Legenda, która od dekad zmienia świat gier

Legenda, która od dekad zmienia świat gier
Trudno uwierzyć, że Link, Zelda i Ganon obchodzą w tym roku 40. urodziny, ale jeszcze trudniej pojąć, jakim cudem, po tylu latach, cykl The Legend of Zelda wciąż realnie wpływa na branżę gier.

Tekst opublikowany został pierwotnie w CD-Action 02/2026. Postanowiliśmy go przypomnieć w związku z premierą remake'u Ocariny of Time. Dzięki temu artykułowi osoby niezaznajomione z marką The Legend of Zelda mogą lepiej zrozumieć, dlaczego od lat jest ona takim fenomenem. Magazyn nadal możecie kupić w naszym sklepie internetowym. Zachęcamy również do zamówienia aktualnego wydania – 04/2026.

Współcześnie tę markę najczęściej przywołuje się w kontekście rewolucji, jaka dokonała się w projektowaniu produkcji z otwartym światem po premierze Breath of the Wild. Tytuł ten na nowo zdefiniował relację gracza z przestrzenią, eksploracją i systemami gameplayu, stając się punktem odniesienia dla całej branży. Takie ujęcie, choć uzasadnione, jest jednak sporym uproszczeniem. The Legend of Zelda wyprzedzało swoje czasy na długo przed erą Nintendo Switcha: od ośmiobitowych odsłon z lat 80., które już wtedy eksperymentowały z nieliniowością i swobodą wyboru, przez debiut na konsolach przenośnych i popularyzację grafiki trójwymiarowej, aż po produkcje stawiające na sterowanie ruchowe i dotykowe.

Choć większość odsłon cyklu opowiada w gruncie rzeczy tę samą historię o odwadze, mądrości i walce dobra ze złem, niemal każda część wnosiła nowe rozwiązania w rozgrywce i technologii, tworząc tym samym unikalne doznania. Zelda ewoluowała na przestrzeni dekad podobnie jak tradycyjne legendy, które przez wieki przekazywano ustnie, poddając je nieustannym przemianom wraz z rozwojem klasycznej kultury i literatury. Cyfrowe przypowieści o ratowaniu tytułowej księżniczki niezmiennie inspirują kolejne pokolenia twórców gier do kreowania interaktywnych światów pełnych zagadek, sekretów i nieoczywistych wyzwań.

Fundament pamiętający lata 80.

Bez względu na to, czy aktualnie łupiecie w ­Metroida Prime 4: Beyond, Nioh 3, czy ­Resident Evil Requiem, każda sesja z grą kończy się zapisem postępów – co w latach 80. raczej nie miało jeszcze miejsca. Choć The Legend of Zelda z 1986 roku nie było pierwszą produkcją ­umożliwiającą kontynuowanie zabawy po wyłączeniu i ­ponownym włączeniu sprzętu, dzieło Wielkiego N z pewnością przyczyniło się do popularyzacji tego rozwiązania.

Więcej niż tradycyjna baśń – filozoficzne fundamenty Zeldy

Seria The Legend of Zelda czerpie z wielu tradycji filozoficznych, łącząc Wschód i Zachód na poziomie symboliki oraz struktur narracyjnych. Buddyjska wizja świata jako cyklu cierpienia i odrodzenia, taoistyczne dążenie do równowagi oraz platońska idea istnienia porządku wyższego przenikają się tu z jungowskimi archetypami Bohatera, Cienia i Jaźni. W efekcie Zelda nie opowiada historii jedynie o ratowaniu królestwa, lecz także o wewnętrznej przemianie, harmonii i nieustannym powrocie tych samych uniwersalnych mitów w nowych formach.

Już japońskie wydanie, przeznaczone na ­Famicom Disk System, pozwalało za­pamiętać postęp gracza „jak na komputerze” – ­wystarczyło przejść do stosownego menu i wybrać opcję „SAVE”. Dane obejmowały nie tylko pozycję Linka, zdobyte przedmioty, mapy czy klucze, lecz także stan świata. Dopiero później ukazała się wersja kartridżowa, ­przechowująca zapisy w pamięci wbudowanej w nośnik. Sztuczka polegała na tym, że wewnątrz ­znajdowała się też bateria, dzięki której informacje nie ginęły po wyłączeniu konsoli.

