Twórca Clair Obscur: Expedition 33 twierdzi, że produkcja gry u dużego wydawcy zajęłaby ćwierć wieku
O Clair Obscur: Expedition 33 można dziś czytać niemal wyłącznie w superlatywach. Uciekinierzy z Ubisoftu zbierają liczne pozytywne opinie od graczy, a produkcję pochwalił nawet sam prezydent Francji. Co więcej, premiera gry Sandfall Interactive zbiegła się z czasem z wydaniem remastera Obliviona, więc doniesienia o tym, że opowieść o walce z Malarką sprzedaje się dwukrotnie lepiej niż największe jRPG-i na Steamie, muszą być dla developerów powodem do satysfakcji.
Niedawno Guillame Broche, dyrektor generalny studia, w rozmowie z francuskim Pouce Café wyjaśnił, dlaczego produkcja takiego tytułu jak Clair Obscur zajęłoby około ćwierć wieku.
Tak, dla mnie produkcja gry takiej kategorii w dużej firmie zajęłaby 25 lat. (…) Projekty takie jak ten – z nowym IP, oryginalną historią, całkowicie nowymi postaciami – są bardzo trudne do przepchnięcia w dużej firmie. Jest mnóstwo etapów zatwierdzania, a w dużych strukturach musisz już mieć ugruntowaną pozycję i być wysoko w hierarchii, by w ogóle mieć szansę przedstawić taki projekt.
W tym samym wywiadzie podkreślił, że zespół twórców z Montpellier liczy zaledwie około 25–30 osób. Zaznaczył też, jak dużym wyzwaniem jest prowadzenie własnego, niezależnego studia.
To coś, co naprawdę da się osiągnąć tylko w niezależnym studiu. Gra może wydawać się duża, ale tutaj jest nas około 25 osób. Wszyscy się dobrze znamy. (…) Założenie własnego studia to też ogromne wyzwanie, a nie same przyjemności. Jako szef masz bardzo mało urlopu i wiele nieprzespanych nocy przez pierwsze kilka lat. Ale warto, zdecydowanie warto.
Trudno się z nim nie zgodzić. Szczególnie w czasach, gdy warto przypomnieć wielkim korporacjom (które coraz rzadziej można nazywać „studiami”), że gracze potrafią pokochać nawet mocno eksperymentalne produkcje – zwłaszcza te, które łączą w sobie świeżość, pasję i unikalną wizję. Innymi słowy: dobra gra zawsze się obroni.
Czytaj dalej
5 odpowiedzi do “Twórca Clair Obscur: Expedition 33 twierdzi, że produkcja gry u dużego wydawcy zajęłaby ćwierć wieku”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Sama prawda. W Sandfall wszyscy pracownicy siedzą w jednym budynku na jednym piętrze, mogą od razu wyjaśnić jakieś problematyczne kwestie. W Ubisofcie zanim info o jakimś problemie w grze dojdzie do osoby decyzyjnej to minie miesiąc, zanim na spotkaniu zarządu podejmą decyzję to miną kolejne dwa miesiące. To nie jest tak, że w Ubi nie ma ludzi potrafiących robić gry. Są, ale trzymani na krótkiej smyczy. Jakby odeszli i stworzyli własne studia to mielibyśmy wysyp fajnych gier. Braci Guilemot jest chyba pięciu (?). Jakby podzielili Ubisoft na 5 i każdy niezależnie robiłby swoje gry to by na tym lepiej wyszli.
Stwierdzenie „dobra gra zawsze się obroni” jest dość niepopularne na tym forum…
bo sa tu odklejency broniacy wielkich korpo i produktow gropodobnych od nich jak wlasnej czy corki cnoty. Zaslepieniy idealni konsumenci, lykna kazde g i jeszcze poswieca iles godzin zeby walczyc z kazdym przeciwnikiem tej mialkosci, bylejakosci i innego raka trawiacego obecnie branze
Dlatego, że to nie jest do końca prawda. Osobiście grałem w kilka gier poniżej 2 tysięcy recenzji na steam które były fantastyczne, które pomimo swojej jakości nie sprzedały się zbyt dobrze. Sam nawet nie wiem ile jest fantastycznych gier o których mało kto słyszał
I dlatego mogą sprzedawać gry po 40€. Bo nie mają balastu w postaci managerów i całej upasione struktury. Gra dała już jakieś 60mln € przychodu ze sprzedaży. Jeżeli koszt pracownika wyniósł 10k €/miesięcznie, to są do przodu jakieś 45mln € do przodu. Oczywiście są dodatkowe koszty w postaci biura, zleceń zewnętrznych, sprzętu etc. Te koszty pewnie zostały pokryte przez MS za licencję GamePass.
Jaki z tego wniosek? Taki, że wystarczy € na kolejną grę 😉