Ghostrunner 2 to czyste złoto. Widziałem, grałem i chcę więcej!
Pierwszy Ghostrunner wgniótł mnie w fotel i zapisał się w mojej głowie jako jedna z najlepszych polskich gier ostatniej dekady. Ale nie na długo. Po ograniu dema na Gamescomie wiem, że kontynuacja zdetronizuje swoją poprzedniczkę.
„Więcej i bardziej” – tę frazę lubi się przyklejać do sequeli. Ale są takie gry, w których liczy się szczególnie po prostu nowa przygoda, a są takie, którym dobrze robi przede wszystkim technologiczny upgrade. Zgadliście, Ghostrunner 2 to właśnie ten drugi przypadek. Zresztą po ograniu zaledwie 20-minutowego dema powrót do „jedynki” (odpaliłem ją od razu po targach) okazał się zaskakująco „wstecznym” doznaniem.
Biegać, skakać
W Ghostrunnerze 2 powracamy do Dharma Tower, czyli cyberpunkowej dystopii, gigantycznej, pnącej się w górę metropolii, którą wyswobodziliśmy w „jedynce” spod władzy tyranki Mary. I gdy znika łańcuch zniewalający poddanych, zaczyna się festiwal wolności i chaosu. Na neonowej panoramie pojawiają się nowe frakcje, a my walczymy wespół z Interface Council o ogólny pokój i spokój.
Swoją drogą dbająca o balans rada i rycerz ze lśniącym mieczem brzmi bliźniaczo podobnie do Rady Jedi i jej członków. Skojarzenie, jak się domyślam, niebezpodstawne, bo Ghostrunner 2 ma być – podobnie jak poprzednia część – wypełniony easter eggami i popkulturowymi nawiązaniami. Ale… do akcji!
Demo zaczyna się jak „jedynka”, czyli od spaceru po rusztowaniach i skoku z kataną prosto na jakiegoś biednego draba. Dalej krótki samouczek, który szybko pokazuje nam, że generalnie cała warstwa dotycząca poruszania się stała się jeszcze bardziej płynna i miękka. Znacznie pomagają w tym drobne zmiany w zakresie naszych umiejętności.
Po pierwsze wydajniejszy blok i kontry. Po drugie możliwość swobodnego blokowania, a nie odbijania pocisków (to drugie wymagało zdecydowanie większego skupienia). Po trzecie zmiana systemu skilli, pozwalająca nam ich używać naprawdę często, a nie raz na jakiś czas. Aha, rzuty shurikenami to jedna z nowych umiejętności – wcześniej mogliśmy z nich korzystać wyłącznie w określonych (i rzadkich) momentach.
Zagęszczenie akcji
Połączenie tych kilku elementów sprawia, że przez areny możemy wręcz płynąć, a do tego mocniej niż wcześniej dostosować styl walki do własnych preferencji. Chcesz korzystać tylko i wyłącznie z katany? Nie ma problemu. Podobało ci się częste używanie spowolnienia czasu do unikania pocisków? Nadal obecne.
Dla tych lubiących wykonywać rozwałkę jeszcze szybciej One More Level dodało parę zabawek na polu walki. Na przykład dobrze znane ze starych shooterów „wyrzutnie powietrza”, z którymi polecimy kilkanaście metrów w przód czy w górę. Albo beczki eksplodujące po ciśnięciu w nie najeżoną ostrzami gwiazdką czy po tym, gdy użyjemy „pchnięcia mocy” i zetkną się z wrogiem. Ostatnia wyraźna zmiana – szyny, po których ślizgamy się jak na deskorolce, a w czasie jazdy oczywiście można cisnąć shurikenem czy odskoczyć w dowolnym momencie.
Te rzeczy widziałem w Ghostrunnerze 2 na własne oczy. Z tych, o których powiedzieli mi twórcy, bardzo obiecująco zapowiada się nowe drzewko umiejętności. Wcześniej rozmaite perki aktywowaliśmy, układając je w formie tetrisowych klocków na ograniczonej powierzchni. Cóż, goście z OML wyraźnie czuli, że było to mało fajne i niezbyt użyteczne rozwiązanie, więc teraz zobaczymy coś bardziej klasycznego. I ze znacznie większą liczbą możliwych umiejek do odblokowania. Więcej pojawi się też w grze skórek na naszą katanę, a znalezienie ich stanie się łatwiejsze dzięki ulepszonej minimapie.
Dzienniki motocyklowe
W drugiej części testowej wersji gry dosiąść można było epicki cybermotor, sprzęt oczywiście totalnie inspirowany kultową „Akirą”. Zajawiana na zwiastunach nowość okazała się tak cudna, jak mogliśmy to sobie wyobrazić. Sterowanie jest maksymalnie arcade’owe, trudno więc o kiks. Do naszych głównych zadań należą więc omijanie przeszkód (lasery, wirniki, zamykające się włazy) i szybkie dostrzeganie wyskoczni czy ścian, po których też możemy sunąć. Aha, i dociskanie nitro tak często, jak się tylko da.
Jazda motorem jest naturalnie jedynie dodatkiem, ale cudnie wpisanym w klimat całej gry – dostarczającym wysokooktanowych wrażeń i poczucia pędu oraz wymuszającym ciągłe skupienie na wyrastających zza każdego zakrętu blokadach.
Demo kończy się wyskokiem z Dharma Tower i oddalaniem kamery, zostawiając nas z widokiem Jacka, który sunie pionowo w dół wieży. Jak powiedział mi Radosław Ratusznik, game director w One More Level, „oczywiście w pełnej wersji nie będzie cutscenki, tylko samemu będziesz jechał po tej ścianie”. Dowiedziałem się też, że w Ghostrunnerze 2 natkniemy się na momenty z bardziej otwartą przestrzenią, a łańcuch misji zostanie zastąpiony centralny hub, z którego wybierzemy kolejne zadania.
Co czułem po przejściu dema? Ekscytacja to mało powiedziane. Po 45 minutach spędzonych na gamescomowym stoisku jestem niemal pewny, że nowy „Duchobiegacz” okaże się kolejnym strzałem w dziesiątkę i pod względem rozgrywki samej w sobie, i całej warstwy związanej z estetyką i popkulturowym sosem.
Premiera Ghostrunner 2 już 26 października 2023 na PS5, Xbox Series X|S oraz PC.
Cieszy
- usprawniony system poruszania się
- więcej umiejek, z których będziemy częściej korzystali
- lepiej zbudowane areny do walki
- jazda cybermotorem jest super
Niepokoi
- czy gra pod każdym względem będzie o szczebel wyżej w porównaniu z „jedynką”
Czytaj dalej
Jestem szefem działów online w CD-Action. O gierkach piszę od 20 lat od gazetki szkolnej i fansite'ów, przez Playa, Komputer Świat Gry, Gamezillę, Gamikaze, Rzeczpospolitą, Gazeta.pl, Pixel, gry.wp.pl, po bycie redaktorem naczelnym Polygamii. Poza grami pielęgnuję kolekcję kilku tysięcy CD, winyli i kaset, piszę recenzje do magazynu Jazz Forum i prowadzę muzycznego peja The Seventies.