Bully jest już dorosły i skończył 20 lat! Sprawdziłem ponownie kontrowersyjny sandbox Rockstara

Bully jest już dorosły i skończył 20 lat! Sprawdziłem ponownie kontrowersyjny sandbox Rockstara
Lata temu, gdy czas błogiego lenistwa nazywałem „wakacjami”, bardziej niż sam pierwszy września dawał mi się we znaki dzień, w którym na półki marketów wjeżdżały artykuły szkolne. Pachnące nowością zeszyty i plecaki – prawomocny wyrok dziesięciu miesięcy pozbawienia wolności. I niby rozumiałem, że reklama dźwignią handlu, ale dlaczego ta machina musiała ruszać już na początku sierpnia?!

Edukacja to temat mało wdzięczny, co zdają się potwierdzać twórcy gier wideo: tytułów osadzonych w szkolnych realiach jest jak na lekarstwo. Z pamięci potrafię przywołać serię Persona, Life is Strange, może Hogwarts Legacy i… Zemstę kujona, którą wieki temu dodawano na krążku do magazynu Click!

Natomiast żadna, nawet najkrótsza, lista nie obędzie się bez jednego tytułu. Najbardziej charakterystycznego, oczywistego. Postanowiłem zatem wykorzystać rozpędzający się właśnie rok szkolny jako pretekst, by sobie tę klasykę odświeżyć. Tak oto w dwudziestą rocznicę premiery gry Bully wróciłem do szkoły.

Pies psa zjada

Bully, wydany w Europie jako Canis Canem Edit, a potocznie nazywany „GTA w szkole”, to projekt studia Rockstar Vancouver (dziś Rockstar Toronto), który ukazał się pierwotnie na PS2. Ja grałem w wersję Scholarship z Xboksa 360, a trzydzieści godzin zabawy pozwoliło mi zobaczyć napisy końcowe, wbić 100% postępu i zdobyć „calaka”. Pisząc ten tekst, na początku planowałem zacząć od klasycznego „czy warto”, jednak „dlaczego warto” pasuje tu znacznie lepiej.

Powodów znalazłbym co najmniej kilka, a pierwszy będzie banalny – miejscem akcji jest szkoła, a konkretnie Akademia Bullworth, działająca w fikcyjnym miasteczku o tej samej nazwie, położonym gdzieś w Nowej Anglii. Placówka to jedyna w swoim rodzaju, choć można tę unikatowość rozumieć dwojako. Gracz odpalający tę produkcję niechybnie poczuje się jak w typowym high school z amerykańskich komedii z lat 90. A główny bohater? Dla niego Bullworth to kara. Najgorsza buda na świecie, co podkreśla jeden z pierwszych przerywników fabularnych.

Uprzedzenia protagonisty nie biorą się znikąd. Piętnastoletni Jimmy Hopkins to łobuz po przejściach, a jego niechęć do nowego partnera matki rośnie proporcjonalnie do liczby szkół, z których był wyrzucany. Bullworth nie jest kolejną szansą. Jest ostatnią linią obrony przed zdobyciem tytułu życiowego przegrywa. Problem w tym, że droga na szczyt szkolnej hierarchii (a przynajmniej doturlanie się do egzaminów końcowych) zależy głównie od przysług, paktów i kruchych sojuszy, a więc komitywy z tutejszymi frakcjami. Oceny i frekwencja istnieją tylko na papierze, a nauczyciele i tak cię nie lubią. Przynajmniej priorytety są jasne.

We don't need no education

Fabuła stanowi liniową opowieść, miejscami niespójną, choć początkowy fundament ma solidny: Jimmy wchodzi między frakcje, wyrabia sobie pozycję i zmienia układ sił, by wreszcie skonfrontować się z tym, kto naprawdę rządzi Bullworth. Natomiast gdzieś w połowie głównego wątku straciłem z oczu ciąg przyczynowo skutkowy i zacząłem traktować misje jak osobne, luźno powiązane historie. Tam, gdzie spoiwem przestaje być logika, na scenę wkracza parodia, a twórcy ruszają w dobrze znaną sobie podróż bezceremonialnej satyry i dewaluacji systemu (edukacji).

Przez całą grę R* w swoim stylu celnie komentuje rzeczywistość skąpaną w oparach absurdu. Punktuje grupy społeczne, narusza strefy komfortu. Szybko też wychodzi z tematami poza sale lekcyjne, a nawet szkolne mury. Uczniowie prześladowani po równo przez kolegów i nauczycieli? Są! Karykaturalne persony jak wysoko funkcjonujący nauczyciel alkoholik czy wredna bufetowa rodem z koszmaru sanepidu? Obecne! Dyrektor stawiający ambicje ponad dobro wychowanków? Ba! To wisienka na torcie instytucji w stanie moralnej zapaści.

