rek

Steelrising – recenzja. XVIII-wieczne Soulsy na każde nerwy

Steelrising – recenzja. XVIII-wieczne Soulsy na każde nerwy
Spodziewaliście się następnego GreedFalla czy The Technomancera? Nie dziwię się, wszak mowa o dziele studia Spiders. Steelrising ma jednak z tymi grami niewiele wspólnego i jest kolejną próbą podpięcia się pod sukces Dark Soulsów. Z kołem ratunkowym dla opornych, na szczęście.

Mimo oczywistych niedostatków naprawdę lubiłem poprzednie gry Pająków i miałem szczerą nadzieję, że dostanę więcej tego samego. Moją pierwszą reakcją na to, co zobaczyłem na ekranie, odpalając Steelrising, było więc: „Znowu Soulsy?! Ja tu w erpega przyszedłem grać!”. Dość już jednak o tym, bo nie można przecież zabronić twórcom poszukiwania nowych ścieżek. Pytanie, czy przeciętny miłośnik GreedFalla, a więc niekoniecznie gatunkowy wyjadacz(*), ma tu w ogóle czego szukać. Powiem tak: paradoksalnie w tym przypadku to chyba najlepszy możliwy „stan ducha”.

(*) Sam również się za takowego nie uważam, choć spędziłem sporo czasu m.in. z Demon’s Souls, pierwszym Dark Souls, Lords of the Fallen i The Surge.

Steelrising

Ludwik XVI się nakręcił

Cokolwiek by o Spiders nie mówić, studio zawsze wybierało ciekawe, idące wbrew obecnie obowiązującej modzie realia. Tym razem nie jest inaczej. Steelrising zabiera nas do Francji za rządów Ludwika XVI. Jakby panującego tam wówczas bałaganu było za mało, scenarzyści wymyślili sobie, że król kompletnie oszalał i zastąpił swoich żołnierzy pokracznymi, acz zabójczo skutecznymi robotami. Gdyby władca użył ich wyłącznie do stłumienia rewolucji, najpewniej nie byłoby dziś o czym robić gry. Na własne nieszczęście postanowił jednak uprzykrzyć życie swojej żonie, przy czym najwyraźniej zapomniał, że Maria Antonina nie należy do kobiet pozwalających sobie w omelette du fromage dmuchać. Jako że osobiste chwycenie za broń nie było możliwe, zmyślna królowa z misją ogarnięcia tego całego bajzlu wysłała Aegis, swą mechaniczną przyboczną.

Troszkę sobie śmieszkuję, ale Spiders podeszło do tematu ze śmiertelną powagą, całkiem udatnie kreując mroczny, niepokojący klimat. Wybrana stylistyka jest zresztą jedną z największych zalet gry. Graficy popisali się niemałym kunsztem(**), odtwarzając osobliwe stroje z epoki, a przede wszystkim projektując wygląd przeciwników i bossów. Wspomniane roboty – a właściwie ogromne i śmiertelnie niebezpieczne automatony – wzorowano na nakręcanych zabawkach. Maszyny sprawiają wrażenie skleconych z przypadkowo dobranych, niedokładnie złożonych części i poruszają się z pewną „skokową” nieporadnością, do czego trzeba przywyknąć, zwłaszcza że cechuje ona również główną bohaterkę. Najbardziej zaskakujące są jednak niecodzienne formy blaszaków. Co powiecie na chodzący gramofon albo mechanicznego odźwiernego, który w trakcie walki wbija sobie w trzewia ogromny klucz służący mu do tej pory za broń i przekręca go, uruchamiając tym samym zdolność specjalną? Jest też dwunożna gilotyna, metalowi muszkieterowie i inne osobliwości. A mimo tych wszystkich dziwactw udało się zachować ponury nastrój.

(**) Mówię o kierunku artystycznym, nie jakości czy stabilności – o tym później.

Steelrising

Para w gwizdek

Biorąc pod uwagę powyższe peany, tym bardziej żałuję, że sama fabuła to niestety wydmuszka. Rozumiem, iż mamy tu do czynienia z krewniakiem Soulsów, nie tradycyjnym erpegiem akcji jak dotychczas, ale Pająki zdobyły w przeszłości moje serce m.in. rzadką umiejętnością wplatania w opowieść całkiem zaskakujących zwrotów akcji – zakończenia The Technomancera i GreedFalla pamietam do dziś, a minęło przecież już tyle lat. Scenariusz Steelrising natomiast wyleci mi z głowy za tydzień.

