wydajności podnosiło wynik do około 45–50 fps, ale nadal nie było to idealne doświadczenie. Zejście do ustawień „Gothic” skutkowało wzrostem do około 70 fps w Starym Obozie, jednej z najbardziej wymagających lokacji, oraz ponad 80 fps w otwartym świecie przy DLSS ustawionym na wydajność. Bez upscalingu liczba klatek spadała do około 40, więc śmiało mogę stwierdzić, że skalowanie obrazu jest tutaj praktycznie obowiązkowe.
Aby utrzymać względnie stabilne 60 fps w ustawieniach „Alkimia Overdose”, musiałem zejść do 1440p i uruchomić DLSS w trybie zbalansowanym. Jeśli zależy wam na maksymalnych detalach, rozgrywka w 4K jest w zasadzie poza zasięgiem wszystkiego poniżej RTX-a 5090.

Niestety od czasu do czasu pojawiają się ścinki typowe dla Unreal Engine’u 5. Nie są bardzo uciążliwe, ale potrafią wybić z rytmu. Choć gra nie wyświetla ekranu kompilacji shaderów, proces ten ewidentnie odbywa się przed pierwszym uruchomieniem – trwa ono długo i zużywa niemal 100% mocy procesora.
Zauważyłem też, że Gothic Remake ma zaskakująco wysokie wymagania względem CPU. W centrum Starego Obozu, przy dużej liczbie enpeców, gra potrafiła wykorzystywać nawet 60–70% możliwości Ryzena 7 9800X3D. W przypadku słabszych jednostek może być więc znacznie gorzej. Spokojnie powinni spać natomiast posiadacze kart z 8 GB VRAM-u. Gothic Remake nie jest szczególnie pamięciożerny. W 1440p, przy ustawieniach „Gothic”, zużycie oscylowało wokół 8 GB. W 4K rosło do około 10 GB, a przy „Alkimia Overdose” do mniej więcej 12 GB.
Jeżeli nie macie karty Nvidii, szybko zauważycie też, że FSR, XeSS i TSR wypadają różnie. Owszem, zapewniają duży wzrost wydajności, ale generują sporo artefaktów, szczególnie na włosach i elementach półprzezroczystych. Gęsta trawa bardzo lubi wtedy „szumieć”. Paradoksalnie najlepiej prezentuje się najprostszy TSR, który oferuje nieco bardziej miękki obraz, ale powoduje mniej błędów wizualnych niż choćby FSR 3.1.4.
DLSS 4.5 wypada natomiast znakomicie i nawet przy agresywnym skalowaniu zachowuje wysoką ostrość obrazu oraz bardzo dobrą stabilność. Jeśli macie kartę wspierającą DLSS, zdecydowanie polecam zastosowanie właśnie z tej technologii. W grze znajduje się także generator klatek FSR, który radzi sobie całkiem nieźle. Jeżeli utrzymujecie około 60 fps, możecie wykorzystać go do niemal podwojenia płynności. Gothic Remake wspiera również Multi Frame Generation Nvidii. Dzięki temu możliwe jest osiągnięcie nawet 240 fps przy około 60 fps bazowych i ustawieniu trybu X4. Co ciekawe, MFG w moich testach zapewniało także niższy input lag niż Frame Generation AMD.
Na słabszym sprzęcie też da się grać
Miałem również okazję sprawdzić remake Gothica w podróży na handheldzie ASUS ROG Xbox Ally X z procesorem AMD Ryzen AI Z2 Extreme. To oczywiście znacznie słabszy sprzęt od mojego peceta, ale radzi sobie z większością współczesnych gier i nie inaczej było i tutaj.
Najlepszym kompromisem pomiędzy jakością obrazu a jego płynnością okazały się ustawienia średnie w rozdzielczości 1080p z FSR lub TSR w trybie zbalansowanym. W takiej konfiguracji mogłem liczyć na nieco ponad 30 fps w Starym Obozie i około 40 fps w otwartym świecie. Gothic Remake jest raczej spokojnym tytułem, więc granie w 30 klatkach na sekundę wydaje się w pełni akceptowalne.

Osiągnięcie 60 fps w Starym Obozie stanowi już spore wyzwanie, ponieważ gra mocno obciąża zarówno procesor, jak i kartę graficzną. W najniższych detalach i rozdzielczości 720p jest to jednak możliwe. Obraz staje się wtedy dość miękki, ale na niewielkim ekranie handhelda nie wygląda tragicznie.
Z ciekawości sprawdziłem również, czy Gothic Remake uruchomi się na moim MacBooku Pro M4 Pro. Nie liczyłem na wiele, dlatego byłem naprawdę zaskoczony. Gra nie tylko startuje, ale także działa w 60 fps przy średnich ustawieniach i rozdzielczości 1080p. Do uruchomienia potrzebny jest jednak dodatkowy program – ja korzystałem z płatnego CrossOvera, choć niewykluczone, że zadziałają także darmowe alternatywy.

Nie ma katastrofy, solidna robota
Wbrew temu, co zapowiadali internetowi fataliści, odświeżony Gothic dowiózł. Remake kultowej produkcji trafił do graczy w całkiem dobrym stanie. Można bawić się bez większych problemów, optymalizacja daje radę, a bugi i glitche nie psują rozgrywki w znacznym stopniu.
Kilka razy na początku gry moim oczom ukazał się legendarny błąd „EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION”, dobrze znany fanom oryginalnego Gothica. Po około godzinie rozgrywki nie zobaczyłem go już ani razu w trakcie zabawy, choć regularnie pojawiał się przy zamykaniu gry i powrocie do Windowsa.

Jeśli czekaliście na remake Gothica i obawialiście się o jego stan techniczny, mogę was uspokoić – jest przyzwoicie. Na komputerze spełniającym wymagania sprzętowe nie powinniście mieć problemów z dobraniem odpowiednich ustawień graficznych, choć przebicie bariery 60 fps bywa trudne. Pokusiłbym się nawet o stwierdzenie, że Gothic Remake potrafi wyglądać naprawdę pięknie, szczególnie o zachodzie słońca.
No i nie zdziwcie się, jeśli jakiś enpec nagle wyparuje wam sprzed oczu, komuś zatnie się animacja na schodach, a wy będziecie unosić się w powietrzu na skraju muru, z którego powinniście spaść. To po prostu część uroku Gothica, również samego remake’u.
A jak działa na bazowym PS5?
Niestety mieliśmy przez parę dni problem z uruchomieniem wersji recenzenckiej na PS5, zmieniło się to już i w najbliższych dniach poinformujemy w jednym z tekstów, jak gra się ma również na PS5.