rek

Ghostrunner 2 – recenzja. To już nie gra, to cyberpunkowe anime

Ghostrunner 2 – recenzja. To już nie gra, to cyberpunkowe anime
Bieganie po ścianach? Rozcinanie wrogów pojedynczym machnięciem kataną? Wszystko w Ghostrunnerze 2 nadal obecne, ale liczba usprawnień i stopień nowatorstwa w podejściu do projektu poziomów dały nam coś znacznie więcej niż „tylko” lepszy sequel.

Zacznijmy od tego, że One More Level zrobiło nas w balona. A przynajmniej mnie. Po gamescomowym demku, nad którym się rozpływałem w linkowanym tekście, pisałem, że Ghostrunner 2 szykuje się na wzorowe „więcej i bardziej”. I że w przypadku tej właśnie gry nie trzeba wcale dodawać kolejnych atrakcji. Jednak jak to z twórcami bywa, ci nie zawsze chcą jedynie powielać sprawdzone rozwiązania, ale pragną też pędzić naprzód z pomysłami – i gdy w tym pędzie skończy się najpierw podłoga, a potem ściana, to zasuwać po suficie.

Ghostrunner 2

Nowa jakość

W „jedynce” wcielaliśmy się w tytułowego ghostrunnera, cyborga zaprojektowanego do walki, ostatniego z ocalałych strażników porządku w Dharma Tower, utopijnym (czy, jak się okazało, dystopijnym) mieście-wieży. Rządzący obiektem Mara i Adam, zwany Architektem, mieli pomysły i środki na to, aby pomóc ludzkości wspiąć się na wyżyny swoich możliwości. Jak się nietrudno domyślić, plan nie tylko spalił na panewce, ale też doprowadził do katastrofy humanitarnej i tyranii. Prowadzeni przez złowieszczego Architekta, a równolegle przez dobroduszną rebeliantkę Zoe, obracaliśmy w pył wszystkie zagrożenia i ostatecznie oswobodziliśmy cały rejon. Cały? Oczywiście, że nie.

Ghostrunner 2 wita nas w nowej rzeczywistości, w której z ukrycia powychodzili ocalali wraz ze swoimi pomysłami, ambicjami i zagrożeniami. I jak z gamescomowych opowieści ekipy OML ułożyłem sobie obrazek walki o terytorium z kolejnymi frakcjami, tak okazuje się, że gra jedynie udaje, iż wchodzi w ten oklepany schemat, bo szybko zamienia się w rollercoaster niczym z seriali anime.

Ghostrunner 2

Przygoda zaczyna się od dobrze znanych rejonów, w których skaczemy między kolejnymi oświetlonymi przez neony chodnikami. Tu użyjemy mocy zrywu i podciągniemy się linką, tam zrobimy ślizg na szynie czy zostaniemy wyrzuceni w górę przez podmuch powietrza z wentylatora. Ale chwilę później zamiast snuć się po mieście, trafiamy do mrocznego, gotycko-cyberpunkowego klasztoru, gdzie bujamy się nad otchłanią i infiltrujemy złowrogi kult, podziwiając monstrualnie wielkie posągi i futurystyczne ołtarze w tle. A w powracającym zza grobu liderze ugrupowania nie da się nie wyczuć inspiracji Palpatine’em i Snokiem z Gwiezdnych Wojen.

Ale nie przejmujcie się kultem, za chwilę okaże się, że to tylko przystanek, bo pojawi się mroczna sekta ghostrunnerów z zupełnie innej parafii (zamieniając starwarsowe skojarzenia w nawiązania do słynnego anime „JoJo” i motywu Ludzi z Filaru). Bo już na początku walczymy z kozackim bossem. Bo motorem rodem z „Akiry” nie będziemy pokonywać jedynie zręcznościowych poziomów, ale też rozbudowane pustkowia wokół wieży i niekończące się, porzucone autostrady. Bo parkourowe sekwencje sklejają się w strumień akcji w stylu „Mission: Impossible”. A wszystko to… ma sens.

Ghostrunner 2

Ostrzejsza katana

Sednem gry oczywiście nadal jest sprawne przemierzenie etapów, ale twórcy jedne elementy wyostrzyli, a w innych pozamieniali akcenty. Jeśli opanujecie podstawy skakania i wypatrzycie sugerowaną ścieżkę, będziecie przecierać oczy ze zdumienia, jak pięknie zaprojektowane są tu plansze. Ściany do wall runów, wystające drążki, dmuchawy z powietrzem i inne elementy poustawiano tak, że wprawne palce bez problemu zamienią podróż w cudownie płynną, filmową sekwencję. Nie obniżono przy tym stopnia trudności, co i rusz zdarzy się nam jakiś kiks, ale klarownie przygotowane poziomy dają nam jasno znać, co mamy zrobić, żeby przejść dalej – i to jak najsprawniej i jak najefektowniej.