Doceniam, że autorzy – zamiast porozrzucać tu i ówdzie strzępy informacji i kazać ludziom samemu coś z nich złożyć – zdecydowali się na tradycyjną opowieść. Są więc dialogi, filmiki i cała reszta – problem w tym, iż strasznie to wszystko mdłe. Kocham erpegi i lubię zagłębiać się w rozmaitych historiach, ale po jakimś czasie na widok kolejnej scenki przewracałem już tylko oczami i modliłem się, by jak najszybciej skończyli wreszcie kłapać gębami. „O łi, madam, khól to tyhan!”, „Wsthętny hobot pohwał naszego kumpla! Ukathup go, mon ami!” – i tak dalej, i tak dalej. Jak na mój gust, szkoda czasu i można to wszystko ze spokojnym sumieniem przeklikać. Kompas i tak pokaże, gdzie należy się udać.

Steelrising

Lekko nie będzie… a może jednak?

Jako się rzekło, z dawnego dorobku Pająków pozostało tu niewiele, więc kiedy tylko Aegis opuści skromniutki edytor, czeka ją typowa przeprawa w stylu Dark Soulsów, ze wszystkimi jej charakterystycznymi elementami. Są tu zatem półotwarte, usiane ukrytymi skrótami lokacje, wyskakujący zza rogu skrytobójcy, intensywne dźwięki przy podnoszeniu przedmiotów itd. Nie zabrakło też oczywiście odpowiedników słynnych ognisk, przy których można odnowić zapas leczniczych napojów i rozwinąć postać. Po każdej śmierci wrogowie się odradzają, trzeba biec do własnego trupa, by odzyskać niewydane „dusze”… Jak wspomniałem: pełen serwis.

Steelrising

Zanim zaczniecie uciekać, potykając się w panice o własne nogi (doskonale was rozumiem, bo i mnie szkoda już na wszystko nerwów), wiedzcie, że jest dla nas, wstrętnych mięczaków, nadzieja. Chętni mogą rzecz jasna bawić się, jak należy, i przezwyciężać własne słabości, ale ci obdarzeni mniejszą dozą samozaparcia mają do dyspozycji „tryb wspomagany”. Na jego odpalenie można zdecydować się wyłącznie na początku zabawy i blokuje on zdobywanie osiągnięć, ale w zamian pozwala na elastyczne kontrolowanie poziomu trudności. Za pomocą specjalnych suwaczków da się m.in. zwiększyć tempo regeneracji wytrzymałości, a tym samym zamiast kontrolować jej zużycie i starać się przeżyć do czasu, aż postać złapie oddech, bez końca tarzać się po ziemi w unikach i machać mieczem jak cepem. Można także zmniejszyć procent otrzymywanych obrażeń aż do całkowitej nieśmiertelności włącznie. Pozwala to np. bezstresowo nauczyć się zachowania bossa i pokonać go później w uczciwej walce.

CZYTAJ DALEJ NA DRUGIEJ STRONIE

Tylko czy aby na pewno ma to sens?

Wspomniane udogodnienia są świetne dla kogoś, kto chce spróbować tego gatunku, ale obawia się zderzenia ze ścianą. Każdy sam kontroluje poziom wyzwania i stopniowo, nabierając wprawy, dokręca sobie śrubę. Z jednej strony to genialne posunięcie, bo gra nikogo nie wyklucza: hardkorowcy zabiorą się za nią bez ułatawiaczy, a szansę na dobrnięcie do końca zyskują nawet takie soulsowe lebiegi jak ja. Z drugiej trzeba mieć świadomość, że to trochę jak granie w Upadły zakon na „easy” – niby człowiek się nie frustruje i bawi się całkiem nieźle, ale gdzieś wewnątrz czuje, że coś jest jednak nie tak, bo choćby się rozpękł, samą matematyką nie zmieni się Soulsów w „normalnego” akcyjniaka. Nie pozwalają na to po prostu podstawowe założenia systemu walki.

