Dyrektor kreatywny Far Cry’a, Watch Dogs i Splinter Cella porównuje pracę w Ubisofcie do Donkey Konga. „To jak płonące beczki pędzące w dół”
Ostatnia duża premiera Ubisoftu, czyli Assassin’s Creed Black Flag Resynced okazała się wielkim sukcesem, świętowanym… zwolnieniem pracowników. Redukcja etatów jest teraz chyba stałym elementem działań w firmie – już na początku roku obserwowaliśmy ogromne trzęsienie ziemi w Ubisofcie i posłanie do piachu m.in. remake’u Piasków Czasu.
W tym roku także kilku wieloletnich pracowników zdecydowało się opuścić Ubisoft. Jednym z nich był Clint Hocking, ówczesny dyrektor kreatywny nadchodzącego Assassin’s Creed Hexe. Developer spędził w Ubisofcie najpierw długie 9 lat, zaczynając od Splinter Cella i Splinter Cell: Chaos Theory, po czym odszedł w 2010 roku, ale 5 lat później wrócił na kolejną dekadę. W tym czasie Ubisoft bardzo się zmienił, co Hocking właśnie skomentował:
Przy pracy nad Splinter Cell: Chaos Theory po prostu podchodziłem do biurka osoby, która robiła jakąś rzecz i siadałem obok niej, żeby pogadać o tym, nad czym pracuje. Mogliśmy wtedy spokojnie porozmawiać.
Clint Hocking, były pracownik Ubisoftu
Gamedev 20 lat temu, kiedy Chaos Theory miało premierę, był zupełnie innym miejscem i porównywanie sytuacji sprzed 20 lat z obecną nie do końca ma sens. Przy czym jeśli z biegiem lat dokonał się gwałtowny rozwój, to powinno być lepiej, prawda? Zdaniem developera niekoniecznie:
Przy projekcie, nad którym pracuje 1000 osób, idziesz na spotkanie, by sprawdzić jakiś konkretny element i czeka na ciebie 30 osób. Reżyserzy, producenci, menadżerowie, a często nie ma tam nawet konkretnego projektanta poziomów, który stworzył coś, co chcesz omówić. Inni robią więc notatki z tego, co mówisz i przekazują je odpowiednim ludziom. Potem pytam o to, kiedy mogę oczekiwać wdrożenia poprawek i okazuje się, że za co najmniej 6 tygodni, tylko wtedy kontekst sytuacji może ulec zmianie. Bardzo często masz wrażenie, że tworzenie gier przypomina Donkey Konga, w którym nieustannie pędzą na ciebie płonące beczki.
Clint Hocking, były pracownik Ubisoftu

Niełatwo jest zrobić kolejną, wielką grę w otwartym świecie z mnóstwem aktywności i niewątpliwie potrzeba do tego więcej osób niż 2 dekady temu. Tylko czy problemem przypadkiem nie jest zbyt wysoka drabina struktury zarządzania projektami? Ubisoft ma problem z nepotyzmem, który nie został zażegnany i na razie nic nie wskazuje na to, by szykowały się jakieś zmiany.
W wiszącej nad firmą klątwie restrukturyzacji pełno jest informacji o zwolnionych developerach, ale jej struktura najwyraźniej pozostaje niezmienna. W ten sposób rodzi się pytanie: jak długo Ubi będzie w stanie funkcjonować w sytuacji permanentnego kryzysu i widma płonących beczek nieustannie toczących się wprost na pracowników?