Gears of War: E-Day to jedna z najładniejszych gier tego roku, ale wasze procesory będą cierpieć [RECENZJA TECHNICZNA]

Gears of War: E-Day to jedna z najładniejszych gier tego roku, ale wasze procesory będą cierpieć [RECENZJA TECHNICZNA]
Gears of War: E-Day
Gears of War: E-Day mocno mnie zaskoczyło, bo nie spodziewałem się, że oprawa graficzna będzie tak dobra, że nazwę ją jedną z najładniejszych gier roku. Unreal Engine 5 pokazuje tutaj pełnię swoich możliwości, ale za te efekty trzeba słono “zapłacić”, szczególnie od strony procesora.

Przyznam szczerze, że przed uruchomieniem Gears of War: E-Day nie spodziewałem się jakiegoś technologicznego przełomu. „Gearsy” nigdy nie były dla mnie serią, która kojarzyła się z absolutnie topową oprawą graficzną. E-Day jednak bardzo szybko sprawiło, że zmieniłem zdanie o 180 stopni. 

Ekipie z The Coalition udało się stworzyć jedną z najładniejszych produkcji, jakie widziałem w tym roku, ale nie każdy będzie mógł cieszyć się najwyższymi ustawieniami graficznymi, bo do pełni szczęścia potrzeba bardzo mocnego sprzętu – i wcale nie chodzi tu o kartę graficzną.

Artykuł zlecony przez Partnera. Wszystkie zawarte w treści opinie należą do redakcji.

Oświetlenie jak z filmu

Od pierwszych minut zabawy widać, że największe wrażenie robi oświetlenie. Gra jest zbudowana wokół ray tracingu i korzysta z technologii Lumen do generowania globalnego oświetlenia, odbić oraz cieni. Szczególnie dobrze wypadają nocne i zamknięte lokacje, gdzie światło z latarek, lamp, neonów czy innych źródeł tworzy bardzo naturalne odbicia i miękkie cienie. Widać to szczególnie wtedy, gdy na ekranie pojawia się wiele dynamicznych ich źródeł jednocześnie. Wtedy zastosowanie technologii MegaLights (stworzonej specjalnie na potrzeby Unreal Engine 5) pozwala E-Day obsługiwać ogromną ilość świateł rzucających cienie bez konieczności ograniczania ich liczebności. Co ciekawe, odpowiednio odwzorowane potrafią być nawet cienie powodowane błyskami z broni podczas strzelania, co tworzy naprawdę niesamowitą atmosferę.

Gears of War: E-Day
Gears of War: E-Day

MegaLights robi naprawdę piorunujące wrażenie. Iluminacja rozchodzi się świetnie z wielu miejsc, a cień Marcusa zmienia się w zależności od tego, czy jest bliżej źródła (wtedy jest bardziej miękki), czy dalej (staje się ostrzejszy i dokładniejszy). W ciemnych fragmentach kampanii (a takich jest naprawdę dużo) jest to szczególnie widoczne, bo bardzo często jedynym mocnym punktem jest latarka albo kilka lamp znajdujących się przy ulicy. Dobre wrażenie robi ogólnie globalne oświetlenie, dzięki temu promienie odbijają się od różnych powierzchni i tworzą bardzo zróżnicowaną atmosferę w zależności od tego, jakie kolory dominują na ekranie (spójrzcie tylko na te radiowozy i pełno niebieskiego światła, coś pięknego).

Do tego dochodzi też RTX Mega Geometry, jedna z ciekawszych technologii wykorzystanych w tej grze. W dużym uproszczeniu można powiedzieć, że pozwala ona wykorzystać w obliczeniach znacznie bardziej szczegółową siatkę geometrii, zamiast uproszczonych modeli używanych tradycyjnie np. do śledzenia promieni. Dzięki temu ray tracing może przetwarzać ogromną liczbę obiektów, a my dostajemy między innymi lepsze i dokładniejsze cienie rzucane przez liście i gałęzie w lesie czy zwiększoną dokładność „mroku” panującego wokół przedmiotów w pomieszczeniach. Generalnie małe detale nie są pomijane i naprawdę w zasadzie wszystko ma tu swój poprawny cień.

Gears of War: E-Day
Gears of War: E-Day wspiera RTX Mega Geometry

Na pochwałę i najwyższe noty zasługują również jakość tekstur oraz materiałów. Bohaterowie kampanii mają niebywale szczegółowe modele twarzy z widocznymi nawet najmniejszymi detalami oraz bardzo rozbudowaną mimiką. Oglądanie przerywników filmowych w Gears of War: E-Day, to czysta przyjemność, a jeszcze większe wrażenie robi fakt, że przejścia z cutscenek do gameplayu są tak idealnie płynne, jak nigdy wcześniej.

