Gdyby BioWare posłuchało wtedy tej rady, dziś mogłoby wciąż istnieć. Były producent Anthem zdradza, czego zabrakło
Mark Darrah, były producent wykonawczy Anthem, zdradził w rozmowie z Insider Gaming co mogło uratować sieciową strzelankę ze stajni BioWare. Tytuł ten, wydany w lutym 2019 przez Electronic Arts miał rozścielić przed firmą czerwony dywan i otworzyć firmę na możliwości, których nie miała do tej pory. W praktyce wyszło jak wyszło: Anthem stało się jedną z największych porażek studia. Serwery wyłączono w styczniu tego roku, a w październiku EA zamknęło samo BioWare. Zdaniem Darraha, panaceum na problemy nie istniało. Anthem potrzebował długiej bety i oraz zastanowienia się nad własną tożsamością.
To nie jest pierwszy raz, kiedy Darrah opowiada, jak dałoby się ocalić jego grę. Poprzednim razem uważał, że trzeba dziewięć miesięcy, milionów dolarów i jakoś się to wyklepie.
Gdzie należałoby szukać źródeł klęski Anthem? To zależy. Jedni specjaliści wskażą Frostribte, silnik, którego BioWare nie znało dobrze i nawet przesadnie nie lubiło. Inni pokażą samo Electronic Arts i jego korporacyjne zabiegi. Jeszcze inni powiedzą o chaosie w produkcji. Darrah, który przejął projekt w 2017, a wcześniej odpowiadał za trzy wcześniejsze gry z serii Dragon Age, wskazuje na coś znacznie bardziej przyziemnego. Anthem zwyczajnie nie wiedziało, czym jest, a jeżeli wiedziało, to nie chciało się przyznać przed kolegami, że jest looter shooterem.
Lekarstwem miałaby być beta, ale nie byle jaka, nie jakieś tam dwa weekendy dla chętnych, nie demo dla wybrańców, tylko taka porządna, wedle świętego obrządku. Zamiast premiery w lutym 2019, właśnie takie testy na przynajmniej pół roku i duża grupa graczy. W tym czasie dałoby się wszystko naprawić, połatać, pewne rzeczy może nawet przebudować. Można byłoby też przemyśleć fabułę bo ta, zdaniem Darraha, lepiej sprawdziłaby się w singlu.
Tymczasem właściwe testy trwały – no właśnie – wzmiankowane dwa weekendy. Tak się nie robi, panowie szlachta. W tyle czasu trudno jest ustalić, czy Javelin się przegrzewa, czy nie.
Najlepsze jednak dopiero przed nami, więc proszę zapiąć pasy. Zespół wiedział o problemach, ale szefostwo uznało, że przecież od problemów nikt nie umarł. W erpegach to działa: jeżeli fabuła jest dobra, to gracz wybaczy drewniane animacje i zadania w stylu „przynieś dziesięć wilczych skór na zupę, gdyż za rogiem czeka fajny przeciwnik oraz romans o długości trzech rozmów przy ognisku. W looter shooterze to nie preszło: tam strzelanie, łup i gameplay loop stanowi całość, danie główne, bez tego się nie da. Według Darraha każda wpadka odejmowała grze mniej więcej 10%, więc zamiast looter shootera w 90%, wyszła gra 50%.

Gdybać możemy w nieskończoność, fakty są jednak takie, że Anthem nie ma i BioWare też już nie. Wszystko co nam pozostało, to przejść przez fazy żałoby – choć wielu fanów ma to za sobą od lat. Darrah jest w fazie negocjacji.
No to zaraz wejdziemy w rozważania o BioWare na poziomie, co by było gdyby Gavrila Principa chybił i nie zastrzelił księcia Franciszka Ferdynanda.
Gdyby tylko Ea-Nasir nie ciął na miedzi…
O to to!
Dla Bioware historia skończyła się już w dniu premiery Mass Efekta 3.
Jak już musieli robić sieciową grę, to zamiast trybu wieloosobowego do ME3 powinni zrobić poboczny sieciowy tytuł ME.