„Naszą następną grę osadzimy w klimatach sci-fi.” Reżyser Valor Mortis o sukcesie One More Level, planach na kolejny tytuł i pracach nad dodatkiem [WYWIAD]
To był pracowity weekend. Byliśmy na PGA pełnym niesamowitych atrakcji. Oglądaliśmy galę CEEGA zakończoną wystąpieniem pani ministry Marty Cienkowskiej. Mogliście spotkać nas na scenie lub odwiedzić przy stoisku CD-Action. Pojawiliśmy się również na Game Industry Conference (GIC), gdzie rozmawialiśmy z wieloma twórcami, braliśmy udział w prelekcjach i panelach.
Mimo wypchanych pod sam korek terminarzy, udało nam się przeprowadzić wywiad z Radosławem Ratusznikiem, reżyserem Valor Mortis. Gra otrzymała raczej pozytywne noty, choć nie obyło się bez krytyki. Ekipa One More Level ma jednak co świętować, ponieważ koszty zwróciły się już po tygodniu. Nie mylił się Pabi, zachwycony po wizycie w studiu developerów. Jako że o procesie produkcyjnym informowaliśmy na bieżąco, postanowiliśmy zapytać o plany na przyszłość.
Daniel Szczepankiewicz: Premiera Valor Mortis za wami, okazała się udana, więc może zacznę od prostego pytania: jak wasze nastroje?
Radosław Ratusznik: Na pewno pozytywnie, bo osiągnęliśmy ważny kamień milowy. Zwrot kosztów po tygodniu to dla mnie, jako człowieka, który odpowiada za firmę i jest w zarządzie, szczególnie istotne osiągnięcie. Wiemy, jak duża panuje teraz konkurencja na rynku, więc uzyskanie tego progu rentowności jest naprawdę ważne, zwłaszcza kiedy dzieje się po siedmiu dniach.
Cieszymy się również z reakcji graczy. Dostaliśmy naprawdę dużo feedbacku – community soulslike'owe to dosyć wymagająca i wokalna grupa. Chcieliśmy dostarczyć produkt, z którego będą zadowoleni i zdecydowanie to się udało.
Oczywiście bierzemy też pod uwagę, że nie do wszystkich dotrzemy z naszym przekazem, ale zdecydowana większość graczy jest zadowolona. Myślę, że zaproponowaliśmy coś świeżego. Trochę nietypowe połączenie soulslike'a z grą akcji FPP. Niektórym to odpowiada, innym mniej, ale taka już cena tego, że nie chcieliśmy być jak wszyscy inni. Przedstawiliśmy swoje podejście do tego gatunku.

DS: Zdecydowanie dosyć nowatorskie podejście w mechanice, to prawda, ale też wykorzystanie wojen napoleońskich jako tła historycznego wydaje się ostatnio rzadko spotykane. Prywatnie lubicie ten okresie? No bo skąd ów Napoleon?
RR: „Skąd Napoleon” to jest właśnie to pytanie, które często otrzymujemy i co ciekawe – nie jesteśmy amatorami historii. Nie mówimy też o jakiejś wielce romantycznej opowieści. Wybór tła wynikał bardziej z researchu, który zrobiliśmy na temat XIX wieku.
DS: Czyli bardziej zależało na samym okresie?
RR: To był nasz cel – osadzenie gry w XIX wieku, ale kiedy? Czasy wiktoriańskie czy cała ta późniejsza część XIX wieku są już dosyć mocno wyeksploatowane w grach i w życiu społecznym, a okres napoleoński wydawał się mocno niezagospodarowany. Zwłaszcza że dla nas, jako dla Polaków, Napoleon jest dość istotną postacią. Oczywiście cieszy się popularnością na całym globie, choć tutaj bardziej z nim sympatyzujemy. Na pewno pomógł nam również niedawno wydany film Ridleya Scotta, może zebrał mieszane opinie, ale nadal przypomniał ludziom o postaci Bonapartego dosyć mocno.
DS: Wasza gra mocno nawiązuje do historii czy jest jest raczej fikcją historyczną?
RR: Warto zaznaczyć – to nie tytuł historyczny, tylko gra z pewnymi motywami opierającymi się na konkretnych autentycznych postaciach, ale nadal stanowi fikcję. Mówimy o alternatywnym spojrzeniu na wydarzenia z XIX wieku. Nasza wersja ma elementy nadprzyrodzone, horroru czy też body horroru, więc oczywiście opowieść, którą przedstawiamy w grze, nie jest najwierniejszym oddaniem realiów. Widać to na przykład poprzez uzbrojenie otrzymane przez graczy. Główna broń, czyli rewolwer, została tak naprawdę spopularyzowana i masowo produkowana dopiero od połowy XIX wieku. Ale mamy na to w grze swoją odpowiedź.
Nie zapomnijmy jeszcze o neftoglobinie, czyli enzymie zmieniającym świat. Nie dość, że przemienia żołnierzy w przerażające istoty, to pozwala też na rozwój technologiczny. Widzimy w tym podejściu spory potencjał. Tworzymy świat bliski naszemu, ale zmieniony przez czynnik, który gwałtownie przyspieszył rozwój innych dziedzin. To jednak nie steampunk! Skoro kluczowa okazuje się tu neftoglobina, sami nazywamy ten styl „neftopunkiem”.