Ulepszona i dająca więcej możliwości jest cała mechanika walki. Trzonem pozostały proste wymachy kataną (plus blok, parowanie i odbijanie pocisków), ale poszerzył się wachlarz dodatkowych opcji. W trakcie gry uczymy się trzech umiejętności, którymi możemy dowolnie spamować podczas poziomów łamigłówek (bez wrogów), ale poczekamy na ich odnowienie, gdy pojawią się złole. Są to: rzucanie shurikenem (strącanie słabszych nieprzyjaciół i tworzenie punktów zaczepu pod przyciąganie linką), duch ghostrunnera (on stoi w miejscu, my pod peleryną niewidką mkniemy dalej) i burza (przepychanie niektórych elementów oraz większości napastników).

Ghostrunner 2

Za umiejkami idzie cały system wszczepiania do płyty głównej naszego ghostrunnera czipów, które rozwijają pięć z ośmiu obszarów jego zdolności. Część jest ogólna – np. wspomaga parowanie, podświetla wrogów na czerwono – inne tyczą się konkretnych aspektów. Ja zainwestowałem w ulepszenia zrywów (mniejsze zużycie energii na dasha, chwilowa nieśmiertelność), shurikeny (rzut trzema naraz i ułatwione celowanie) czy burzę (większy zasięg, odbijanie pocisków). Jednocześnie zupełnie pominąłem kwestie związane z nabijaniem kombinacji (co pozwala choćby szybciej odnawiać energię) czy zabawę z duchem – a perków na tym drzewku rozwoju było wiele. Co istotne, usprawnienia zostały pomyślane tak, by ukierunkowywać nasz styl rozgrywki i go delikatnie ułatwić, ale nie znajdziemy tu elementów przegiętych czy np. stale zwiększających siłę.

CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE

Przegięte są za to superumiejętności, lecz rzadko da się ich używać (i nie w trakcie walk z bossami). Tu powraca znany z „jedynki” błysk (szybka egzekucja kilku wrogów), ale mamy też laser wystrzeliwany z dłoni, chwilowe podbicie naszych parametrów lub spowolnienie czasu i przejęcie kontroli nad nieprzyjacielem. Sympatyczne, niekiedy przydają się jako ostatnia deska ratunku, a niekiedy fajnie wpisują się w nasz pomysł na sprawne wycięcie napastników w pień.

Jeśli chodzi o przeciwników, do prostych siepaczy, strzelców, posiadaczy cekaemów i tarcz energetycznych, cybersamurajów czy mechów dołącza m.in. wyposażony w dwa długie bicze kultysta, plujący toksycznymi kulami robal, spadający z sufitu kleszcz oraz grono mutantów (!), w tym jeden sterujący… zabójczym pojazdem-kołem.

Ghostrunner 2

Szybszy bieg

Ghostrunner 2 nadal zachowuje udany balans między walką a bieganiem. Starć nie ma aż tak dużo, momentami czułem wręcz niedosyt, bo siłą gry wciąż są akrobacje. Kolorytu zdecydowanie dodaje kolejna cudownie przegięta rzecz, czyli poziomy z motorem. Pędzimy nim nawet 300 km na godzinę, ale sterowanie jest na tyle miękkie, a trasy proste, że adrenalina miesza się z poezją postapokaliptycznej panoramy. Więcej tutaj doznań wizualnych od zmagań z przeszkodami. Ba, niektórych wrogów nawet zmasakrujemy w czasie jazdy. Plansz stworzonych pod jednoślad nie ma przesadnie dużo, ale tu trudniej o niedosyt – tym bardziej gdy zaliczymy stworzonego pod motor bossa! Bez spoilerów powiem tylko, że ten właśnie level to – bez grama przesady – arcydzieło.

Ghostrunner 2

Bossów w grze mamy oczywiście więcej, acz spotkania z nimi to dla mnie momenty najbardziej nierówne. Raz toczymy zgrabne starcie z innym cyborgiem, a raz mamy bliższe slasherowi nawalanie się z kolesiem o kilku różnorodnych fazach ewolucji. Powraca też motyw stricte zręcznościowych leveli, w których próbują nas zabić lasery i nasze niedoszacowane skoki. Jest i boss finałowy, a ten mnie akurat okrutnie wymęczył poziomem trudności – i tym, że niespecjalnie czułem, aby dobrze korespondował z tym, czego uczyła mnie gra.

Miłe banały

A jak wypada Ghostrunner 2 fabularnie? Tak jak pisałem, to doznanie rodem z anime. Oprócz złowrogich cyborgów mamy tu przede wszystkim bazę, w której lądujemy między misjami. Tam poznajemy naszą paczkę składającą się z bezczelnego szefa, powracającej z „jedynki” Zoe, poczciwego eksperta od maszyn, byłego wroga z odrzutowym plecakiem i zblazowanej hakerki. Z każdym możemy pogadać i chociaż kłapanie paszczą rodem ze Starfielda ciut odstręcza, to scenarzyści dostarczyli nam kapitalne dialogi – i ciekawe, i dowcipne. Tu dodatkowa pochwała dla tłumaczy, bo napisy w polskiej wersji podkręcają humor.