Między baterią w kartridżu a sandboksem

Dziewicze, ośmiobitowe przygody Linka to również – a właściwie przede wszystkim – prawdziwy fundament nowoczesnych sandboksów. Już w latach 80. gra nie narzucała kolejności wykonywania zadań, a kraina Hyrule została naszpikowana znajdźkami czekającymi na odkrycie. Tym, co odróżniało Zeldę od innych akcyjniaków, było ponadto oparcie rozgrywki nie na wydarzeniach fabularnych, lecz uniwersalnych zasadach dotyczących działania przedmiotów, wrogów i mechanizmów zabawy.

Klasyczna koncepcja Shigeru Miyamoto stanowi więc niekwestionowaną podstawę zarówno dla tytułów takich jak Skyrim czy Minecraft, jak i dla współczesnych odsłon ­Zeldy. Ekipa odpowiedzialna za Breath of the Wild (m.in. Eiji Aonuma oraz Hidemaro Fujibayashi), chcąc zredefiniować markę po odtwórczym Skyward Sword, sięgnęła do źródeł i przygotowała prototyp gry oparty na części z Famicoma i NES-a. To dzięki niemu ­opracowano podstawy rządzące switchowym Hyrule – z pełną swobodą eksploracji oraz działającymi zasadami fizyki i chemii na czele.

Dualizm świata we własnej kieszeni

Z kolei w debiutującym w 1991 roku na SNES-ie A Link to the Past upatrywać trzeba udoskonalenia znanej struktury rozgrywki, w ramach której trafiamy do kolejnych lochów, by odblokować zupełnie nowy przedmiot – przywodzącej na myśl metroidvanie, klony Zeldy (Ōkami, ­Darksiders) oraz współczesne gry akcji (­najnowsze odsłony Tomb Raidera i God of War). Produkcja stawiała nie tylko na podziemia wieńczone bardziej widowiskowymi walkami z bossami, była także pierwszą odsłoną serii korzystającą z koncepcji dualizmu świata. Link już na początku lat 90. przemierzał Hyrule i Dark World niczym Raziel z Soul ­Reavera (1999), Marianne z The Medium (2021) czy główny bohater Lords of the Fallen (2023). Pomysł ten stanowił również bezpośrednią inspirację dla Retro Studios, ­twórców Metroida Prime 2: Echoes (2004).

Zelda tak słaba, że stała się memem

Nie każda część Zeldy to dzieło wyznaczające nowe ­standardy. Historia marki zna także bolesne eksperymenty. Do dziś legendą wśród fanów ­pozostają (debiutujące w 1993 roku) kuriozalne produkcje na Philipsa CD-i — pochodzące z nich dialogi i animacje stały się memem na długie lata. W przeciwieństwie do większości odsłon serii za Link: The Faces of Evil oraz Zelda: The Wand of Gamelon nie odpowiadało samo Nintendo, tylko studio Animation Magic. Oba tytuły z perspektywy czasu należy jednak traktować nie jako ­pełnoprawne części The Legend of Zelda, lecz niezamierzone parodie cyklu.

The Legend of Zelda dołożyło też swoją cegiełkę do historii rozwoju przenośnego grania. W dniu premiery Game Boya zadebiutowały na nim Super Mario Land, Alleyway, Baseball, Yakuman, Tetris i Tennis, a niedługo później pojawiły się Castlevania: The Adventure oraz Metroid II: Return of Samus. Wielu fanów klasycznych handheldów uważa jednak, że prawdziwym przełomem w kwestii „dużych” produkcji dostępnych na tych urządzeniach okazało się dopiero The Legend of Zelda: Link’s Awakening (1993), oferujące epicką przygodę niemal w niczym nieustępującą SNES-owemu A Link to the Past, z rozległą wyspą Koholint, ośmioma rozbudowanymi lochami oraz licznymi zagadkami i znajdźkami. Wszystko to na niepozornej konsolce z procesorem 4,19 MHz, 8 KB RAM-u, monochromatycznym wyświetlaczem o rozdzielczości 160 × 144 piksele oraz kartridżu o bardzo ograniczonej pojemności.

