Valor Mortis to może i łatwy, ale i wyjątkowy na tle gatunku soulslike [RECENZJA]
Już na dzień dobry przyznam się, że Valor Mortis było jedną z niewielu tegorocznych produkcji, których premiery wyczekiwałem. Pierwsze zapowiedzi ze strony krakowskiego One More Level kupiły mnie nie tylko za sprawą obietnic dostarczenia dynamicznej, widzianej z perspektywy pierwszej osoby walki oraz mechanik rodem z dzieł FromSoftware, ale także stosunkowo oryginalnych na tle reszty branży czasu i miejsca akcji. Jak by nie patrzeć, zbyt wielu tytułów osadzonych na Starym Kontynencie szarpanym przez wojska Bonapartego nie ma.
Czy nowy projekt twórców Ghostrunnera spełnił moje oczekiwania? Z nieukrywaną przyjemnością mogę napisać, że jak najbardziej. Nie oznacza to jednak, iż nie znalazłem powodów do narzekań.
Jesteś sterem, białym żołnierzem
Wspominałem, że mamy do czynienia z souslslikiem? Choć staje się to ewidentne już w ciągu kilku minut od rozpoczęcia rozgrywki, tak Valor Mortis nie trzyma się kurczowo utartego szlaku i wprowadza kilka autorskich twistów. Dla przykładu, protagoniście – niejakiemu Williamowi Dowsettowi – jadaczka się nie zamyka. Słowotok niesie ze sobą kilka korzyści, poczynając od faktu, iż bohater komentuje wydarzenia oraz najważniejsze znaleziska (co szczególnie przydaje się w kontekście zadań pobocznych, jako że niektóre z nich stosunkowo łatwo przegapić), a kończąc na myśli, że dialogów i monologów po prostu miło się słucha dzięki świetnej obsadzie aktorskiej.

William, odegrany przez Jamesa Alexandra, budzi się jako ostatni ocalały na pobojowisku. Nie dość, że hałdy trupów wokół mocno stresują, to swoje dokłada jeszcze amnezja głównego herosa, który za nic nie może sobie przypomnieć, jak znalazł się w tej nieciekawej sytuacji. Dowsett wie jedynie, iż służy Napoleonowi, a jego lider zaś, z bliżej nieznanego powodu, potrafi telepatycznie komunikować się z podwładnym. Oczywiście na tym dziwactwa się nie kończą, albowiem okazuje się, że okoliczne martwiaki wcale nie są takie martwe. Ciała legionistów wróciły do życia za sprawą tajemniczej zarazy, a my musimy wyrąbać sobie drogę do pierwszej latarni, będącej tutejszym odpowiednikiem ogniska.
Niby soulslike, ale nie erpeg
W kilku słowach wypada przybliżyć rozwój postaci. Prawdę mówiąc – pod tym kątem panuje bieda. Zarobione dusze możemy spożytkować na wykupienie lub usprawnienie jednej z kilku dostępnych pasywnych umiejętności (np. drobne zwiększenie maksymalnego zdrowia, obrażeń krytycznych tudzież ran wyrządzanych strzałami w głowę). Kolejne odblokowywane są systematycznie wraz z wydawaniem punktów. Nie uświadczymy tu żadnych atrybutów, a same statystyki są maksymalnie uproszczone i w zasadzie sprowadzają się do punktów życia, neftoglobiny (many) i wytrzymałości.

