Przed chwilą

Dyrektor kreatywny Far Cry’a, Watch Dogs i Splinter Cella porównuje pracę w Ubisofcie do Donkey Konga. „To jak płonące beczki pędzące w dół”

Dyrektor kreatywny Far Cry’a, Watch Dogs i Splinter Cella porównuje pracę w Ubisofcie do Donkey Konga. „To jak płonące beczki pędzące w dół”
Czyli weterani Donkey Konga mogą kierować rozwojem gier AAA?

Ostatnia duża premiera Ubisoftu, czyli Assassin’s Creed Black Flag Resynced okazała się wielkim sukcesem, świętowanym… zwolnieniem pracowników. Redukcja etatów jest teraz chyba stałym elementem działań w firmie – już na początku roku obserwowaliśmy ogromne trzęsienie ziemi w Ubisofcie i posłanie do piachu m.in. remake’u Piasków Czasu.

W tym roku także kilku wieloletnich pracowników zdecydowało się opuścić Ubisoft. Jednym z nich był Clint Hocking, ówczesny dyrektor kreatywny nadchodzącego Assassin’s Creed Hexe. Developer spędził w Ubisofcie najpierw długie 9 lat, zaczynając od Splinter Cella i Splinter Cell: Chaos Theory, po czym odszedł w 2010 roku, ale 5 lat później wrócił na kolejną dekadę. W tym czasie Ubisoft bardzo się zmienił, co Hocking właśnie skomentował:

Przy pracy nad Splinter Cell: Chaos Theory po prostu podchodziłem do biurka osoby, która robiła jakąś rzecz i siadałem obok niej, żeby pogadać o tym, nad czym pracuje. Mogliśmy wtedy spokojnie porozmawiać.

Clint Hocking, były pracownik Ubisoftu

Gamedev 20 lat temu, kiedy Chaos Theory miało premierę, był zupełnie innym miejscem i porównywanie sytuacji sprzed 20 lat z obecną nie do końca ma sens. Przy czym jeśli z biegiem lat dokonał się gwałtowny rozwój, to powinno być lepiej, prawda? Zdaniem developera niekoniecznie:

Przy projekcie, nad którym pracuje 1000 osób, idziesz na spotkanie, by sprawdzić jakiś konkretny element i czeka na ciebie 30 osób. Reżyserzy, producenci, menadżerowie, a często nie ma tam nawet konkretnego projektanta poziomów, który stworzył coś, co chcesz omówić. Inni robią więc notatki z tego, co mówisz i przekazują je odpowiednim ludziom. Potem pytam o to, kiedy mogę oczekiwać wdrożenia poprawek i okazuje się, że za co najmniej 6 tygodni, tylko wtedy kontekst sytuacji może ulec zmianie. Bardzo często masz wrażenie, że tworzenie gier przypomina Donkey Konga, w którym nieustannie pędzą na ciebie płonące beczki.

Clint Hocking, były pracownik Ubisoftu

Niełatwo jest zrobić kolejną, wielką grę w otwartym świecie z mnóstwem aktywności i niewątpliwie potrzeba do tego więcej osób niż 2 dekady temu. Tylko czy problemem przypadkiem nie jest zbyt wysoka drabina struktury zarządzania projektami? Ubisoft ma problem z nepotyzmem, który nie został zażegnany i na razie nic nie wskazuje na to, by szykowały się jakieś zmiany.

wiszącej nad firmą klątwie restrukturyzacji pełno jest informacji o zwolnionych developerach, ale jej struktura najwyraźniej pozostaje niezmienna. W ten sposób rodzi się pytanie: jak długo Ubi będzie w stanie funkcjonować w sytuacji permanentnego kryzysu i widma płonących beczek nieustannie toczących się wprost na pracowników?

Skomentuj