Valor Mortis to nowa jakość soulslike’ów. Bierze to, co najlepsze z Bloodborne’a i Sekiro [JUŻ GRALIŚMY]
Miałem okazję się o tym przekonać w trakcie ponad czterogodzinnej wizyty w krakowskim biurze studia One More Level, gdzie mogliśmy przetestować ekskluzywny fragment rozgrywki (naszymi wrażeniami podzielimy się także w najnowszym numerze kwartalnika CD-Action). Zaczął się podobnie do dema – nasz protagonista William budzi się na pobojowisku i oswaja z rzeczywistością, w której jego koledzy z armii Napoleona zamienili się w bezmózgich mutantów, a sam cesarz przemawia w jego umyśle głosem Vincenta Cassela.
Starcie z bossem – dzierżącym sztandar okropieństwem – przebiega jednak inaczej niż w wersji demonstracyjnej, gdyż zgodnie ze starym soulsowym trikiem porażka jest wpisana w fabułę. Gdy padamy po raz pierwszy, budzimy się przy zniszczonym armijnym transporcie, uratowani przez polskiego naukowca Lucjana, i wyruszamy na poszukiwania towarzyszy z oddziału oraz odpowiedzi.

Kolejne trzy poziomy przeprowadzają nas przez zrujnowany most i system jaskiń, pełen paskudztw obóz wojskowy, a także opuszczony kamieniołom. Wszystkie lokacje stanowią obraz destrukcji, epatując ciężką atmosferą oraz wylewającym się z ekranu body horrorem. Zwieńczenie podróży stanowi ponowny taniec z bossem, a po jego pokonaniu odwiedzamy zdewastowany kościół, czyli lokalny odpowiednik Kapliczki Zjednoczenia.
Jeśli miałbym z tego pokazu wyciągnąć jeden wniosek, byłoby to stwierdzenie, że najważniejsze elementy soulslike’ów są tu na właściwym miejscu, a do tego twórcy wprowadzają do gatunku zupełnie nową jakość, jeśli chodzi o płynność i responsywność ruchów kontrolowanego przez nas bohatera. Niczego innego bym się po autorach obu części Ghostrunnera nie spodziewał.

Rób salto!
Umówmy się, że choć soulsliki są wspaniałe na wiele różnych sposobów, szeroko pojmowany traversal nie należy do ich najsilniejszych stron. Jasne, po setkach spędzonych z nimi godzin instynktownie łapiemy zawiłości związane z kontrolą kamery, unikami i animacjami ataków, ale wciąż nawet starym wyjadaczom zdarza się sturlać w przepaść zgrabnym przewrotem tudzież zahaczyć o wraży atak. Tym wyraźniej widać to podczas eksploracji, często bardziej przypominającej brnięcie, lub co gorsza w sekwencjach zręcznościowych (skakanie po konarach w Wielkiej Pustce w Dark Souls nadal śni mi się po nocach).
I choć zaakceptowaliśmy powyższe jako specyfikę gatunku, miło dla odmiany zagrać w soulslike’a, w którym przemieszczanie się jest po prostu przyjemne. Duża w tym zasługa ghostrunnerowego rodowodu i perspektywy pierwszoosobowej. William porusza się szybko i płynnie. Z łatwością zawiesza się na gałęziach, wspina na platformy, a także wykorzystuje wysoko położone pozycje, by spaść przeciwnikowi na głowę. Sekwencje zręcznościowe, pokroju walki na serii wąskich podestów przy ścianie urwiska czy skakania po fragmentach roztrzaskanego mostu, nie wywołują tu ataku paniki, tylko dreszczyk emocji. Warto dodać, że choć twórcy sugerują korzystanie z kontrolera, przeszedłem cały ten urywek przy pomocy myszki i klawiatury, nie odnotowując przy tym większych problemów ze sterowaniem. Nad grą zauważalnie unosi się duch, nomen omen, Ghostrunnera, gdzie błyskawiczne przemieszczanie się stanowiło podstawę gameplayu.

Jak w domu
W podobnie dynamiczny sposób prezentują się starcia. Niech was nie zmyli FPP – to soulslike pełną gębą: z paskiem wytrzymałości, mocnymi i szybkimi atakami, parowaniem, unikami, kontrami i całym dobrodziejstwem inwentarza. Widać tu inspiracje przede wszystkim Bloodborne’em i Sekiro. Z tego pierwszego Valor Mortis czerpie odzyskiwanie zdrowia poprzez atakowanie (choć tu dotyczy to tylko życia straconego podczas blokowania), a z przygód jednorękiego wilka pasek postawy, wypełniany przez skuteczne parowanie i umożliwiający wykonanie efektownej egzekucji. Uniki są mniej istotne, ale także zajmują swoją niszę, gdyż części ciosów nie jesteśmy w stanie zbić własnym ostrzem. W efekcie walki wymagają ciągłego przejmowania inicjatywy. Kulenie się za zasłoną i uciekanie to prosty przepis na porażkę, szczególnie gdy dopada nas kupa wrogów.

Początkowo William dzierży szablę, lecz później ma się pojawić więcej opcji uzbrojenia, każda z unikalnym zestawem ruchów – w udostępnionym fragmencie miałem przez chwilę okazję pokłuć wrogów szybkim rapierem. Oprócz broni białej nasz wojskowy wspomaga się pistoletem i nadprzyrodzonymi mocami. Tworzą one zgrabną pętlę – trafienie przeciwnika w czuły punkt z broni palnej zadaje większe obrażenia i sprawia, że ten upuszcza ładunek neftoglobiny, którą wykorzystujemy do napędzania magicznych zdolności, takich jak strzelanie ogniem z palców czy odpowiednik linki z hakiem. Te ostatnie przydają się nie tylko w boju, ale służą też do odblokowywania nowych przejść w trakcie eksploracji. Dodaje to do gry elementy metroidvanii, jako że nieraz odkryjemy w ten sposób ukryte znajdźki w już odwiedzonych przez nas lokacjach.

Galeria osobliwości
Cały ten arsenał przetestujemy na bogatym zbiorze szkarad. Wspomniane wcześniej mutacje i body horror zapewniają spore pole do popisu przy wymyślaniu bestiariusza. Po drodze spotkałem zarówno zwykłych, powolnych szeregowców armii Napoleona, jak i wielkie, miotające granatami paskudy czy żołnierzy poruszających się na czworakach niczym psy. Bardziej jednak od projektu wizualnego chciałbym skupić się na aspekcie mechanicznym – na pochwałę zasługuje fakt, że nawet zwyczajni przeciwnicy wymagają od nas ruszenia głową, a na ich pokonanie może istnieć sposób, którego na pierwszy rzut oka nie dostrzegliśmy.
Na przykład w trakcie rozpaczliwej walki z silniejszym monstrum z toporem zdziwiłem się, gdy po naładowaniu do pełni statusu płonięcia otrzymało ono ogromne obrażenia od eksplozji. Dopiero jakiś czas później, gdy miałem sposobność obejrzeć sobie ten typ wroga od tyłu, okazało się, że nosi tam swój słaby punkt – wybuchową beczkę prochu, którą również można ustrzelić z podobnym skutkiem z pistoletu.

Zbliżone odczucia wywołała we mnie potyczka z bossem. Tych będzie w Valor Mortis niewielu (sama gra też ma być raczej kompaktowa i zamknąć się w 15–20 godzinach), ale każdy powinien stanowić zapadające w pamięć doświadczenie. Dowódca ze sztandarem spełnia te założenia – żeby go pokonać, musimy znaleźć na to patent, przygotować się na drugą fazę i przerywać groźne ataki celnymi strzałami w czuły punkt. Sam zmagałbym się z nim dłużej, gdybym nie podpatrzył paru trików u grającego na sąsiednim stanowisku Pawła Kicmana.
Vive la France
Zdaję sobie sprawę, że zachęcający początek to jeszcze nie gwarancja hitu, ale to, co zobaczyłem w siedzibie One More Level, daje powody do optymizmu. Valor Mortis zapowiada się na żywiołowego soulslike’a z fabułą o odpowiednim ciężarze, który ma na siebie unikalny pomysł i jednocześnie podchodzi z odpowiednim pietyzmem do gatunkowych fundamentów. O tym, czy rzeczywiście tak będzie, przekonamy się już za miesiąc.