Gears of War: E-Day
Gears of War: E-Day

Wszystkie te mocne strony Gearsów składają się na obraz, który mogę określić mianem filmowego i po prostu bardzo przyjemnego dla oka. Co ważne, żeby doświadczyć tej jakości, nie trzeba nawet korzystać z najwyższego presetu – „absurdalnego” – i można zejść „oczko” niżej, czyli do ultra. Różnice pomiędzy nimi są tak małe, że podczas normalnej gry w zasadzie nie da się ich zauważyć.

Podoba mi się też HDR, co w grach pecetowych zdarza się dość rzadko. W Gears of War: E-Day działa naprawdę świetnie, szczególnie w ciemnych lokacjach, gdzie jasne źródła światła potrafią mocno odciąć się od głębokich cieni. Nie występują żadne typowe dla windowsowego HDR-u problemy – czerń jest idealna, nocne sceny mają odpowiednią głębię i nie widać bandingu kolorów.

Na ustawieniach Ultra da się grać

Na najwyższym presecie, który w grze nazwano „absurdalnym”, wyciskamy z Gears of War: E-Day wszystko, co się da – zasięg rysowania, szczegółowość ray tracingu itp. Tyle że większość graczy absolutnie nie musi korzystać z tego ustawienia.

Na moim komputerze wyposażonym w kartę graficzną NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti, procesor AMD Ryzen 7 9800X3D i 32 GB RAM, przy rozdzielczości 4K, z DLSS w trybie wydajności na ustawieniach absurdalnych, średnia liczba klatek na sekundę wynosiła około 45 fps, a najniższe zanotowane przeze mnie wartości pokazywały 42 fps.

Gears of War: E-Day
Odbicia są przepiękne

Po zejściu do detali Ultra sytuacja wygląda już zdecydowanie lepiej. W tych samych warunkach uzyskałem średnio 65 fps, a gra nigdy nie zeszła poniżej 60 klatek na sekundę, nawet w najbardziej wymagających momentach, pełnych wybuchów, z dziesiątkami wrogów na ekranie jednocześnie. Nie widzę praktycznie żadnego sensu w poświęcaniu 20 klatek na sekundę przy przejściu na ustawienia absurdalne, bo w normalnej rozgrywce i tak 99% z was nie zauważy żadnej różnicy. Poza tym szybko dostrzeżecie, że problem z optymalizacją w Gears of War: E-Day nie leży po stronie GPU.

Na karcie graficznej pokroju RTX-a 5070 Ti wybrałbym Ultra bez większego zastanowienia. Obraz nadal jest genialny, a uzyskujemy zauważalnie lepszą płynność niż na wyższych ustawieniach. Nie ma powodu, żeby przesuwać wszystkie suwaki w prawo tylko po to, żeby zobaczyć 40 zamiast 60 fps.

Procesor dostaje tutaj po głowie

Największym zaskoczeniem było dla mnie to, jak bardzo Gears of War: E-Day polega na mocy procesora. Mój Ryzen 7 9800X3D potrafił być wykorzystywany nawet w około 80%. To bardzo dużo jak na współczesną grę single player korzystającą z Unreal Engine 5, który słynie z tego, że dociska raczej karty graficzne – szczególnie że mówimy o grze z zamkniętym światem, w którym dostajemy niemal wyłącznie liniową akcję.

Gears of War: E-Day korzysta oczywiście z ogromnej ilości technologii UE5, a część bardziej rozbudowanych lokacji na pewno stawia bardzo duże wymagania pod kątem streamingu danych, geometrii i zarządzania pamięcią. Nie wydaje mi się, żebym kiedykolwiek wcześniej widział grę, która potrafi bez problemu obciążyć Ryzena 7 9800 X3D w 80% (a czasem i mocniej), w rozdzielczości 4K, na ustawieniach ultra.

Gears of War: E-Day
Nazywam się Fenix, Marcus Fenix

Może to oznaczać, że na słabszym procesorze karta graficzna nie będzie w stanie rozwinąć pełni skrzydeł, nawet jeśli GPU teoretycznie będzie w stanie spełnić wymagania stawiane np. przez preset ultra. Dodatkowo zauważyłem, że temperatury mojego procesora były bardzo wysokie i regularnie przekraczały 70 stopni z dobrym, markowym chłodzeniem wodnym. Nigdy wcześniej nie zdarzało mi się to w grach.