DS: Czy z racji sukcesu premiery możemy się już spodziewać jakichś kontynuacji?
RR: Pracujemy już nad fabularnym DLC, połączonym z główną grą, więc gracze dostaną nowy content pod kątem choćby przeciwników czy boss fightów. Pracujemy też nad darmowymi trybami zabawy. Pierwszy, już wcześniej zapowiedziany, to New Game Plus i już niedługo trafi do graczy.
DS: Czy Valor Mortis jest teraz takim „ulubionym dzieckiem” studia?
RR: Czy jest to nasze ulubione dziecko... na pewno nasz najbardziej ambitny i złożony projekt. Co prawda Ghostrunner, zwłaszcza „jedynka”, był bardzo dużym sukcesem dla naszego studia. Otworzył nam wiele drzwi i dzięki niemu przebiliśmy się do masowej świadomości.
Valor Mortis na pewno pozwolił nam bardziej rozwinąć zespół oraz umiejętności – zarówno od strony światotwórczej, jak i gameplayowej. Ghostrunner miał dosyć prostą rozgrywkę. Wiadomo, posiadał rozwój postaci, różne skille i typy przeciwników, ale samo to, że mogliśmy zabijać wszystkich jednym ciosem… to już sporo upraszczało.
Natomiast Valor Mortis to nasze własne IP, bo Ghostrunner nie należy do One More Level, tylko 505 Games. A my już w tym momencie rozwijamy nasze drugie IP, jeszcze niezapowiedziane. Ma taką roboczą nazwę Project Swift, która gdzieś już kiedyś była komunikowana. Aczkolwiek ten projekt jest na wczesnym etapie. Jedyne, co mogę powiedzieć, to to, że osadzimy produkcję już bardziej w klimatach sci-fi.
Z: To będzie bardziej kosmiczne czy punkowe sci-fi?
RR: To nie będzie Ghostrunner na pewno, na ten moment tyle mogę powiedzieć. Oczywiście praca nad Swiftem trochę w tym roku zwolniła z racji zaangażowania przy Valor Mortis, ale teraz już w zasadzie pełną parą do niego siadamy. Część zespołu pracuje nad wsparciem popremierowym Valor Mortis, a część nad naszym drugim IP. Tak naprawdę zobaczymy jak nam się oba rozwiną, i które z tych dwóch dzieci będziemy tym „ulubionym”.
DS: Nie wiadomo, kiedy możemy się spodziewać jakichś większych zapowiedzi?
RR: Na razie nie chcemy niczego zdradzać. Tak żeby nie zapeszać.

DS: W pełni rozumiemy. Wracając do Valor Mortis – pojawił się opinie, że Valor może być dla niektórych zbyt łatwy. Planujecie podkręcenie trudności?
RR: Spotkaliśmy się z tym i będziemy to wprowadzać. W zasadzie już to robimy i utrudniamy grę w niektórych miejscach.
DS: Społeczność graczy się wykazała?
RR: Tak, zebraliśmy bardzo dużo feedbacku, przeanalizowaliśmy mnóstwo opinii. W dzisiejszych czasach to jest naprawdę przyjemne, bo nagrań z naszej gry czy streamów, zapisów, różnych ciekawych komentarzy jest mnóstwo, więc byliśmy w stanie wytypować punkty zapalne, w których faktycznie balans poziomu trudności jest nieco zachwiany.
Będziemy niedługo wprowadzać patcha, bo poprawiamy grę bardzo regularnie, czy to są jakieś poprawki do questów, czy to fixy do zasięgów broni bądź ataków przeciwników tak, żeby one trochę bardziej oddawały rzeczywisty zasięg.
Kolejnym krokiem jest rebalans bossów oraz niektórych przeciwników, obecnie testowany przez nasz dział QA. Skupiamy się przede wszystkim na starciach z bossami. Muszę przyznać, że te walki to niezwykle kosztowny etap produkcji, wymagający wielodniowej pracy całego zespołu. Trochę szkoda, gdy gracz pokonuje takiego przeciwnika już za pierwszym razem. Chcemy, aby te starcia stanowiły większe wyzwanie i dawały realną satysfakcję. Dlatego znalezienie idealnego balansu to teraz nasze główne zadanie. Testy już trwają, a lista zmian jest gotowa. Jeśli wszystko pójdzie gładko, mam nadzieję, że wypuścimy tę aktualizację wkrótce.
Wywiad przeprowadziliśmy podczas Game Industry Conference 2026 w Poznaniu.
Napoleonizmy mnie kompletnie nie interesują, tak więc w Valor Mortis na pewno nie zagram, nawet jakby rozdawali za darmo. Od Ghostrunnerów też się odbiłem, gry nastawione na „skill” mnie nudzą. Ktoś mógłby powiedzieć że nudzą mnie bo nie umiem grać i ten ktoś miałby rację. Nie zmienia to faktu że naliczyłem już 3 gry studia, w które na pewno nigdy nie zagram. Ciekawi mnie ta czwarta, będąca w produkcji. Tym bardziej że ma to być Sci-Fi ale nie ma być kolejnym Ghostrunnerem.