Valor Mortis wygląda nieźle, ale Unreal Engine 5 znów daje o sobie znać [RECENZJA TECHNICZNA]

Valor Mortis wygląda nieźle, ale Unreal Engine 5 znów daje o sobie znać [RECENZJA TECHNICZNA]
Valor Mortis
Pod kątem oprawy graficznej Valor Mortis nie zachwyca na każdym kroku, ale ma kilka mocnych stron, szczególnie w oświetleniu i efektach wolumetrycznych. Gorzej wypada optymalizacja, zwłaszcza na laptopach, gdzie ograniczeniem potrafi być procesor (nawet taki całkiem solidny).

Od pierwszych chwil, gdy odpaliłem Valor Mortis wiedziałem, że nie próbuje konkurować z najładniejszymi tytułami AAA na rynku. Dostajemy tu jednak raczej solidną technicznie produkcję AA, w której więcej uwagi poświęcono rozgrywce i projektom przeciwników niż jakiejś spektakularnej oprawie wizualnej. 

Nie mogę powiedzieć, że Valor Mortis jest brzydkie, ale zdecydowanie nie nastawiajcie się na graficzne wodotryski. Ekipa z One More Level postarała się, żeby gra wypadała dobrze pod kątem gameplayu (o czym więcej przeczytacie w naszej recenzji samej gry) i zadbali o to, żeby wizualnie tytuł nie odstawał za mocno od konkurencji. Muszę jednak przyznać, że soulsliki o dużo większym budżecie (np. Nioh 3) czasem wcale nie wyglądały lepiej od Valor Mortis.

Valor Mortis

Mroczny świat w mrocznej oprawie

Zacznijmy od tego, że otoczenie, po którym się poruszamy, jest raczej dość przeciętne, a kolejne lokacje rzadko oferują widoki godne podziwu przez dłuższą chwilę. Nie znajdziecie tutaj jakiejś niesamowicie realistycznej roślinności czy path tracingu. Rozumiem jednak, że taki był zamysł twórców: świat ma być brudny, nieprzyjazny i przytłaczający, co swoją drogą sprzyja nieco prostszej grafice.

Jeśli szukamy pozytywów, to zdecydowanie najlepiej wypadają bossowie oraz unikalni przeciwnicy. Ich modele są szczegółowe i mają charakter (najczęściej odrażający), choć nie są niczym, czego nie widzielibyśmy wcześniej w innych grach. Tekstury na pierwszy rzut oka prezentują się dobrze, ale przy podejściu bliżej widać pewne niedoskonałości. Animacje bywają sztywne, a jakość materiałów nie zawsze przekonuje. Woda również wygląda przeciętnie, nawet na najwyższych ustawieniach sprawiając wrażenie dość płaskiej.

Gra korzysta z Unreal Engine 5, wykorzystując między innymi Nanite do renderowania złożonej geometrii oraz Lumen do oświetlenia i odbić. Największym atutem oprawy są jednak efekty wolumetryczne, światło i cząsteczki. Mgła oraz toksyczne opary sprawiają, że świat wydaje się ciężki i nieprzyjazny, a efekty wizualne podczas rzucania czarów potrafią wypadają naprawdę dobrze. Klimatycznie wypada też oświetlenie lamp i ognia, które buduje atmosferę ciasnych, ponurych lokacji, choć wiadomo - to nie poziom path tracingu.

Valor Mortis

Nie wszystko działa jednak równie dobrze, bo opcjonalne odbicia z ray tracingiem nie robią wielkiego wrażenia, ponieważ odbija się stosunkowo niewiele obiektów i to raczej tylko w kałużach. Brakuje też cieni rzucanych przez trawę i elementy otoczenia, co sprawia, że wszystko wydaje się bardziej płaskie i mniej „osadzone” w świecie gry. Zauważyłem również shimmering (takie delikatne migotanie) i artefakty wokół broni oraz pojedynczych obiektów, które potrafią pojawić się nawet bez włączania skalowania obrazu.

Co ciekawe, Valor Mortis wygląda lepiej z włączonym DLSS niż przy natywnym renderowaniu. Bez skalowania krawędzie są mocno postrzępione i gra jest w zasadzie kompletnie nieczytelna, dlatego nie widzę większego sensu w rezygnowaniu z tej technologii tylko po to, aby gra była renderowana w pełnej rozdzielczości. To szczególnie istotne przy wysokich ustawieniach w 1440p czy 4K, te potrafią mocno obciążyć kartę graficzną.

