Grałem w Gothic Remake. Nikt się nie spodziewał hiszpańskiej katastrofy. A może wszyscy się spodziewali, oprócz mnie?
Na wstępie tego tekstu, pozwólcie, drodzy czytelnicy, dokonam przed Wami pewnego rodzaju rachunku sumienia. Otóż – tak, nieraz ulegałem hype’owi. Tak, zdarzało mi się popadać w huraoptymizm na podstawie niejasnych i mglistych przesłanek. To prawda, że nostalgia potrafi zawładnąć moją percepcją i emocjami. Czy inwestuję zasoby wiary i oczekiwań zbyt łatwo, zbyt pochopnie? No cóż…
Więcej grzechów nie pamiętam. Dziś żałuję, bo Nyras Prologue, prócz szeregu wątpliwości, robił nadzieję, a późniejsze materiały promocyjne, na czele z trailerem, zdawały się zawierać jakąś cząstkę tego, co niegdyś rozkochało, pożarło i wypluło. Ten tekst niech będzie dla mnie swoistą pokutą, a dla niektórych z Was może… otrzeźwieniem?

Udostępniony fragment gry pozwolił mi (w skórze Bezimiennego) zapoznać się z niewielkim fragmentem docelowego obszaru gry – placem wymian, opuszczoną kopalnią, Starym Obozem oraz terenem go okalającym. Pozwalał też ukończyć/rozpocząć kilka znanych oraz kilka nieznanych zadań, skosztować nowych mechanizmów rozgrywkowych i poczuć klimat „nowego” Starego Obozu.
Niewolnictwo z dodatkami
Jak przez to przejść w miarę bezboleśnie… Zacznijmy od pozytywów. Zmiany, które Gothic Remake przynosi w sferze projektu świata, wydają się OK. Nie burzą pomnika, który niejeden gracz (również ja) postawił Górniczej Dolinie i jej wizji nietypowej kolonii karnej. Jako fan dzieła naszych zachodnich sąsiadów entuzjastycznie przyjąłem nieco rozbudowany plac wymian, na którym nareszcie pojawiają się strażnicy, posterunek czy chociażby wychodek. Z radością odkrywałem doklejone do oryginalnej mapy zakątki, jak ukryty obóz przy bramie Orry’ego czy jaskinia z enigmatycznymi wrotami nad opuszczoną kopalnią, tam, gdzie niegdyś grasował goblin (nadal tam jest!).

Świat wydaje się pogłębiony, rozbudowany i przeskalowany, ale to dokładnie ta sama kolonia co w oryginale, po której poruszałem się praktycznie bez mapy, znając wszystkie ścieżki i ogólną topografię. Pojawiają się rzecz jasna nowe postacie, a stare potrafią zmienić swoje zwyczaje. Za przykład niech posłuży Torres, mag ognia, którego spotykamy na obszarze zewnętrznego pierścienia, co potencjalnie mogłoby oznaczać nowe możliwości, chociażby w kontekście zadania z listem dla magów ognia. Spoiler alert: nie oznacza. Niemniej – w finalnej wersji postać ta będzie kimś, kto otworzy przed nami świat magii nieco wcześniej, niż miało to miejsce w oryginale.
Look how they massacre my boy
To, jak świat pod Barierą wyglądał w pierwszym Gothicu, było tylko częścią stworzonego przez Piranha Bytes ekosystemu, elementem układanki decydującym o magnetyzmie Górniczej Doliny. Klucz do zdobycia naszych serc stanowił klimat miejsca bezwzględnej walki o władzę, miejsca, w którym zebrała się cała kryminalna śmietanka wyspy, starająca się przetrwać w każdy możliwy sposób. Wszystko to zaś zaszyte było w kodzie, mającym symulować żyjący świat, istniejący niejako obok naszego protagonisty, a nie pod jego dyktando.
Na ten moment (podkreślam, zachowując resztki nadziei), czyli na miesiąc przed planowaną premierą hiszpańskiego tworu, iluzja, która drzewiej fascynowała i ekscytowała, sypie się na każdym kroku. Przykłady można by mnożyć, ale żeby nie kopać leżącego, posłużę się jedynie kilkoma. Bieganie z bronią w ręku nikogo nie interesuje ani nie niepokoi, a wkraczanie na teren cudzych posesji (czyt. baraków) traktowane jest nad wyraz ulgowo. Enpece są bardzo mało spostrzegawczy, a dobieranie się do ich dobytku – zbyt proste. Nawet jeśli zainteresują się intruzem, ich reakcje okazują się komiczne i nijak mają się do świętego oburzenia postaci z gry z 2001 roku.