Dziedzictwo „Okaryny Czasu”

Każdy, kto choć raz spojrzał na listę najwyżej ocenianych gier w historii, z pewnością zwrócił uwagę na „najlepszą produkcję wszech ­czasów”, czyli Ocarina of Time (1998). Tytuł tak kultowy, że wycisnął piętno nawet na Hidetace ­Miyazakim, twórcy serii Dark Souls. Japończyk otwarcie przyznał, że gry typu soulslike czerpią pełnymi garściami z pierwszej w pełni trójwymiarowej Zeldy (i nie tylko), choć ­reprezentują inny gatunek. Prezes FromSoftware wyznał też, iż nie czuje się godny, by porównywać swoje produkcje do legendarnej marki Nintendo.

Imponujące projekty poziomów, z jakich zasłynęły Lordran czy Yharnam, faktycznie przywodzą na myśl zeldowe lochy, ale czymże byłyby soulsliki i współczesne gry akcji bez możliwości blokowania kamery na przeciwniku? Zarówno Geralt w Wiedźminie 3, Kratos w najnowszych odsłonach God of War, jak i Atsu w Ghost of Yōtei posługują się rozwiązaniem, które w OoT nazwano Z-targetingiem. Gdy przytrzymywaliśmy jedyny spust na kontrolerze Nintendo 64, widok podążał za wrogiem, dzięki czemu łatwiej było nam odnaleźć się podczas walki.

„Zelda 64” stała się zresztą wzorem do naśladowania dla samego Wielkiego N – wydana jeszcze na tej samej platformie bezpośrednia kontynuacja w postaci psychodelicznego The Legend of Zelda: Majora’s Mask, debiutujące na GameCubie The Wind Waker oraz Twilight Princess, a także kładący nacisk na sterowanie ruchowe Skyward Sword w dużej mierze czerpią z doświadczeń, jakie Link zdobył podczas stawiania pierwszych kroków w trójwymiarowym środowisku. Zeldą inspirował się ponadto Fumito Ueda, co łatwo dostrzec w trakcie pieszych i konnych wędrówek w stawiającym na atmosferę osamotnienia Shadow of the Colossus (2005). Agro odgrywa tu rolę klaczy Epony, a Zakazana Kraina – opustoszałego Hyrule Field.

Powrót do przyszłości

Choć Ocarina of Time opierała się na mechanizmie manipulacji czasem, to dopiero w Majora’s Mask (2000) system ten prezentował się na tyle imponująco, że mógł przecierać szlaki innym tytułom bazującym na podobnej ­koncepcji. Do Clock Town zbliża się apokalipsa w postaci gigantycznego księżyca o niepokojącej twarzy, głównemu bohaterowi zostały zaś dokładnie trzy doby na powstrzymanie kataklizmu. By tego dokonać, co rusz cofa się w czasie. Mamy zatem do czynienia z zeldową wersją Dnia świstaka Harolda Ramisa, budzącą oczywiste skojarzenia z ­debiutującymi kilkanaście lat później Life Is Strange (2015) czy Outer Wilds (2019).

Dwa lata po Majora’s Mask do sklepów trafiła zupełnie nowa konsola Nintendo, mająca dotrzeć do „grona dojrzalszych odbiorców” – Game­Cube. Jakież było rozczarowanie graczy, gdy okazało się, że zamiast „Zeldy dla dorosłych”, której nadejście zwiastowało zaprezentowane w 2000 roku demo technologiczne z realistyczną walką z Ganondorfem, otrzymali oni najbardziej kreskówkową odsłonę przygód Linka.

Uruchamiając dzisiaj korzystającego z cel-shadingu The Wind Wakera (2002) w ramach cyfrowej biblioteki dostępnej w abonamencie Nintendo Switch Online, trudno uwierzyć, że tytuł ten dźwiga na karku ponad 20 lat, zwłaszcza w porównaniu z innymi produkcjami ukazującymi się w okolicach jego premiery. Mając do czynienia z World of Warcraft, League of Legends czy Fortnite’em, doskonale zdajemy sobie sprawę, że stylizowana oprawa wizualna lepiej znosi próbę czasu, na początku XXI wieku zaś wybór takiego kierunku artystycznego wydawał się kontrowersyjny dla większości fanów Zeldy.

Ruch i dotyk zamiast przycisków

W pierwszej dekadzie XXI wieku firma z Kioto po raz kolejny ­zapisała się w historii ­konsol, tym razem wypuszczając Wii – sprzęt ­oparty na ­nowatorskim sterowaniu ruchowym. Kwestią czasu było zatem, kiedy trafi ono do przygód Linka. ­Miłośnicy Zeldy mieli nadzieję, że „Czerwoni” wyciągną wnioski z krytyki The Wind Wakera i w końcu zaoferują królestwo Hyrule w poważniejszej formie.