Nieodłączne dla większości tego rodzaju gier powolność i ociężałość mają konkretny cel – skoro wróg potrafi zabić bohaterkę jednym ciosem, niegłupio byłoby dać graczowi realną szansę na zrobienie uniku czy wyuczenie się sekwencji ataków. W innych gatunkach można śmiało podkręcić tempo i nie trzeba też aż tak wyraźnie sygnalizować nadchodzących razów, bo postać ma większą wytrzymałość, kara za porażkę zaś mniej boli. Odpalenie „easy” w Steelrising ułatwia sprawę, biorąc pod but cyferki, ale natury starć nie zmienia – wciąż jest powoli, a w dodatku dość bezsensownie (po co mi te teatralne zamachy, skoro nawet jeśli dostanę po łbie, nie bardzo to odczuję?). Wiedźmina nijak z tego nie będzie: zostanie tylko toporna skorupa. Nie zamierzam oczywiście robić z tego problemu i krytykować wielbłąda za to, że nie jest okoniem – po prostu staram się uzmysłowić stan rzeczy tym, którzy pomyśleli sobie właśnie: „A co tam, kupię i najwyżej ponawalam w przyciski na easy, bo fajne te francuskie roboty”. Fajne, nie przeczę. Co więcej, tego typu zabawa potrafi nawet sprawić pewną przyjemność, ostrzegam tylko, że jest dość specyficzna.

Steelrising

Gdzieś już to widziałem…

Gdyby ktoś jakimś cudem nie grał jeszcze w żadnego klona Soulsów, powinien wiedzieć, że walki przebiegają tu z reguły w dość charakterystyczny sposób(***). Jako że postać umiera bardzo łatwo, sporo czasu poświęca się na obserwację zachowań przeciwnika i wyczekiwanie odpowiedniego momentu na kontratak. Najlepiej wymierzyć go w plecy, dzięki czemu zyskuje się nieco więcej czasu na unik, bo odzyskujący równowagę przeciwnik musi jeszcze poświęcić chwilę, by obrócić się w kierunku Aegis, nim zdzieli ją dzierżonym żelastwem. W Steelrising trzeba jednak mieć na uwadze, że flankowanie nie zawsze jest lekarstwem na wszelkie trudności, bo przeciwnicy to maszyny i dla niektórych modeli takie pojęcia jak „przód” czy „tył” nie mają większego znaczenia – są groźne z każdej strony.

Steelrising

Na początku nie szczędziłem pochwał wizualnym projektom wrogów, ale szkoda, że ich wyglądowi nie zawsze dorównuje zachowanie na polu walki. Bossowie, którzy zazwyczaj stanowią główną atrakcję tego typu tytułów, wypadają dość przeciętnie i są niemożebnie odtwórczy: jeździec (dość specyficzny, ale jednak), wielki kloc z tarczą… Widzieliście już to wszystko. Na domiar złego nie mają zbyt interesujących ataków, a problemem podczas walki są raczej długachne paski zdrowia i duże obrażenia niż szczególnie wymyślne taktyki. Zwykłemu złomowi armatniemu (bo przecież nie mięsu) nie zaszkodziłaby za to trochę większa różnorodność, ponieważ po jakimś czasie potyczki zaczynają lekko nużyć. Cóż z tego, że w teorii istnieje kilkadziesiąt rodzajów automatonów, skoro większość to wariacje na temat paru głównych typów? Krótko mówiąc: tragedii w kwestii systemu walki w żadnym razie nie ma, ale nie oczekujcie rewolucji ani jakości na miarę tych najlepszych.

(***) Mówię o typowym zachowaniu nowicjuszy – jestem przekonany, że wyjadacze śmieją się właśnie w kułak, bo na co dzień skaczą wokół bossów w samych gaciach i okładają ich patykiem, niespecjalnie patrząc nawet przy tym na ekran.

Steelrising

Patrzcie państwo, ale ma wymagania!

Kierunek artystyczny Steelrising jest świetny, ale sama jakość grafiki nie powala, bo prezentuje się dokładnie tak, jak można się było spodziewać po średniobudżetowcu. Niedoskonałe animacje, „martwe” twarze podczas dialogów i tak dalej. W tym większe zdumienie wprawiają więc wysokie wymagania sprzętowe. Na komputerze wyposażonym w RTX-a 3080, i7-12700K i 32 GB RAM-u przy tutejszych „ultrasach” i rozdzielczości 3440 × 1440 bujałem się w okolicach zaledwie 30 fps-ów, co przy tym poziomie oprawy i względnie zamkniętej konstrukcji świata gry jest wynikiem wyjątkowo słabym. Spider-Man był wszakże sandboksem, wyglądał o niebo lepiej i w tych samych warunkach trzymał z reguły grubo ponad 60 klatek. Obniżenie domyślnych ustawień o jeden stopień sprawiło, że Steelrising odzyskało względną stabilność, balansując w okolicach 70, ale nawet wtedy – choć względnie rzadko – zdarzały się drobne zaciachy. Nad optymalizacją zdecydowanie trzeba więc jeszcze popracować, bo podejrzewam, że na słabszych maszynach mogą pojawić z nią spore problemy. Tyle dobrze, że jeśli chodzi o niedoróbki w kwestii samej rozgrywki, jest raczej w porządku – tylko raz spadłem pod mapę w trakcie walki z bossem.

