Główny projektant Skyrima ma przepis na erpega idealnego. Wyjawił, czego oczekuje od Sentinela
Bruce Nesmith, główny projektant Skyrima, ma w Bethesdzie około dwudziestu lat stażu, a w 2021 roku przeszedł na zasłużoną emeryturę. Parę dni temu, w rozmowie z The Examined Game, przez około godzinę opowiadał o „swoich” grach, o fenomenie Skyrima, Sentinelu, Toddzie Howardzie czy innych erpegach: w szczególności o tym, czego Bethesda mogłaby się nauczyć od Larian Studios. Przyznał się też do własnych błędów oraz opowiedział, czego by sobie życzył od szóstej części The Elder Scrolls – i są to życzenia bardzo przyziemne.
Zapytany o to, jak udało się zrobić tak dobrą grę jak Skyrim, Nesmith stwierdził, że gdyby wiedział, to byłby obrzydliwie bogaty. Przyznał jednak, że wszystko jest zasługą zespołu, który pracował nad Oblivionem – studio nie zmieniło się za bardzo, więc korzystało dokładnie z tej wiedzy, którą miało wcześniej, przez co twórcy uczyli się na błędach i budowali na sukcesach. Według Nesmitha najlepsze sequele tworzy się tam, gdzie udało się zatrzymać część ludzi, a z nimi ich pomysły. Do tego trzeba mieć dobry pomysł na świat, na jego różnorodność. Na sam koniec trzeba szczypty szczęścia.
Pomogły też dane. W trakcie produkcji nie da się – co oczywiste – zbadać tego, jak zareagują gracze. Statystyki pokazywały, że po wyjściu z pierwszego lochu gracze ignorują główny wątek i idą, gdzie ich oczy poniosą.
Lekcję wyciągnął też z Baldur’s Gate’a 3, chociaż już na emeryturze – cieszył się, że ktoś tak dobrze przeniósł zasady D&D do gry. Bethesda wszakże zawsze wychodziła z założenia, że gracz może dołączyć do wszystkich gildii i przejść wszystkie ścieżki, dlatego sam był zdziwiony, jak dobrze się czuł, gdy decyzje w tytule Larian Studios zamykały mu drogę do części zawartości. Przyznał, że to, co mu się podobało, to kilka sposobów na wykonanie zadania, choć od developerów wymaga to więcej pracy. A złą postacią i tak mało kto gra – Nesmith stwierdza, że sam fakt, iż można zabić niewinnego enpeca ożywia świat, a raczej mało kto z niej korzysta.
Dodał przy tym, że nie ma złych sposobów na granie w gry. Kiedy tytuł zostanie wydany, należy do gracza.

Jednocześnie nie mógł się nachwalić Todda Howarda – jego zdaniem szef Bethesdy potrafi wyjść z wieży w kości słoniowej i postawić się w roli gracza. Przyznał, że się pomylił w sprawie gwiazdozbiorów – on chciał zwykłej listy, Howard uparł się przy tym, co znamy teraz, jeżeli chodzi o umiejętności w Skyrimie. Ten drugi miał rację.
Jeżeli chodzi o The Elder Scrolls 6, Nesmith zamierza stanąć w kolejce po Sentinela już pierwszego dnia, bo to będzie pierwsza część serii, przy której nie pracował. Chciałby od gry dwóch rzeczy: po pierwsze, porządnych wierzchowców z walką z siodła. Po drugie, drabin, po których da się wejść. Żadnego tam „otwartego świata dającego nam setki wyborów”. Konie i możliwość wdrapania się na stryszek bez konieczności parkouru. Skromnie!