Zdarzyło mi się ukraść młot kowala Huno, a że nauczony doświadczeniem nie zwracałem zbytnio uwagi na tłumy gapiów, zostałem nakryty na tym występku. Nie zaatakowano mnie jednak, nie poproszony o oddanie rzeczonego narzędzia, nic z tych rzeczy. Moje działania poskutkowały natomiast tym, iż do końca przygody z grą, każdy (dosłownie każdy) enpec żądał ode mnie zwrotu młotka o dowolnej porze dnia i nocy. Wieści w Dolinie szybko się roznoszą, a społeczność wydaje się nad wyraz solidarna. Mało? No to uważajcie. Kopacze wędrujący po świecie gry są niewidoczni dla fauny, znanej przecież z niechęci do wszystkiego, co żyje. Szczytem kuriozum była sytuacja, gdy ścigający mnie dorosły ścierwojad zapuścił się do wnętrza Starego Obozu nieniepokojony przez nikogo ze strażnikami bram włącznie. Inna sprawa, że same stwory zachowują się nierzadko w sposób abstrakcyjny w otoczeniu postaci innych niż Bezimienny. Atakują, odbiegają, to znów pojawiają się znikąd z nieodgadnioną intencją i zamysłem.
Cykl dobowy? Jest i owszem, ale skrypty zostały ewidentnie spartaczone i uruchamiają się w odpowiedzi na zachowanie gracza, niejako ubezwłasnowolniając i tak już w znacznym stopniu ubezwłasnowolnionych więźniów. Uświadomiła mi to krótka drzemka, którą uciąłem sobie między 20 a 24. Gdy wypoczęty Bezi wychynął z chatki z czerwonym baldachimem, okazało się, że nagle wszyscy zdali sobie sprawę z późnej pory i udali się do swoich legowisk. Jak jeden mąż.

„Wisienką na torcie” była zaś sytuacja, gdy bezpardonowo zająłem łóżko jednego z najemników obozujących przy drodze na plac wymian. Ten, z szacunkiem dla mojego snu, grzecznie poczekał, aż się wyśpię, i dopiero nad ranem, gdy zwolniłem posłanie, położył się spać, podczas gdy inni w najlepsze siedzieli przy ognisku, dyskutując o niczym (pogawędki między enpecami to klasyka tego, co znamy z pierwowzoru, i nic ponadto). Ze smutkiem przyjąłem również fakt, że Orry, strażnik na bramie przy placu wymian, nadal stoi tam dzień i noc, bez prawa do odpoczynku. Smutne.
Dubbing przywilejem, nie prawem
I prolog Nyrasa, i nawet playable teaser, będący bardziej eksperymentem niż czymś namacalnym w kontekście docelowej gry, obiecywały, że w zadaniach pobocznych nastąpią zmiany. Przebudowa, przepisanie, poprawki – coś, co będzie legitymizować nazwanie nowej odsłony Gothica remakiem. Na ten moment tego nie widać. Nie znalazłem w obrębie Starego Obozu i przyległych terenów, udostępnionych na potrzeby tej zapowiedzi, wielu zmian w dialogach prowadzonych z enpecami. Ta sama konstrukcja zadań, te same linijki, niemal identyczne kwestie (gdzieniegdzie pojawiają się natomiast wulgaryzmy i przekleństwa, których w „jedynce” rzeczywiście nieco brakowało). Kultowego „nie interesuje mnie, kim jesteś” czy wykładu Draksa o ścierwojadach nie mogło oczywiście zabraknąć, liczyłem jednak na nieco więcej, np. inne możliwości rozwiązania starych problemów. Tymczasem Nek leży, jak leżał, a Snaf nie wzbogacił przepisu na potrawę z chrząszcza choćby szczyptą czegoś nowego. Co do postaci niezależnych znanych z oryginału – tutaj też zmian nie odnotowałem, a ich charaktery czy sposób bycia zostały przepisane z pierwowzoru w stosunku 1 do 1. Nasza bezimienna postać również nie została tknięta przez narrative designerów Alkimii choćby trochę. To wciąż ten sam bezpretensjonalny i bezpośredni „zapodawacz” dialogów i kolonijny turysta, jakim go znamy i kochamy.