Z czasem wniosek nasuwa się sam: jedyną normalną osobą w całym tym korowodzie zakamuflowanych degeneratów jest koczujący przy szkole kloszard, który w zamian za przyniesiony złom uczy Jimmy’ego technik walki. Paradoks Bullworth w pigułce, a nawet nie weszliśmy jeszcze w system zależności między kujonami, osiłkami i „bananową młodzieżą”.

Szkolną codzienność Bully’ego twórcy legitymizują na wiele sposobów: nękaniem i gnębieniem słabszych (wszak tytuł zobowiązuje), nierównością szans czy patologiami systemu. Podejmowane tematy są uniwersalne i prezentowane przez pryzmat stereotypów, ale gra nawet po latach nie zatraca przekazu. Jedyny rozjazd pojawia się w kwestii cyfryzacji, bo świat mocno zmienił się przez dwie dekady. W Akademii natomiast próżno szukać smartfonów i mediów społecznościowych, a te kształtują przecież relacje nastolatków mocniej niż wspólne wagary. Z drugiej strony „precyfrowe” Bullworth ma swój urok. Miło wrócić do czasów, kiedy bycie offline uchodziło za synonim normalności.

Dzieci wesoły wybiegły ze szkoły

O ile w warstwie fabularnej Bully jest słodko-gorzki, tak na barkach gameplayu spoczywa lwia część humoru. Radosna, miejscami głupkowata rozgrywka stanowi idealne uzupełnienie opowiadanych tu historii. Sandboksowe założenia nie różnią się z kolei zbyt mocno od tego, co dostaliśmy w wydanym dwa lata wcześniej San Andreas. No, może poza skalą, gdyż całe Bullworth bez problemu zmieścimy w granicach administracyjnych Los Santos.

Podobnie jak w GTA bohater rozwija główny wątek, realizując misje, choć inaczej rozłożono tu akcenty. Jimmy nie kradnie aut, za to na deskorolce nie ma sobie równych. Broń palna pozostaje poza jego zasięgiem, ale pięściami obija dziesiątki uczniowskich facjat. Wkurzony lub znudzony zamknie kujona w szafce, petardą wysadzi kibel, a kopniakiem w krocze ogłuszy prefekta patrolującego korytarz.

Największe wrażenie robi liczba dostępnych minigier, które są ważnym filarem całej konstrukcji. Każdy ze szkolnych przedmiotów stanowi osobne wyzwanie – tu kroimy żabę na czas, tam przypinamy flagi krajom. W lunaparku czekają atrakcje z nagrodami, a na ulicach dziesiątki wyścigów. Możemy rozwozić gazety, kosić trawniki, trenować boks, grać w zbijaka, a nawet bić rekordy na automatach. GTA przyzwyczaiło nas do dodatkowych aktywności, ale tu co chwilę robimy coś nowego. O nudzie nie ma mowy!

Występuje to też masa działań kontekstowych, choć z części z nich skorzystamy maksymalnie raz albo wcale. Przykład: zjeżdżanie po poręczy schodów. Fajne, zgodne z lore’em, ale ludzie kochani, w całym mieście są tylko jedne schody z poręczą! Zresztą o wielu możliwych do wykonania akcjach dowiadywałem się dopiero ze statystyk w menu. Z kolei po wbiciu 100% nabrałem podejrzeń, że Bully mógł służyć twórcom za doświadczalny poligon. Szalone pomysły szły w dziesiątki, a do finalnej wersji wrzucano wszystko, co działało i sprawiało frajdę.

Świadectwo z czerwonym paskiem

Dwie dekady to w świecie gamingu wieczność, niemniej Bully znosi próbę czasu z godnością. Nie tylko broni się po latach, ale też utrzymuje poziom znamienny dla Rockstara. Jest przy tym jednym z niewielu sandboksów, w których przemoc służy za środek wyrazu, a nie cel sam w sobie. Nie sądzę natomiast, byśmy kiedykolwiek doczekali się sequela – i to ostatni powód, by po Bully’ego sięgnąć. Zresztą nie samym GTA VI żyje człowiek, choć akurat ta maksyma prawdopodobnie źle się zestarzeje.

2 odpowiedzi do “Bully jest już dorosły i skończył 20 lat! Sprawdziłem ponownie kontrowersyjny sandbox Rockstara”

  1. Świetna pozycja do nadrobienia przed kolejnym wielkim dziełem Rockstara. Raczej nie będzie nam już dane zobaczyć kontynuacji w dzisiejszych czasach, więc tym bardziej warto poznać co jeszcze mieli niegdyś do zaoferowania.

  2. Świetny tekst! Bully było świetną odskocznią od GTA. Szkoda, że jednorazową. Mam nadzieję, że pan Szychowski nie podzieli losu Bully’ego i to nie jest jego jednorazowy występ. Bierzcie go częściej! 😉

Dołącz do dyskusji