Starfield 2 prawdopodobnie nigdy nie powstanie. „Pierwsza część nie odniosła wystarczająco dużego sukcesu”
Starfield miał nie ciągnąć graczy za rękę, pozwalać na wielką swobodę, a w dodatku zrewolucjonizować erpegi i dać nam ostateczną grę o eksploracji kosmosu. Tak przynajmniej reklamował swoje dzieło Todd Howard. Lata mijały, wizja ewoluowała i to, co ostatecznie wydano, niekoniecznie odpowiadało pierwotnym obietnicom. Starfield niektórym się podobał, ale jego sukces zweryfikował czas – niedługo po premierze gracze stracili chęć do zabawy, z kolei Bethesda zapał do tworzenia nowej zawartości. Dwa wydane do tej pory dodatki, czyli Shattered Space oraz Terran Armada zebrały mocno przeciętne oceny.
Trudno oszacować to, czy gra okazała się dla Bethesdy i Microsoftu opłacalna – żadna z firm nie podzieliła się konkretnymi wyliczeniami, co w połączeniu z ciągłą obecnością Starfielda w Game Passie może (ale też nie musi) oznaczać, że produkcja nie zarobiła wystarczająco dużo, by przedłużać serii życie. Teraz głos w tej sprawie zabrał Kurt Kuhlmann, czyli lead systems designer w Starfieldzie. Developer pracował w Bethesdzie od 1996 roku i współtworzył wszystkie części Elder Scrollsów (począwszy od Daggerfalla), ale w 2023 roku opuścił firmę.
Nie wydaje mi się, by Starfield odniósł wystarczająco duży sukces, by powstał Starfield 2. W pewnym sensie jest to smutne, bo dzięki nauczkom wyniesionym z porażki »jedynki«, sequel mógłby być bliższy temu, co Todd Howard wymarzył sobie na początku. Można znaleźć pewne elementy oryginalnej wizji, jednak ostatecznie to nie jest ta gra.
Kurt Kuhlmann, były pracownik Bethesdy
Następnie jako przykład rozminięcia się z planami developer podaje mechanizm budowania bazy:
Można podróżować po planetach, wznosić budynki i cieszyć się pełnią wolności w tym względzie. Jako odrębny system, działający niezależnie od reszty gry, działa przyzwoicie, ale nie jest w żaden sposób zintegrowany z resztą gry. Podobne problemy mieliśmy z Falloutem 4, więc cały mechanizm został nieco zmarginalizowany. To prowadzi do oczywistego pytania: dlaczego to samo stało się w Starfieldzie? Można by powiedzieć, że skoro nie zamierzaliśmy wplatać budowy baz w historię, to po co nam system niezależny od gry i wymagający mnóstwa pracy i czasu?
Kurt Kuhlmann, były pracownik Bethesdy
Gry Bethesdy chyba systemowo mają przerost formy nad treścią, aczkolwiek w tym przypadku nie jest to wadą. Albo nie było nią do czasu, kiedy nie rozpoczęły się próby monetyzacji kreatywności fanów mających radochę z dopracowywania z zasady niedoskonałych rozwiązań. Tylko przy Starfieldzie poszło to chyba o krok za daleko, a Todd Howard przeliczył się w kwestii przywiązania przyszłych fanów do nowej marki.

Zdaniem Kuhlmanna dążenie do wierniejszego oddania pierwotnej wizji Starfielda wiązałoby się z koniecznością ponownego rozbudowania zespołu:
Ekipa pracująca nad grą musiałaby zostać powiększona, by stworzyć odpowiednią ilość zawartości do wypełnienia produkcji o takiej skali.
Kurt Kuhlmann, były pracownik Bethesdy
I tutaj wróćmy do początku: twórca po ponad 20 latach opuścił szeregi Bethesdy, bo jego zdaniem firma po wydaniu Skyrima rozrosła się za bardzo, a struktura firmy została zmieniona, co doprowadziło do problemów z komunikacją. Ten kierunek Bethesdy dał nam Starfielda. Tylko teraz czy rzeczywiście ktoś wyciągnie odpowiednie wnioski i cofnie się o krok przy rozwijaniu The Elder Scrolls 6, czy studio będzie szło w zaparte z kolejną produkcją na Creation Enginie?
Czy ktoś wątpi że główną pętlą zabawy w TES6 będzie budowanie własnej siedziby? Albo wręcz własnego królestwa?
Nic nowego. Bugthesda od zawsze tak ma, więc nie dziwi mnie to. Ale to dobrze, może wymyślą nowe IP (własność intelektualną). Zamiast kosmosu może coś innego, lepszego i mnie nudnego.