Warto przy okazji wspomnieć o dubbingu. O ile ten angielski jest OK, o tyle zapewne każdy, kto zdążył przeczytać słowo „angielski”, łapie się za głowę, zastanawiając się, co podkusiło mnie do porzucenia kultowej polskiej wersji „dublażu”, dostępnej przecież w opcjach. Odpowiedź jest prosta – sami twórcy przestrzegają przed wyborem innej niż ta nagrana w języku Shakespeare’a. Rzekomo z uwagi na dość wybiórczą implementację rodzimych kwestii oraz brak synchronizacji z ustami wypowiadających je postaci (co faktycznie stanowi problem). Cóż, będziemy się przyglądali, jak ta kwestia wypadnie w finalnej wersji.
(Nie)ładna ta nasza dolina
Nasz Bury Zenek z pięknego, atrakcyjnego mężczyzny, powielającego nierzeczywiste i niedoścignione standardy wyglądu, zmienił się w kogoś mogącego bez kłopotu wmieszać się w tłum niezbyt poczciwych i przyjaznych więziennych facjat. Powiem otwarcie – nowy Bezi, o nieco pełniejszej twarzy i swojskich rysach, zupełnie mi nie leży, choć nie mam do twórców o to żalu. To było w zasadzie nieuniknione. Z pozostałymi postaciami jest jednak podobnie – prezencja ich modeli nieszczególnie przypadła mi do gustu, choć patrząc na gatunkowe standardy (choćby KCD 2), nie wyszło to jeszcze najgorzej.

Co do ogólnych wrażeń, jeśli chodzi o warstwę wizualną, uczucia mam ambiwalentne. Jest ładnie, czasami nawet bardzo, szczególnie na szerokim planie, gdy podziwiamy górskie szczyty czy skaliste urwiska (jaskinie też świetnie wyglądają), ale próby odwzorowania klimatu Górniczej Doliny wydają się zbyt rozpaczliwe i idące na kompromis między oczekiwaniami fanów a chęcią zadowolenia reszty świata. Podstawowe suwaki (nasycenie barw, gamma, kontrast itp.) zapewniają świat gry oświetlony w bardzo specyficzny sposób. Niekiedy przesycony światłem, niekiedy borykający się z niewłaściwym kontrastem (po wejściu do baraków rzadko widać cokolwiek, podobnie jak w innych ciemnych sceneriach podczas dnia), dający wrażenie sztuczności lub odrealnienia.
Z jednej strony poziom szczegółowości niektórych części mapy, głównie na samym początku, potrafi robić wrażenie, próby wypełnienia ich diegetyczną zawartością zdają się przynosić zamierzony efekt (nadanie kolonii znamion realizmu), a przeprojektowanie Starego Obozu można nazwać dobrą robotą. Z drugiej tereny wokół siedziby magnatów wydają się nieintencjonalnie chaotyczne i nieczytelne, do czego w dużej mierze przyczynia się roślinność nadająca całości efekt brzydkiego eklektyzmu. Wspominałem o połaciach terenu obsypanego kwieciem rozmaitem, powietrzu przecinanym przez ważki i motyle, krabach przemykających po nabrzeżach? Sami wybierzcie sobie z tej listy elementy, które wolelibyście z Górniczej Doliny wykreślić. Niejasna jest dla mnie również decyzja o implementacji w grze bajerów graficznych pokroju widocznych podmuchów wiatru czy listowia fruwającego w losowych momentach i w losowych miejscach. Wygląda to fatalnie.

Gra najlepiej prezentuje się nocą, wtedy też naszym odczuciom najbliżej do tego, czego doświadczaliśmy w oryginalne z 2001 roku. Klimat jest gęsty, mroczny, napięcie wszechobecne, a cienie rzucane przez pochodnię (której obsługa to żart) robią wrażenie.
Kaj się podział Kai?
Naprawdę chciałbym w tym miejscu, jak w żadnym innym akapicie tego tekstu, pozachwycać się, odciąć od wylewającego się z kolejnych zdań niezadowolenia i przygnębienia. Niestety muzyka w remake’u Gothica jest w mojej opinii jedynie poprawna. Nowe aranżacje starych utworów okazują się nazbyt zachowawcze, wydając się jedynie podbitymi jakościowo iteracjami tego, co dobrze znamy. Zdaję sobie sprawę, że budżet nie pozwalał na rozmach znany z „trójki”, na orkiestrę symfoniczną czy wokalistów, jednak warstwa muzyczna jest ewidentnie niedofinansowana.