Właśnie dlatego mam mieszane odczucia wobec optymalizacji. Z jednej strony wypada docenić stabilność, która jest po prostu bardzo dobra. Po znalezieniu odpowiedniego presetu nie zaobserwowałem w toku kampanii większych wahań wydajności. Nie ma tu takich sytuacji, w której przez część czasu gra działa nieźle, by nagle w jakiejś lokacji kompletnie zmienić obciążenie karty graficznej. Z drugiej strony trudno mi zaakceptować fakt, że optymalizacja pod kątem procesora jest tak słaba.

Gears of War: E-Day
Gears of War: E-Day

Przecież Gears of War: E-Day nie korzysta z Path Tracingu i nie jest ogromnym sandboxem. Mamy co prawda bardzo zaawansowane oświetlenie, szczegółową geometrię i inne technologie UE5, ale większość z tych wodotrysków powinna zależeć od karty graficznej, nie CPU.

Na plus muszę zaliczyć za to fakt, że przed rozpoczęciem gry dostajemy bardzo długie ładowanie shaderów (u mnie niecałe 9 minut), które skutkuje tym, że podczas rozgrywki nie mamy żadnych ścinek, typowych dla gier na UE5. Rozgrywka jest idealnie płynna, nic nie doczytuje się w trakcie zabawy. 

DLSS i generowanie klatek mają tutaj sens

Żeby nieco odciążyć procesor, możemy skorzystać z technologii DLSS 4.5 Frame Generation, który w połączeniu z techniką Reflex powinien pozwolić na zabawę przy wyższej liczbie klatek na sekundę, bez dodatkowego obciążania CPU.

W moim przypadku dobrze wypadło generowanie wielu klatek. W rozdzielczości 4K z DLSS i w trybie wydajności na ustawieniach absurdalnych bazowe 45 fps można było podbić z wykorzystaniem Multi Frame Generation 6X do około 216 FPS podczas walki i 228 FPS poza walką.

Co najważniejsze w przypadku generowania klatek, nie zauważyłem przy tym jakichś specjalnych opóźnień czy artefaktów wizualnych. W przypadku generowania wielu klatek jest to dla mnie kluczowe, bo liczba fps nie ma większego znaczenia, jeśli gra reaguje z wyraźnym opóźnieniem. Tutaj tego problemu na szczęście nie odczuwałem.

Gears of War: E-Day
Gears of War: E-Day

Trzeba jednak pamiętać o jednej podstawowej rzeczy – wygenerowane klatki nie zastąpią wam natywnej wydajności renderowania. Jeśli komputer bez Frame Generation dostarcza 20-30 ramek na sekundę, to nie ma sensu odpalać tej opcji: opóźnienia będą zbyt duże. Najpierw warto wybrać odpowiednie ustawienia, osiągnąć stabilną liczbę fps-ów, a dopiero później podbijać płynność za pomocą Frame Generation. Warto pamiętać, że gra wspiera też Dynamic Multi Frame Generation, więc więc jednym kliknięciem jesteście w stanie automatycznie dostosować liczbę wyświetlanych klatek na sekundę do poziomu odświeżania monitora. Dzięki temu nie trzeba wybierać pomiędzy trybami 4X, 5X czy 6X – gra sama wybierze odpowiednią wartość, tak żeby dostosować się do waszego sprzętu.

Graficzna topka, która potrzebuje paru aktualizacji

Gears of War: E-Day to dla mnie jedno z największych pozytywnych zaskoczeń tego roku pod względem grafiki. Mimo relatywnie niskich oczekiwań dostałem produkcję, która wygląda fantastycznie i pokazuje, że ekipa The Coalition umie wykorzystać możliwości Unreal Engine 5.

Gears of War: E-Day
Gears of War: E-Day

Z dużą przyjemnością zwiedzałem kolejne lokacje w E-Day i podziwiałem rozbudowaną geometrię, pięknie zaprojektowane budynki i inne elementy świata gry. Opad szczęki powodują też przerywniki filmowe na silniku gry, które uważam za jedne z najlepszych w historii – są naprawdę cudowne, niemal jak z planu filmowego. Jeśli chcecie grać w Gears of War: E-Day na najwyższych ustawieniach graficznych, to tutaj możecie kupić wydajne karty graficzne z serii NVIDIA GeForce RTX 50.

Z drugiej strony mam duży problem z optymalizacją pod kątem procesora, bo to wręcz niemożliwe, że gra, która bez większych problemów działa na Xboksie Series X czy nawet series S, cechuje się tak dużymi wymaganiami względem CPU na pecetach. Mam nadzieję, że w przyszłych aktualizacjach twórcy pochylą się nad tym problemem i sprawią, że Ryzen 7 9800 X3D nie będzie chciał parzyć wody na herbatę w moim chłodzeniu AiO.

Gears of War: E-Day
Gears of War: E-Day

Dołącz do dyskusji