Choć można zdecydować się na progresję bohatera w konkretnym kierunku, np. skupiając się na transmutacjach (czyli czarach wykorzystujących wspomnianą neftoglobinę), podczas potyczek i tak będziemy prawdopodobnie korzystać ze wszystkich dostępnych narzędzi. Walka została zaprojektowana bowiem w taki sposób, aby wymuszać na nas żonglerkę orężem.
Gdy skończą nam się zapasy many, możemy strzelić w słaby punkt przeciwnika, a ten upuści kulę odnawiającą brakujący zasób. Jeśli Williamowi skończą się naboje, pozbycie się niemilca sprawi, że ze sporą dozą prawdopodobieństwa na ziemi pojawi się paczuszka zawierająca kilka kul. Choć w teorii przez większość poziomów (Valor Mortis nie posiada otwartego świata, a grę podzielono na akty o dość liniowej konstrukcji) da się przedrzeć się z pomocą broni białej, nie stanowi to optymalnego rozwiązania.
Ogniem i mieczem
A skoro już o orężu mowa – tego w omawianej produkcji znajdziemy trzy rodzaje: uniwersalną szablę, rapier (nie pozwala blokować ataków, a jedynie je parować chwilę przed uderzeniem) oraz dwuręczny miecz (ten z kolei, ze względu na swoją wagę, nie może zostać wykorzystany do kontrowania, ale za to radzi sobie nieźle z blokowaniem i ma spory zasięg rażenia). Analogicznie sytuacja wygląda w przypadku broni palnej (klasyczny pistolet, garłacz i muszkiet) oraz transmutacji (miotacz płomieni, klątwa spowalniająca/unieruchamiająca przeciwników oraz tarcza na modłę wiedźmińskiego znaku Quen).

Co ważne, cały rynsztunek odblokowujemy w toku fabuły, a więc nie ma szansy na to, że cokolwiek przegapimy. Ominąć za to możemy materiały służące do ulepszenia śmiercionośnego ekwipunku, dzięki którym nie tylko podnoszą się zadawane przez niego obrażenia, ale też odblokowują nowe efekty (np. rapier ostatniego poziomu przywraca nieco zdrowia po udanych sparowaniu ciosu). W ogólnym rozrachunku pula znajdziek jest niezbyt bogata. Wśród nich znajdziemy jeszcze katalizatory przyznające nieco punktów na zakup umiejętności, a także bursztyny, aktywujące zdolności pokroju rozłożenia przywracanego przez flaszki życia (a jakże, nie mogło ich zabraknąć) w czasie lub wywołania eksplozji po przebiciu wrażliwego punktu.
Parowanie, blokowanie i umieranie
Jako że głównym sposobem na radzenie sobie z przeciwnościami losu jest ostro zakończony kawałek metalu, musimy nauczyć się nie tylko skutecznie zadawać ciosy, ale również radzić z tymi wyprowadzanymi przez wrogów. Do dyspozycji mamy szybki atak oraz ten silny, wymagający chwili naładowania, ale za to zadający odczuwalnie większe obrażenia i przy okazji wytrącający przeciwnika z równowagi.

W podobny sposób działają nieumarli i o ile standardowe uderzenia możemy blokować lub parować (co zapełnia pasek postury danego zombiaka i pozwala wykonać na nim potężny finisher), tak potężniejsze, symbolizowane czerwoną poświata, przełamią naszą obronę. Skutecznym rozwiązaniem okazuje się unik, a wykonany w odpowiednim momencie zaowocuje możliwością wykonania kontry.
Jak nie szablą, to claymore’em
Same potyczki są dynamiczne i nie trwają zbyt długo. Zarówno heros, jak i stojące mu na drodze potwory, nie dysponują dużymi zasobami zdrowia – czasem jedna niezablokowana kombinacja wystarczy, aby przetransportować nas do ostatnio odwiedzonej latarni. Pilnować musimy też wytrzymałości, jako że ta wyczerpuje się w zastraszającym tempie (ale również szybko odnawia), co nakłania do regularnego sięgania po pukawki i transmutacje w przerwach od dźgania i siekania.