Debiutujące w 2006 roku Twilight Princess faktycznie wprowadzało znacznie mroczniejszy ton, a oprócz tradycyjnej wersji na Game­Cube’a ukazało się także na Wii, obsługując jego kontrolery – Remote’a i Nunchucka. Można było więc zadawać różne ciosy mieczem, blokować oraz celować łukiem za pomocą prostych gestów – na cztery lata przed premierą PlayStation Move i Kinecta Microsoftu.

Nie tylko Hyrule i Ganon

Seria The Legend of Zelda od dekad buduje własną mitologię Hyrule, w której ubrany w zieloną tunikę bohater staje do walki z Ganonem — uosobieniem cyklicznie odradzającego się zła. Kluczową rolę odgrywa tu również Triforce, mistyczny symbol równowagi między mądrością, mocą i odwagą. Mimo że powtarzający się motyw konfliktu światła z ciemnością sprawił, iż seria Nintendo stała się prawdziwą cyfrową legendą, to nie każdy rozdział sagi dotyczy tych samych tematów. W Link’s Awakening protagonista trafia na wyspę Koholint, a historia koncentruje się na śnie, pamięci i poświęceniu. W Majora’s Mask z kolei nie eksplorujemy klasycznego królestwa Hyrule, lecz krainę Termina, mierząc się z przemijaniem i lękiem przed apokalipsą (zamiast tradycyjnej
walki z Ganonem).

W podobnych kategoriach należy rozpatrywać przenośne ­Phantom Hourglass i Spirit Tracks, bezpośrednie kontynuacje The Wind Wakera, które trafiły na DS-a kolejno w 2007 i 2009 roku. Gracze kierowali Linkiem, przesuwając rysik po panelu dotykowym. Tego typu działań wymagały walka, rozwiązywanie zagadek oraz zarządzanie ekwipunkiem. W czasach, gdy twórcy ­mobilek poszukiwali efektywnych ­sposobów sterowania na wyświetlaczach smartfonów, te odsłony Zeldy pokazały, że obsługa ­rozbudowanych produkcji jest możliwa dzięki przeciąganiu i stukaniu w wybrane fragmenty ­ekranu. Tytuły te udowodniły, że mechanizmy dotykowe mogą być nie tylko intuicyjne, ale też ­angażujące, a pełnoprawne gry przygodowe, kładące nacisk na eksplorację i interakcję z otoczeniem, są w stanie funkcjonować bez tradycyjnych przycisków.

Kto nie idzie do przodu, ten się cofa

To, co Twilight Princess zapoczątkowało na Wii, rozwinięto później w wydanym w 2011 roku ­Skyward Sword, bez którego najprawdopodobniej trudno byłoby dziś wyobrazić sobie produkcje pokroju Beat Sabera czy Blade and Sorcery.

W tej Zeldzie kontrolery ruchowe odpowiadają za kierunek cięć i pchnięć mieczem na tyle precyzyjnie, że oparto na nich cały system walki. Ponieważ tarcze przeciwników mogły ­blokować ciosy z góry, boku lub od przodu, gracze musieli wykazać się umiejętnościami szermierki w stopniu dotąd niespotykanym, ­starając się na bieżąco dostosowywać do poczynań wirtualnych wrogów.

Tego typu sterowanie zostało także wplecione w zagadki, co zwiększało immersję i sprawiało, że niemal każde machnięcie ręką miało realny wpływ na świat przedstawiony. Skyward Sword stanowi kulminację eksperymentów Nintendo z Wii Remote’em, pokazując pełny potencjał kontrolerów ruchowych i inspirując tytuły VR oraz pozycje oparte na precyzyjnych gestach. Również te Wielkiego N.

Redefinicja otwartego świata

W wywiadach dotyczących kulisów powstawania Breath of the Wild producent gry – Eiji Aonuma – często podkreśla, że po premierze Skyward Sword zdał sobie sprawę, iż oparta na Ocarina of Time formuła trójwymiarowej Zeldy uległa już wyczerpaniu. Japończycy musieli więc cofnąć się do źródeł cyklu, by na nowo odkryć podstawowe założenia serii.