Niemniej Kai Rosenkranz nie stracił umiejętności kreowania gothicowego klimatu, który głównie dzięki muzyce wkrada się do naszych umysłów i serc. Nowości w soundtracku trzymają się kanonicznych brzmień, a utwory towarzyszące nocnej eksploracji czy przeczesywaniu czeluści jaskiń potrafią być genialne. Szkoda natomiast, że zrezygnowano z kultowych dźwięków towarzyszących np. awansowi na wyższy poziom lub rozpoczęciu kolejnego rozdziału. Nowe są boleśnie nijakie.
Lata lecą i wióry lecą
Nie bez przyczyny unikam używania w kontekście Gothica epitetu „drewniany” – ni to ładne, ni oryginalne, a już na pewno niesprawiedliwe. Tym razem również go nie użyję – z prostej przyczyny: Bezi porusza się relatywnie płynnie, by nie powiedzieć „zbyt płynnie”. Pływanie wygląda źle, wspinaczka nieco lepiej. Co do tej drugiej czynności – zyskaliśmy dużo więcej przestrzeni do jej realizacji. Poza wdrapywaniem się na półki skalne nasz przystojniak może chwycić się również mniej sugerujących taką opcję elementów otoczenia, co daje dużo większe możliwości eksploracji. A eksplorować warto, chociażby po to, by zdobyć dostęp do skrzyń, dzięki którym powiększymy swój stan posiadania. Tak się jednak składa, że minigra, która pojawiła się jako mechanika otwierania zamków, przyprawiała mnie o szewską pasję, a 20% czasu spędzonego na zabawie to próby rozgryzienia niekiedy bardzo żmudnych i skomplikowanych mechanizmów chroniących zawartość drewnianych pojemników i drzwi. Co do innych nowych mechanizmów rozgrywki – mogę zdradzić jedynie, że będą. Kowalstwa nie zasmakowałem, mimo zdobycia odpowiedniej umiejętności. Wiadomo, że stanie się dużo bardziej rozbudowane, a materiałów craftingowych znajdziemy bez liku. Podobnie sprawa ma się z gotowaniem czy pisaniem zwojów (magii również nie doświadczyłem, nic na jej temat więc powiedzieć nie zdołam).

Co się zaś tyczy walki, ta w moim odczuciu nie zmieniła się od dema z Nyrasem niemal wcale, feeling wydaje się identyczny, a nasza nieporadność zarówno dotkliwa, jak i wytłumaczona mechaniką zdobywania szermierczego doświadczenia i nauki umiejętności. Najwięcej dane mi było posługiwać się łukiem, który w odświeżonym Gothicu zdecydowanie zyskał, stając się moim ulubionym, bo najskuteczniejszym, narzędziem mordu. Niestety mocno doskwierał mi deficyt strzał, niczym w klasycznym survival horrorze. Nauczyłem się więc odpowiednio dobierać przeciwników i trafiać celnie, tym bardziej że nie zawsze jest szansa na odzyskanie strzał z ciał zabitych wrogów.
Byłbym zapomniał – drabiny działają poprawnie.
„Niektórzy nigdy się nie nauczą”
Kilka godzin spędzonych w odświeżonej Górniczej Dolinie zdruzgotało entuzjazm, z którym dotychczas podchodziłem do dzieła Alkimii Interactive. Liczba znaków zapytania i wykrzykników pojawiających się w mojej głowie układa się w obraz gry, która potrzebuje miesięcy wytężonej pracy, by mogła zadowolić wyposzczonych fanów czy choćby entuzjastów gatunku. Twórcy tego czasu nie mają. Pozostaje zatem trzymać się nadziei, że w udostępnionym fragmencie jakoś pechowo nie udało się zaprezentować serca, jakie autorzy włożyli w stworzenie gry Gothic Remake, jej jakości czy szacunku do zasad rządzących Górniczą Doliną – że wszystko to przed nami w dalszej części przygody! Wiadomo natomiast, czyją matką jej nadzieja.
Czarni w tej grze wyglądają jak z GTA.