Valor Mortis

RTX 5070 Ti radzi sobie nieźle, ale UE5 wymaga dużo od sprzętu

Mój podstawowy zestaw testowy składa się z Ryzena 7 9800X3D, GeForce'a RTX 5070 Ti i 32 GB RAM. W rozdzielczości 4K, na ustawieniach Ultra, z włączonym ray tracingiem i DLSS w trybie wydajności uzyskałem średnio 76 fps. To przyzwoity wynik, biorąc pod uwagę włączony ray tracing oraz fakt, że nie musiałem schodzić z wysokiego poziomu detali. W tym przypadku nie widzę powodu, aby dodatkowo obniżać ustawienia. Wydaje mi się jednak, że jakość oprawy graficznej nie jest tak wysoka, żebym cieszył się z 76 fps. Dużo ładniejsze tytuły pokroju Assassin’s Creed Black Flag Resynced działały znacznie lepiej na tej samej konfiguracji, więc twórcy zdecydowanie mogą jeszcze poprawić optymalizację w aktualizacjach.

Valor Mortis

Na plus zaliczam fakt, że podczas zabawy nie miałem raczej żadnych problemów ze ścinkami. Prawdopodobnie jest to zasługa tego, iż przed rozpoczęciem rozgrywki gra kompilowała shadery przez około pięć minut. Niestety tutaj czuć, że konsolowcy mają nieco łatwiej, gdy chcą po prostu uruchomić grę i zacząć zabawę. Od czasu do czasu zdarzają się też przycięcia podczas przechodzenia do nowych lokacji, typowe dla wielu produkcji opartych na Unreal Engine 5, z którymi chyba nic nie da się zrobić.

Procesor potrafi być większym problemem niż GPU

Sprawdziłem też Valor Mortis na nieco słabszym sprzęcie – laptopie z procesorem Intel Core Ultra 7 356H, GeForce'em RTX 5060 i 32 GB RAM. Tutaj sytuacja wygląda niestety znacznie gorzej. Przy rozdzielczości 1600p, ustawieniach Ultra i DLSS w trybie zbalansowanym uzyskiwałem średnio około 46 fps, a wykorzystanie procesora dochodziło do 90 proc.

Co istotne, zejście z detali ultra do wysokich poprawiało wynik do około 53-60 fps, w zależności od danej sceny, ale dalsze obniżanie detali do poziomu średnich czy niskich w zasadzie nie przynosiło żadnych zysków w wydajności. Na dodatek wykorzystanie GPU spadało poniżej 80%. To oczywisty sygnał, że w tej konfiguracji ograniczeniem nie była karta graficzna, tylko procesor, a kiedy on nie daje rady, przesuwanie suwaków w lewo nie przynosi oczekiwanej poprawy.

Valor Mortis

Ostatecznie, aby uzyskać stabilne 60 fps, musiałem zejść do rozdzielczości 1200p i wtedy na wysokich detalach mogłem cieszyć się płynną rozgrywką. Muszę też podkreślić, że włączenie lub wyłączenie ray tracingu zmieniało wynik zaledwie o około 2-3 fps, co tylko potwierdza, że w tym przypadku GPU nie było problemem.

Frame Generation pomaga, ale nie rozwiązuje problemów

Valor Mortis obsługuje rzecz jasna techniki upscalingu DLSS, FSR i XeSS, a także generowanie klatek. Trzeba jednak pamiętać, że generowane klatki nie są „magiczne” i trzeba mieć mniej więcej 60 fps bazowo, żeby podbijać płynność generatorem. Dlatego najpierw warto dobrać ustawienia, które zapewniają w miarę stabilne działanie, a dopiero później włączyć funkcję frame generation.

Mam jednak pewne zastrzeżenie do obsługi tej opcji: włączenie lub wyłączenie Frame Generation wymaga ponownego uruchomienia gry. To niepotrzebnie komplikuje zabawę ustawieniami i wiele osób może po prostu nie chcieć restartować aplikacji tylko po to, żeby przestawić jedną rzecz.

Mogło być nieco lepiej

Rozumiem, że Valor Mortis nie stoi na tym samym pułapie, co produkcje AAA, więc nie oczekiwałem po nim cudów. Oprawa graficzna stoi mniej więcej na takim poziomie, którego się spodziewałem i nie przeszkadza w rozgrywce, a w trakcie kilku godzin testów nie napotkałem większych bugów uniemożliwiających mi grę.

Valor Mortis

Na mocnym komputerze gra działa całkiem dobrze, nawet na najwyższych detalach, ale optymalizacja pod inne sprzęty pozostawia trochę do życzenia. Valor Mortis nie jest katastrofą optymalizacyjną, ale też nie należy do najlepiej dopracowanych technicznie gier na Unreal Engine 5. Jeżeli macie mocny komputer, to raczej nie macie się czego bać. W przypadku słabszych procesorów może być ciężej uzyskać zadowalający rezultat, nawet schodząc z detalami do niższego poziomu.

Dołącz do dyskusji