Ghostrunner 2

Rozmowy odbywają się też w trakcie biegania. Co prawda nasza śmierć cofa ostatni dialog, więc w teorii nic nie pominiemy, ale w praktyce małpie akrobacje nie sprzyjają skupianiu się na opowieści o frakcjach, kultach oraz motywach działania złowrogich maszyn. Ostatecznie i tak cynicy stają po stronie dobra, a źli orientują się, że są źli. Czy to… źle? Może i chętnie zobaczyłbym więcej odcieni szarości w tym mieniącym się od neonów świecie, ale bardziej od finału interesowała mnie cała droga, i to ta rozumiana dosłownie.

Drogę tę umila, rzecz jasna, synthowa ścieżka dźwiękowa. Przyznam, że przez zaangażowanie w projekt większej liczby artystów (wcześniej całość nagrał Vladislav Delay) mniej wwierciła mi się w mózg, ale ostatecznie bardziej „filmowe” podejście, w miejsce powtarzalnej wiksy w duchu Hotline Miami, wyszło grze na plus.

Ghostrunner 2

To nie koniec!

Przebicie się przez Ghostrunnera 2 zajęło mi 9-10 godzin. Większe plansze zachęciły jednak do lizania ścian, tym bardziej że sporo tu easter eggów i przede wszystkim znajdziek: różnych przedmiotów, audiologów czy cudnych skórek na katanę. Jednocześnie widzę trochę mniejszy potencjał w speedrunowaniu gry w całości, bo niektóre poziomy są naprawdę rozległe, co utrudnia szukanie exploitów i innych metod, by prędko znaleźć się przy napisie „Exit”. Co więc czeka na osoby zainteresowane testami sprawnościowymi? Dwie rzeczy.

Pierwsza to umiarkowanie udane zadania specjalne wykonywane na czas. Maszyny do ich aktywowania porozstawiane są nienachalnie gdzieś pośrodku poziomów, ale odpalenie wyzwań psuje ogólny flow, w dodatku niektóre mi się zwyczajnie nie podobały (wypychanie wybuchających beczek, by trafić latające w powietrzu sześciany, ugh). Druga rzecz jest za to ze wszech miar udana – to RougeRunner.exe, program szkoleniowy, w który wpadamy „goli” i dopiero kończąc poziomy, zdobywamy umiejętności czy perki. Całość składa się z kilkunastu etapów zręcznościowych i bojowych, a gdy stracimy wszystkie zdobyte życia, powtarzamy zabawę od zera. I tu mamy skondensowaną esencję rozgrywki.

{„alt” => „”, „caption” => „”, „imageUrls” => [„/wp-content/uploads/2023/10/23/1ffd2622-2925-426a-b7d6-34c537e18b7f.jpeg”, „/wp-content/uploads/2023/10/23/51cca2b6-a7d5-4d9c-9550-2769383652a2.jpeg”, „/wp-content/uploads/2023/10/23/a9e86e9e-a04c-431a-95a4-13b59b8fcb17.jpeg”, „/wp-content/uploads/2023/10/23/5f811fe2-4d8d-4506-b42f-5ed1f59b7524.jpeg”], „isStretched” => false}

Tak, Ghostrunner 2 to produkcja, przy której trudno się nudzić. Studio One More Level nie tylko wzniosło na wyższy poziom całą frajdę, jaką dawała „jedynka”, umiejętnie szlifując różne mechanizmy, ale też zaliczyło niezły odlot z listą nowych pomysłów, projektami plansz i umiejętnym skakaniem między przeróżnymi cyberpunkowymi motywami. Choć niepozbawiona wad, piękna to była wyprawa, nie zapomnę jej nigdy.

W Ghostrunnera 2 graliśmy na PC.

[Block conversion error: rating]

2 odpowiedzi do “Ghostrunner 2 – recenzja. To już nie gra, to cyberpunkowe anime”

  1. Barnaba „b-side” Siegel 23 października 2023 o 15:56

    Grafika jaka jest, widać na screenach. Neonowe sekcje perełki, te poza wieżą już bardziej suche, choć schludnie zrobione. Ja grałem na RTX 3060 i i7-11700 z 32GB RAM, na totalnym fullu zdarzały się momenty zgrzytu, ale generalnie optymalizacja fajna. Mam nadzieję, że po premierze i Day1 patchu nie będzie zaskoczenia na minus w tym temacie :).

    • Demo było świetnie zoptymalizowane, śmigało aż miło. Ale już tak miło się nie grało, zupełnie mi ta seria nie leży. Pomęczyłem się z jedynką, znudziłem się gdzieś w połowie, strasznie mi się dłużyło. Dema dwójki nawet nie skończyłem. Aż się sam sobie dziwię, bo teoretycznie nic tej grze nie brakuje. No ale nie siadło i tyle.

Dodaj komentarz