Walka wymaga nieco wprawy, jednak za sprawą soczystych efektów dźwiękowych i dobrze zrealizowanych animacji dostarcza masę frajdy. Ważne jest też to, iż mamy sporą swobodę w doborze jej stylu. Praktycznie od momentu zdobycia rapiera nie rozstawałem się z nim, polegając na mechanice zbijania ataków wrogów i zadawania ciosów kończących.
Pewnie, to samo da się zrobić przy pomocy początkowej szabli, niemniej sprawdza się ona w tej roli odczuwalnie gorzej. Z parowania można też całkowicie zrezygnować na rzecz uników i klasycznego bloku, negującego jedynie część otrzymanych obrażeń, niemniej nie wymaga aż takiej zręczności (a utracone życie i tak możemy odzyskać dzięki szybkiemu wyprowadzeniu kilku razów). Niezależnie od preferowanego stylu zabawy, powinniśmy znaleźć narzędzia, które pozwolą nam realizować się w wybrany sposób.

Soulslike dla każdego
To, co zdecydowanie zaskoczyło mnie w trakcie niespełna 20 godzin spędzonych z Valor Mortis, to fakt, że przygodzie tej nie towarzyszyły niecenzuralne wiązanki padające z moich ust w regularnych odstępach czasu. Mimo że produkcja Krakowiaków szczyci się przynależnością do gatunku soulslike’ów, jest ona względnie łatwa. Czy trywialna? Tego określenia bym nie użył, aczkolwiek jeśli Lies of P, Wuchang lub podobne gry rzeczywiście mogą odstraszyć za sprawą swojego wysokiego poziomu trudności, tak zaryzykowałbym stwierdzenie, iż z dziełem One More Level swoich sił spokojnie mogą spróbować nawet niedzielni gracze.
Prawda, zdarzały się momenty, że ginąłem dwukrotnie w jednym miejscu, aczkolwiek zazwyczaj wynikało to z natknięcia się na nowy rodzaj przeciwnika i potrzebę zaznajomienia się z jego atakami. Szczególnie na początku rozgrywki irytowała mnie tendencja antagonistów do momentalnego skracania dystansu z każdym ciosem, a ze względu na perspektywę trudno było wyczuć odpowiedni moment na sparowanie pchnięć, aczkolwiek w toku zabawy wyrobiłem sobie odpowiednie nawyki i później umierałem już przeważnie przez własną nieostrożność lub zbytnią pewność siebie.

Na pochwałę zasługuje też to, iż w grze znalazło się wiele udogodnień, których ze świecą szukać w bardziej hardkorowych Soulsach. Przykład? Proszę bardzo – pauza. Możemy wcisnąć Escape i iść odebrać paczkę lub zalać herbatę, nie musząc liczyć się z tym, że po powrocie zastaniemy szary ekran z napisem „You died”. Wypada też napomknąć o tym, iż wpadnięcie do przepaści lub głębszej kałuży nie wiąże się z powrotem do punktu odrodzenia. To o tyle istotne, że ze względu na konstrukcję poziomów okazji do połamania nóg jest aż nadto.
Dziedzictwo Ghostrunnera
Za niezwykle istotny aspekt Valor Mortis uważam mobilność Williama. Nie ogranicza się ona do okazyjnego pokonania krótkiego dystansu sprintem (co poza walką nie zużywa wytrzymałości, kolejny miły smaczek), jako że bohater potrafi biegać po ścianach, huśtać się na drążkach, wspinać oraz przyciągać do specjalnych punktów.
Gra okazjonalnie zmusi nas do zaprezentowania umiejętności akrobatycznych, a sekwencje tego typu w moim odczuciu wypadają świetnie. Nie ma ich wiele i nie cechują się takim tempem jak te w Ghostrunnerze (mimo wszystko bohater Valor Mortis jest żołnierzem, a nie cybernetycznym ninja), aczkolwiek skakanie po wrakach statków uwięzionych w powietrzu przez tajemniczą substancję potrafi zapewnić więcej adrenaliny niż kolejna potyczka z członkiem Milczącej Gwardii (czyli powracającym przy wielu okazjach minibossem).

