2
23.10.2023, 15:46Lektura na 9 minut

Ghostrunner 2 – recenzja. To już nie gra, to cyberpunkowe anime

Bieganie po ścianach? Rozcinanie wrogów pojedynczym machnięciem kataną? Wszystko w Ghostrunnerze 2 nadal obecne, ale liczba usprawnień i stopień nowatorstwa w podejściu do projektu poziomów dały nam coś znacznie więcej niż „tylko” lepszy sequel.


Barnaba „b-side” Siegel

Zacznijmy od tego, że One More Level zrobiło nas w balona. A przynajmniej mnie. Po gamescomowym demku, nad którym się rozpływałem w linkowanym tekście, pisałem, że Ghostrunner 2 szykuje się na wzorowe „więcej i bardziej”. I że w przypadku tej właśnie gry nie trzeba wcale dodawać kolejnych atrakcji. Jednak jak to z twórcami bywa, ci nie zawsze chcą jedynie powielać sprawdzone rozwiązania, ale pragną też pędzić naprzód z pomysłami – i gdy w tym pędzie skończy się najpierw podłoga, a potem ściana, to zasuwać po suficie.

Ghostrunner 2
Ghostrunner 2

Nowa jakość

W „jedynce” wcielaliśmy się w tytułowego ghostrunnera, cyborga zaprojektowanego do walki, ostatniego z ocalałych strażników porządku w Dharma Tower, utopijnym (czy, jak się okazało, dystopijnym) mieście-wieży. Rządzący obiektem Mara i Adam, zwany Architektem, mieli pomysły i środki na to, aby pomóc ludzkości wspiąć się na wyżyny swoich możliwości. Jak się nietrudno domyślić, plan nie tylko spalił na panewce, ale też doprowadził do katastrofy humanitarnej i tyranii. Prowadzeni przez złowieszczego Architekta, a równolegle przez dobroduszną rebeliantkę Zoe, obracaliśmy w pył wszystkie zagrożenia i ostatecznie oswobodziliśmy cały rejon. Cały? Oczywiście, że nie.

Ghostrunner 2 wita nas w nowej rzeczywistości, w której z ukrycia powychodzili ocalali wraz ze swoimi pomysłami, ambicjami i zagrożeniami. I jak z gamescomowych opowieści ekipy OML ułożyłem sobie obrazek walki o terytorium z kolejnymi frakcjami, tak okazuje się, że gra jedynie udaje, iż wchodzi w ten oklepany schemat, bo szybko zamienia się w rollercoaster niczym z seriali anime.

Ghostrunner 2
Ghostrunner 2

Przygoda zaczyna się od dobrze znanych rejonów, w których skaczemy między kolejnymi oświetlonymi przez neony chodnikami. Tu użyjemy mocy zrywu i podciągniemy się linką, tam zrobimy ślizg na szynie czy zostaniemy wyrzuceni w górę przez podmuch powietrza z wentylatora. Ale chwilę później zamiast snuć się po mieście, trafiamy do mrocznego, gotycko-cyberpunkowego klasztoru, gdzie bujamy się nad otchłanią i infiltrujemy złowrogi kult, podziwiając monstrualnie wielkie posągi i futurystyczne ołtarze w tle. A w powracającym zza grobu liderze ugrupowania nie da się nie wyczuć inspiracji Palpatine’em i Snokiem z Gwiezdnych Wojen.

Ale nie przejmujcie się kultem, za chwilę okaże się, że to tylko przystanek, bo pojawi się mroczna sekta ghostrunnerów z zupełnie innej parafii (zamieniając starwarsowe skojarzenia w nawiązania do słynnego anime „JoJo” i motywu Ludzi z Filaru). Bo już na początku walczymy z kozackim bossem. Bo motorem rodem z „Akiry” nie będziemy pokonywać jedynie zręcznościowych poziomów, ale też rozbudowane pustkowia wokół wieży i niekończące się, porzucone autostrady. Bo parkourowe sekwencje sklejają się w strumień akcji w stylu „Mission: Impossible”. A wszystko to… ma sens.

Ghostrunner 2
Ghostrunner 2

Ostrzejsza katana

Sednem gry oczywiście nadal jest sprawne przemierzenie etapów, ale twórcy jedne elementy wyostrzyli, a w innych pozamieniali akcenty. Jeśli opanujecie podstawy skakania i wypatrzycie sugerowaną ścieżkę, będziecie przecierać oczy ze zdumienia, jak pięknie zaprojektowane są tu plansze. Ściany do wall runów, wystające drążki, dmuchawy z powietrzem i inne elementy poustawiano tak, że wprawne palce bez problemu zamienią podróż w cudownie płynną, filmową sekwencję. Nie obniżono przy tym stopnia trudności, co i rusz zdarzy się nam jakiś kiks, ale klarownie przygotowane poziomy dają nam jasno znać, co mamy zrobić, żeby przejść dalej – i to jak najsprawniej i jak najefektowniej.

Ulepszona i dająca więcej możliwości jest cała mechanika walki. Trzonem pozostały proste wymachy kataną (plus blok, parowanie i odbijanie pocisków), ale poszerzył się wachlarz dodatkowych opcji. W trakcie gry uczymy się trzech umiejętności, którymi możemy dowolnie spamować podczas poziomów łamigłówek (bez wrogów), ale poczekamy na ich odnowienie, gdy pojawią się złole. Są to: rzucanie shurikenem (strącanie słabszych nieprzyjaciół i tworzenie punktów zaczepu pod przyciąganie linką), duch ghostrunnera (on stoi w miejscu, my pod peleryną niewidką mkniemy dalej) i burza (przepychanie niektórych elementów oraz większości napastników).

Ghostrunner 2
Ghostrunner 2

Za umiejkami idzie cały system wszczepiania do płyty głównej naszego ghostrunnera czipów, które rozwijają pięć z ośmiu obszarów jego zdolności. Część jest ogólna – np. wspomaga parowanie, podświetla wrogów na czerwono – inne tyczą się konkretnych aspektów. Ja zainwestowałem w ulepszenia zrywów (mniejsze zużycie energii na dasha, chwilowa nieśmiertelność), shurikeny (rzut trzema naraz i ułatwione celowanie) czy burzę (większy zasięg, odbijanie pocisków). Jednocześnie zupełnie pominąłem kwestie związane z nabijaniem kombinacji (co pozwala choćby szybciej odnawiać energię) czy zabawę z duchem – a perków na tym drzewku rozwoju było wiele. Co istotne, usprawnienia zostały pomyślane tak, by ukierunkowywać nasz styl rozgrywki i go delikatnie ułatwić, ale nie znajdziemy tu elementów przegiętych czy np. stale zwiększających siłę.

CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE


Czytaj dalej

Redaktor
Barnaba „b-side” Siegel

Jestem szefem działów online w CD-Action. O gierkach piszę od 20 lat od gazetki szkolnej i fansite'ów, przez Playa, Komputer Świat Gry, Gamezillę, Gamikaze, Rzeczpospolitą, Gazeta.pl, Pixel, gry.wp.pl, po bycie redaktorem naczelnym Polygamii. Poza grami pielęgnuję kolekcję kilku tysięcy CD, winyli i kaset, piszę recenzje do magazynu Jazz Forum i prowadzę muzycznego peja The Seventies.

Profil
Wpisów152

Obserwujących16

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze