Diablo Immortal – czy granie na PC ma sens?

Takim mniej więcej tokiem podążały moje rozmyślania na temat najnowszej odsłony arcypopularnej serii hack’n’slashy. Podobnie jak zdecydowaną większość „internetów”, tuż po niesławnej zapowiedzi szlag jasny mnie trafił i śmiech wzgardliwy ogarnął: „Serio, mam pykać na telefoniku w jakieś badziewie, zamiast po tylu latach usłyszeć wreszcie o »czwórce«? Żarty sobie stroicie?”. Z czasem moja optyka zaczęła jednak powolutku ewoluować. Raz, że Blizzard pokazał w końcu długo wyczekiwaną kontynuację głównego cyklu, dwa, że sam Immortal okazał się projektem znacznie większym i bogatszym, niż mogło się z pozoru wydawać, o czym przekonywał między innymi Bastian. Tak czy owak nie spotkalibyśmy się dzisiaj w tym miejscu, gdyby na którymś etapie nie zdecydowano się na wersję pecetową. Fakt jej powstawania nie zaskoczył mnie w najmniejszym stopniu, ale już to, jak szybko trafiła w nasze ręce, wręcz przeciwnie.
Mały, ale wariat
Od razu uprzedzam, że nie będę się tutaj skupiał na szczegółach rozgrywki, nie zamierzam też opisywać fabuły, umiejętności i innych podstawowych elementów gry, bo to w dużej mierze zrobił już Krigor i nie powiedział zresztą w tej kwestii ostatniego słowa. Zamiast tego postaram się ocenić, czy z perspektywy pecetowca warto w ogóle zawracać sobie Immortalem głowę, czy też lepiej potraktować go jako zabawkę na „kibelkowe” sesje, a przed monitorem zasiąść jednak do czegoś poważniejszego.

Zapewnienia o tym, że Immortal będzie pełnoprawną odsłoną cyklu, okazały się półprawdą. Bez wątpienia czuć w tym Diablo, ale nie takie, do jakiego przywykliśmy. Jak nietrudno się domyśleć, z każdego kąta wyziera bowiem „mobilne” dziedzictwo, co niekoniecznie okazuje się dobrą wiadomością w świecie myszy i klawiatur. Specyfika zabawy na obu urządzeniach jest przecież zupełnie inna, a gra powinna to odzwierciedlać.
Uwagę zwraca absurdalne tempo i miniaturyzacja świata gry. W zasadzie niczego nie zabrakło: są zróżnicowane klasy postaci, bossowie, góry sprzętu, a potworki młóci się całkiem przyjemnie. Problem polega na tym, że grając w Immortala, miałem wrażenie, jakbym oglądał skrót meczu, a nie całe widowisko: teoretycznie doświadczałem najważniejszego, ale wrażenia jednak nie te same. W Diablo II przebijanie się przez rozległe katakumby, by na końcu zmierzyć się z Andariel, miało swój urok, zwłaszcza za pierwszym razem, gdy stanowiło jeszcze jakieś wyzwanie i potrafiło zająć znaczną część wieczora. Kiedy udało się wreszcie pokonać demonicę i zobaczyć, jak staje w płomieniach, a wokół tryska fontanna cennych skarbów, można było poczuć, że zrobiło się coś ważnego, przekroczyło istotny próg – boss naprawdę był bossem, nie kolejnym workiem treningowym.

Trzy metry na krzyż, a grind i tak wsadzili
W Immortalu wypada to zupełnie inaczej, bo mapki są niewielkie, przystosowane do krótkich posiedzeń, a w dodatku mało który stwór opiera się ofensywie gracza dłużej niż minutę. W świecie „mobilniaków” to zrozumiałe, wszak tam gra się często z doskoku, mamrocząc „no, giń wreszcie, bo autobus podjeżdża”. Kiedy siadam przed pecetem, dysponuję jednak z reguły nieco większą ilością wolnego czasu, więc oczekiwałbym czegoś bardziej wyważonego, a mniej efekciarskiego i bombastycznego. Przykładowo: jeśli moja postać awansuje na nowy poziom co kilka chwil, obojętnieję i przestaję odczuwać znaną z „dużych” odsłon satysfakcję.
Przesadzam? Trzeci poziom wbiłem po pięciu minutach zabawy, 25. osiągnąłem w mniej niż trzy godziny, a przecież dopiero poznawałem Immortala, co siłą rzeczy powinno spowolnić postępy. Co ciekawe, później sytuacja zaczęła ewoluować w drugą stronę i samo zaliczanie głównego wątku przestało wystarczać, by dało się odblokować kolejne krainy. Mnie po raz pierwszy spotkało to po ukończeniu pustyni i później zmieniło się już w przykrą codzienność. Miałem wówczas 33. poziom, a żeby odblokować kolejny fragment fabuły, potrzebowałem 35. Pozostało mi więc wielogodzinne, nieziemsko nudne farmienie lochów czy Szczelin lub wykonywanie innych aktywności codziennych. Moim zdaniem wymuszanie grindu na tak wczesnym etapie rozgrywki to fatalny pomysł – powinien on stopniowo przejmować pałeczkę dopiero na maksymalnym poziomie, bo przy rozwiązaniach obowiązujących w Immortalu większość ludzi nie znajdzie w sobie pewnie dość samozaparcia, by w ogóle go osiągnąć…

Jak coś jest do wszystkiego…
Blizzard chwali się, że przygodę rozpoczętą na pececie można w każdej chwili kontynuować na telefonie, a ponadto użytkownicy obu platform bez żadnych ograniczeń pograją ze sobą nawzajem. Dobra wiadomość? Częściowo tak. Trzeba jednak zdawać sobie również sprawę z negatywnych konsekwencji. Aby zachować równe szanse i nie dawać żadnej ze stron nieuczciwej przewagi, różnice w rozgrywce nie mogą być zbyt wielkie, a to zawsze oznacza równanie w dół. Wbrew pozorom nie będę teraz pisał o grafice, bo ta prezentuje się zaskakująco przyzwoicie. Problem tkwi znacznie głębiej.

Popatrzcie na screeny. Widzicie, w czym rzecz? Kamera. Jest o wiele za nisko – postać zajmuje istotną część ekranu, a w polu widzenia mieści się ledwie kilku wrogów na krzyż, co znacząco wpływa na rozgrywkę. Wrogie hordy nie są tak liczne, jak zwykle, a kontrola nad polem bitwy to mrzonka, bo postać widzi na parę kroków w każdą ze stron. To oczywista konsekwencja randkowania z telefonami i pokłosie ich ograniczeń technicznych. Odsunięcie kamery na niewielkim ekraniku spowodowałoby, że postacie wyglądałby jak mróweczki, a animowanie liczniejszych stad potworów mogłoby zapewne stanowić zbyt duże wyzwanie dla podzespołów słabszych modeli. O ile rozumiem więc przyczyny takiego stanu rzeczy, o tyle muszę to powiedzieć: na pececie wygląda to po prostu dziwacznie i jest piekielnie niewygodne.

Podobnie sytuacja ma się ze zdolnościami. Talentom mojego mnicha zdecydowanie brakuje precyzji, do której przywykłem. Pomijając atak podstawowy, repertuar jego umiejętności ogranicza się albo do obszarówek, albo do skillshotów o szerokim polu działania. Brakuje mi czegoś wymagającego nieco większej uwagi, pozwalającego ranić wyłącznie wybranych przeciwników, ale znów: mobilkowe dziedzictwo i konieczność dostosowania walki do mniej precyzyjnego sterowania palcami ma swoje przykre konsekwencje.
Ej, przyjacielu, chcesz kupić trochę magicznego pyłu?
Tempo gry to niejedyny aspekt, w którym na wierzch wychodzi powinowactwo Immortala ze światem telefonów. Od pierwszych chwil z każdej strony byłem zalewany istną powodzią rozmaitych klejnocików, pyłków, kamyczków i innych popierdółek wykorzystywanych do zwiększania potencjału postaci. Okropnie to męczące, zwłaszcza że by odebrać lwią część tego chłamu, trzeba się zagłębić w istną dżunglę okienek, tabelek i menusów. Zamotano to w tak absurdalnym stopniu oczywiście celowo, chcąc rozmyć nieco znaczenie mikrotransakcji. W teorii są one bowiem opcjonalne, bo z wyjątkiem przedmiotów kosmetycznych (kupowanych oddzielnie dla każdej postaci…) do wszystkiego można dojść, nie sięgając po portfel. Szybka analiza wewnętrznego sklepu gry oraz wsłuchanie się w głosy co bardziej łasych na endgame osób pozwala stwierdzić, że w praktyce już tak różowo niestety nie jest.

W udzielonym Krigorowi wywiadzie twórcy zapewniali, że „nigdy nie będą sprzedawać w Immortalu wyposażenia i XP”, co częściowo rozmija się z prawdą. Po pierwsze za realne pieniądze można bowiem nabyć nie tylko rzadkie materiały do rzemiosła (wpływającego w zasadzie na każdy element ekwipunku), ale też emblematy gwarantujące pozyskanie z Pradawnych Szczelin klejnotów legendarnej jakości. Owszem, da się je zdobyć także normalnie, lecz trwa to nieporównywalnie dłużej. Mając to na uwadze, zadałem sobie pytanie, czy podobnej sztuczki nie użyto także w kwestii punktów doświadczenia. Osiągając kolejne poziomy battle passa w zwykły sposób, poprzez zbieranie punkcików za rozmaite aktywności, otrzymuje się przy okazji skrzyneczkę z pokaźnym zastrzykiem „ikspeków”. A co jeśli zechcę zapłacić za awansowanie karnetu? Odżałowałem kilka złotych i sprawdziłem. O ile faktycznie rozwinąłem samego passa, o tyle w parze nie poszło na szczęście nabicie postępu do kolejnego bonusu XP. Tyle dobrze. Prędzej czy później gracz stanie jednak przed bolesnym dylematem: pogodzić się z długotrwałym grindem czy przeboleć wydatek i dostać skarby na srebrnym półmisku? Osobiście rekomenduję jednak trzecią drogę: dać sobie z tym wszystkim spokój, zaliczyć kampanię i poszukać innej gry. Litania stęków i jęków w żadnym razie nie dobiegła przecież jeszcze końca.

Kto to panu tak sp…artolił
No teraz się zacznie. Interfejs. O, panie, aż nie wiem, od czego zacząć, więc może dla odmiany pochwalę. Blizzard zdobył się na minimalny wysiłek i dodał możliwość odpalania umiejętności za pomocą skrótów klawiszowych, więc nie trzeba klikać w te ogromne guziory w prawym dolnym rogu, by zrobić komukolwiek krzywdę. Dobre i to, bo resztę wypadałoby zaorać i dla pewności zabezpieczyć sarkofagiem. Jeśli zdarza wam się czytać moje teksty, być może wiecie, jak często ganię twórców za pomijanie opcji zwiększenia skali interfejsu. No więc tym razem niespodzianka: dlaczego, u licha, to wszystko jest tak gargantuiczne? Font, jaki widzicie na screenach, to najmniejsza z dostępnych opcji, co zakrawa na lekką kpinę. Litery są tak wielkie, że ich czytanie na monitorze komputerowym okazuje się zwyczajnie niewygodne. Menu opcji zresztą i tak ogólnie mocno rozczarowuje, bo nie można zmodyfikować nawet rozdzielczości…

O ile bolączki rozgrywki można wytłumaczyć cross-playem z „komórkowcami”, o tyle olewactwo w kwestii interfejsu trzeba już złożyć na karb pośpiechu lub zwyczajnego lenistwa. Wiem, że w przypadku wersji pecetowej to jeszcze tylko beta, ale, na bogów, już ekran startowy wita prośbą o „dotknięcie”, by przejść dalej! Obsługa zdecydowanie zbyt licznych menusów ogólnie jest zresztą piekielnie niewygodna, bo nie ogranięto tak podstawowej rzeczy, jak funkcja klawisza Escape. Pojedyncze wciśnięcie nie tylko powoduje wyjście z danego okienka (choć czasem nie robi nawet i tego…), np. mapy, ale też automatycznie otwiera menu główne, co jest strasznie uciążliwe, bo trzeba je potem ręcznie zamykać. Czy nie lepiej postąpić jak wszyscy inni i sprawić, by pierwsze wciśnięcie wychodziło z ostatniego ekranu, a dopiero kolejne otwierało „główniaka”? Elementarne! Można niby wyłączyć mapę, ponownie wciskając „M”, ale po jaką cholerę walczyć z wieloletnimi przyzwyczajeniami? Chcecie więcej? Proszę bardzo. Wiecie, jak przegląda się plecak? Nie, nie przewija się go rolką ani nawet wciśnięciem skrytych w kąciku strzałek. Trzeba wdusić klawisz myszy, przytrzymać go i przesuwać ekran, imitując nacisk palca na telefonie. Litości…

Zważywszy na to, że nie jest to jeszcze wersja finalna, nie będę się zanadto pastwił nad licznymi póki co błędami. Ostrzegam jednak: w ciągu zaledwie kilkunastu minut wspólnej zabawy Bastian utracił dostęp do chatu, Wovine nie mogła zbierać walających się u jej stóp łupów, a mój mnich przestał reagować na polecenia ruchu. Chwilę wcześniej towarzysze utkwili z kolei w pewnej windzie, choć ja takiego problemu nie miałem. Co interesujące, kiedy grałem sam, Immortal fikał koziołki znacznie rzadziej, choć i tak potrafił przestraszyć koślawym spolszczeniem, a niekiedy wręcz jego brakiem, jak choćby w opisie mojej pierwszej legendarnej broni.

Lepiej mieć diabła w kieszeni
Wyplułem z siebie tyle jadu, że mogliście posądzić grę o bycie szrotem, którego nie warto tykać nawet siedmiometrowym kijem. To nie do końca tak. Rozumiem, dlaczego ktoś chciałby spędzać przy Immortalu 15 minut dziennie w autobusie, bo to taka prostsza, szybsza, ale wciąż całkiem przyjemna wersja Diablo III z dodatkiem MMO. Nie widzę jednak powodu, by zawracać sobie tym głowę przed monitorem. Jeśli grind komuś niestraszny, można od biedy zaliczyć, choćby dla fabularnych nawiązań, niemniej dłużej nikt tu raczej miejsca nie zagrzeje. Sugeruję potraktować grę jako przekąskę w oczekiwaniu na „czwórkę”. Swoją drogą dajcie, bogowie, by tak nie wyglądała…
Czytaj dalej
12 odpowiedzi do “Diablo Immortal – czy granie na PC ma sens?”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Deckard Cain też była kobietą
https://imgur.com/a/rhCCYmV
Gdy gra mówi ci wprost, że nie będziesz mieć dostępu do dających realną przewagę przedmiotów, jeśli nie sięgniesz do portfela, to jaki jest sens w ogóle zawracać sobie nią głowę? Diablo: Immortal to jeden z ostatnich rozdziałów przykrej dla nas wszystkich historii upadku branżowej legendy i właśnie tak należy tę gierczynę traktować: jako symbol niepohamowanej chciwości i plucia w twarz fanom, ale też ewidentnej twórczej niemocy.
Tyle, że bez względu na wszystko, tytuł zarobi ogromne pieniądze, a my kompletnie nic na to nie poradzimy.
Oj tak. Zainstalowałem najpierw na kompie, ale potem przerzuciłem się na telefon, bo na kompie się po prostu nie da w to grać. Inna kwestia, że mam 43 level i nie mogę nawet skończyć fabuły, bo co chwila jestem przez grę powstrzymywany i zmuszany dobić to konkretnego poziomu. Ale najbardziej rozzłościło mnie zmuszanie do szukania jeszcze 7 graczy do zespołu, żeby zrobić dodatkową aktywność. Szkoda, bo gra się całkiem przyjemnie i jeszcze nie czuć, żeby Blizzard wyciągał swoje chciwe łapska po moje pieniądze.
Pocieszę Cie – zaraz te łapska poczujesz i szukanie graczy przestanie być problemem
Wow pierwszy raz od dawna widzę na CDA szczerą opinię, postawioną bez „zmiękczaczy”, szacun!
Już szybciej zacznę grać w Genshin Impact, a obiecałem sobie że nigdy nie dotknę
Bo to jest badziewie ?
W dobie dzisiejszej grafiki i UE5 za rogiem można łatwo się domyśleć na co został położony nacisk
na portfele graczy
i dojenie z nich kasy
Cóż, te Diablo to klasyczny przykład korporacyjnej chciwości. Naprawdę fajny gameplay, fabuła, pelne dialogi…wyraźnie nastawione na zysk. A wystarczyło sprzedawać tę grę po cenie premium a mikrotransakcje ograniczyć do wizualnych rzeczy i byłaby jedna z najlepszych mobilnych gier. A tak…mamy dalej jedną z najlepszych mobilnych gier, w którą będą grali bogacze, masochiści lub zatwardziali fani uniwersum (ale też pewnie aby dla fabuły).
Bardziej debilnego wpisu raczej dzisiaj nie przeczytam. Wbicie 33lvl na 35 to 25-30min grindu, chyba trzeba przyjąć, że cały ten artykuł to ściema
Nie ma w ogóle sensu grać w Immortal. Dobrze wiecie czemu. Nie wydam 50000 dolców ani 100000 aby wymaksić postać. Jest powód dla którego jest to teraz jedna z najgorszych gier na Metacritic.
Z takich gier na telefon z portem na pc to mi Monolisk bardziej przypadł do gustu
Granie w to na pc jak najbardziej ma sens. Jest po prostu wygodniejsze i to pomimo interfejsu ewidentnie skrojonego pod telefony.