Niedobór bossów
Co jeszcze podobało mi się w recenzowanym tytule? Pochwaliłbym poziomy, szczególnie te z pierwszej połowy gry (oprócz kopalni, kopalnie zawsze wieją nudą). Nie tylko miały sensowną konstrukcję, ale również niesamowitą atmosferę – moi ulubieńcy to pobojowisko i zatopiona wioska. Choć plansze są liniowe, warto zaglądać w każdy kąt, aby pozbierać poupychane w zakamarkach materiały. W toku przygody natkniemy się także na zadania poboczne, aczkolwiek nie ma co się nastawiać na rozbudowane historie – większość z nich ogranicza się do krótkiej wycieczki do wyznaczonego punktu i powrót do zleceniodawcy.
Na co z kolei mógłbym ponarzekać? Przede wszystkim na zróżnicowanie przeciwników. Po pierwszych kilku godzinach zobaczymy już większość z nich i choć później pojawiają się nieco zmodyfikowane warianty (np. trujące psy), tak nie różnią się one przesadnie od swoich pierwowzorów. Również bossów znajdziemy tu mało, a część z nich nie stanowi absolutnie żadnego wyzwania. Szczęście w nieszczęściu, zdarzają się ciekawie zaprojektowane starcia, a moim faworytem jest walka z… młynem.

Znaczenie śmierci
Zbliżając się do końca, słowem wspomnę jeszcze o optymalizacji. Na moim sprzęcie (RTX 5080/Ryzen 7 9800X3D) gra nie dała mi powodów do narzekania na wydajność i ze wszystkimi ustawieniami na ultra oraz włączonym DLSS w trybie jakości wyciskałem około 80-90 klatek na sekundę. Zaliczyłem za to dwie wysypki do pulpitu: jedną w trakcie uruchamiania i drugą podczas okładania bossa szablą, co akurat było niemiłą niespodzianką.
W ogólnym rozrachunku Valor Mortis to produkcja zdecydowanie godna uwagi, która powinna przemówić nie tylko do fanów twórczości FromSoftware (choć ci mogą czuć się zawiedzeni stosunkowo niskim poziomem trudności), ale też tych lubujących się w grach akcji. Osobiście uważam, że ok.160 zł za tytuł tej skali (plus minus 20 godzin rozgrywki, bardziej skłaniam się w kierunku wersji z minusem) to uczciwa cena, aczkolwiek to już każdy musi ocenić indywidualnie. Ja jedynie mogę po raz wtóry napisać, że bawiłem się naprawdę świetnie i nie żałuję ani minuty spędzonej w butach Williama Dowsetta.
W Valor Mortis graliśmy na PC.
OCENA: 8+
PODSUMOWANIE: Można (a nawet trzeba) ponarzekać, że przydałoby się nieco więcej zawartości, ale nie zmienia to faktu, iż Valor Mortis jest naprawdę solidną grą oferowaną w przystępnej cenie. Perspektywa pierwszej osoby i skoczny bohater sprawdzają się świetnie w zestawieniu z rozwiązaniami znanymi z Soulsów, z kolei względnie wyważony poziom trudności sprawia, że twór One More Level można polecić każdemu, nie tylko największym wyjadaczom i masochistom.
PLUSY:
- bardzo dobrze zrealizowany system walki, zachęcający do żonglerki orężem do walki wręcz, palną i czarami;
- mobilny bohater i wymyślne sekwencje zręcznościowe;
- świeży setting;
- świetna gra aktorów głosowych;
- sporo usprawnień QoL względem klasycznych soulslike’ów;
- wyważony poziom trudności, który nie zniechęci osób niezaznajomionych z gatunkiem;
- po przeliczeniu na godzinę zabawy cena wypada naprawdę nieźle na tle innych nowych tytułów.
MINUSY:
- przydałaby się nieco większa różnorodność wśród przeciwników i liczba bossów;
- „ślizgający” się przy atakowaniu wrogowie;
- mało istotny rozwój postaci i wykastrowanie gry z elementów RPG;
- dla największych wyjadaczy gatunku – może być zbyt łatwo.