Steelrising

Steelrising to zupełnie inna gra, niż zwykło nam do tej pory fundować Spiders, i choć nie jestem wielkim fanem Soulsów oraz ich klonów, ostatecznie bawiłem się przy niej całkiem przyzwoicie. Spora w tym zasługa elastycznego poziomu trudności, którego obecność czyni grę idealną propozycją dla kogoś, kto chciałby spróbować tego gatunku, ale boi się, że po godzinie zagotuje się ze złości i ciśnie monitorem przez okno. Tutaj dobrze powinien bawić się każdy. Nie świetnie i nie rewelacyjnie, ale właśnie dobrze.

W Steelrising graliśmy na PC.

[Block conversion error: rating]

13 odpowiedzi do “Steelrising – recenzja. XVIII-wieczne Soulsy na każde nerwy”

  1. No i jak zwykle głucha recenzja. Nie wiadomo, czy tłuczeniu żelastwa przygrywa muzyka nawiązująca do epoki, czy co właściwie. Nie wiadomo, czy przeciwnicy wdzięcznie bądź niewdzięcznie brzęczą.

  2. Nie rozumiem, czemu Pająki zdecydowały się pójść po najniższej linii oporu, bo naprawdę żal tego niewykorzystanego potencjału. Żeby rzucić rękawicę FromSoftware (i w końcu zmusić Japończyków do faktycznego napracowania się), potrzeba czegoś więcej niż ciągłego kopiowania 1:1 rozwiązań sprzed dekady.
    No nic, pozostaje trzymać kciuki, żeby twórcy The Lords of the Fallen, Atlas Fallen, Wo Long: Fallen Dynasty oraz innych, niezapowiedzianych soulslike’ów z niechybnym „fallen” w tytule postanowili tchnąć w ten gatunek jakąś świeżość.

  3. Barnaba „b-side” Siegel 7 września 2022 o 11:00

    Podobuje mnie się bardzo – i setting, i pójście w stronę slashera. Będzie grane 🙂

  4. Mam dużą słabość do Pająków, więc nawet mimo że mam serdecznie dość klonowania DS, to pewnie i w tę grę zagram.

    • Tak samo. Słyszałem o tej gierce, ale zainteresowanie było zerowe, z tej recki dowiedział sie ze to gra Pająków, i raczej sprawdze. Grałem w kazdy ich tytuł, i kazda gra mi sie podobała, podobienstwa do gier od Pirahna Bites są spote.

    • Tak, eurojank pełną gębą, naprawdę mają swój urok.

    • brotherofnight 8 września 2022 o 10:56

      To nie jest soulslike, to action rpg z walką podobną do Nier Automata.
      Łatkę „SoUlSlIKe” przypięli je dziennikarze bo są uniki, paski zdrowie, i nie jest prosta jak 2+2

    • #nikogo

  5. brotherofnight 8 września 2022 o 10:58

    Kolejny strona/magazyn przypina tej grze nie potrzebną i bez sensowną łatkę gry „Soulslike”
    Ta gra to Action RPG z walką podobną do Nier Automata.
    Nawet na oficjalnej stronie, social mediach w bio konta mają informację o „Action RPG game”

    Łatkę „SoUlSlIKe” przypięli jej durni dziennikarze bo:
    – Są uniki
    – Paski zdrowie
    – Gra nie jest prosta jak 1+1 (chociaż i to dla niektórych bywa trudne)

    Teraz każda gra będzie według dziennikarzy „Soulslike” bo wymaga nieco więcej od gracza niż policzenia do dwóch? Obrzydliwy trend.

    Nie wiem jak finalna wersja, ale PREVIEW z kilku dni temu chodziła bardzo tragicznie i była bardzo toporna.

    • Otóż nie. Gra zawiera wszystkie (i mam tu na myśli WSZYSTKIE) elementy charakterystyczne dla soulslike’ów, zaś nazwanie jej „slasherem” byłoby potężnym nadużyciem. Slasherem to będzie Soulstice – Steelrising kopiuje zaś Dark Souls tak bardzo, że gdyby wydawca „przypadkiem” podmienił nazwę studia na „FromSoftware”, dostawałaby głównie „dziewiątki” i „dziesiątki”, bo nikt nie zauważyłby różnicy.

Dodaj komentarz