Rezultaty okazały się na tyle zdumiewające, że znowu na zawsze zmieniły nasze postrzeganie otwartych światów – jeszcze przed premierą BotW co prawda przemierzaliśmy ogromne mapy Red Dead Redemption, Wiedźmina 3 czy Horizon Zero Dawn, ale eksploracja polegała w nich na ­podróżowaniu od znacznika do znacznika. Tymczasem debiutujący w 2017 roku na Wii U i pierwszym Switchu kolejny rozdział ­perypetii Linka stawiał na angażujące wyprawy w nieznane.

Obcując z Breath of the Wild, nie sposób nie zauważyć inspiracji Skyrimem czy dziełami Ubisoftu, ale Nintendo pokazało, że oprócz samego pomysłu liczy się wykonanie. W Hyrule pojawiły się co prawda wieże żywcem wyjęte z Assassin’s Creeda, lecz po wspięciu się na nie odkrywaliśmy wyłącznie topografię mapy, będąc jednocześnie skazanymi na samych siebie. Dzięki temu projekt świata rozbudzał ciekawość – gracze chcieli dowiedzieć się, co znajdowało się po drugiej stronie potężnego mostu, albo przekonać się na własnej skórze, czy widoczny w oddali obóz wroga skrywał jakąś tajemnicę.

Filozofię tę wykorzystał Hidetaka Miyazaki, tym razem pracując nad pierwszą produkcją From­Software z rozległym, otwartym światem – Elden Ringiem (2023). Odniesienia do Breath of the Wild widać też w Horizon Forbidden West (2022) – Guerrilla Games postawiło nie tylko na większą swobodę podczas wspinaczki, lecz także na możliwość szybowania „lotnią”. Ciekawy przykład przewrotności losu stanowi ponadto Immortals Fenyx Rising (2020). Produkcja Ubisoftu żongluje wieloma rozwiązaniami wprowadzonymi przez Nintendo w BotW, podobnie jak dzieło „Czerwonych” wcześniej czerpało inspirację z dorobku francuskiej korporacji.

Po co koń, skoro można zbudować samolot

Ostateczny dowód na to, że The Legend of Zelda: ­Breath of the Wild jest dziełem wyjątkowym, ­stanowią wyniki sprzedażowe – najlepsze w historii cyklu (ponad 30 mln kopii). Nic więc dziwnego, że Aonuma i spółka postawili na bezpośredni sequel w postaci Tears of the Kingdom, który jeszcze bardziej rozbudowywał nowatorskie reguły kierujące otwartym światem. Rozwiązywanie łamigłówek znów oparto na zasadach fizyki – uderzając kamienną bronią w krzemień, rozpalimy ogień, a dzierżąc pochodnię, stopimy lód. Przykłady podobnych interakcji można by wymieniać w nieskończoność, ale najważniejsze jest to, że jeśli jakieś rozwiązanie wydaje nam się logiczne, to najpewniej znajdzie ono swoje zastosowanie w grze.

Wrócił także schemat, w którym – w prze­ciwieństwie do bardziej liniowych inkarnacji Zeldy – wszystkie niezbędne narzędzia dostawaliśmy już na początku przygody. Protagonista może nie tylko przesuwać obiekty na odległość czy ulepszać bronie, korzystając z ogromnego wachlarza bonusów, ale też cofać przedmioty w czasie. Jakby tego było mało, developerzy zaimplementowali tu system budowania ­własnych środków transportu czy machin bitewnych, dając nam pełną swobodę kreatywnego ­eksperymentowania i rozwiązywania zagadek na wiele nieoczywistych sposobów. Dzięki temu każda wyprawa staje się unikalnym doznaniem, a gracze mają prawdziwą władzę nad ­otaczającym ich światem. Mechanizmy te ­wprowadzają też element niespodzianki – nigdy nie wiadomo, jakie interakcje między ­przedmiotami a środowiskiem odkryjemy.

40 lat historii The Legend of Zelda pokazuje, że seria nieustannie wprowadzała nowe pomysły, inspirując zarówno odbiorców, jak i developerów na całym świecie. Hyrule stało się symbolem kreatywności, odkrywania i nieustannego kombinowania, potwierdzeniem tezy, że gry mogą być czymś więcej niż tylko rozrywką – mogą stać się przestrzenią do twórczego myślenia. Perypetie Linka, Zeldy i Ganondorfa dowodzą, że prawdziwe legendy nie starzeją się nigdy, a ich wpływ na branżę pozostaje ­odczuwalny nawet po czterech dekadach.

Dołącz do dyskusji