Paweł Sasko wyjaśnia, jak powstają najlepsze questy w grach CD Projektu Red

O ile można, a nawet należy czasem przyczepić się do stanu technicznego gier CD Projektu, o tyle raczej nie można im odmówić pomysłowości w projektowaniu questów. Niektóre zadania poboczne zapadają nawet w pamięć lepiej, niż główne wątki gier (wciąż żałuję, że wątek Peralezów w Cyberpunku 2077 nie doczekał się dłuższego rozwinięcia) i stanowią od nich świetną odskocznię. Temat tworzenia tych zadań został również poruszony na prelekcji o Phantom Liberty podczas PAX East.
Jednak jak powstają te najlepsze z questów? Jaki procent początkowych pomysłów ostatecznie trafia do gry? Odpowiedzi na te pytania udzielił ostatnio Paweł Sasko — główny projektant questów CD Projektu RED podczas Game Developers Conference w San Francisco.
Sasko zdradził, że w trakcie procesu tworzenia questów odrzucają znaczną większość pomysłów, a rozwijają tylko kilka procent tych najlepszych.
Dobry projektant questów ma wskaźnik akceptacji pomysłów gdzieś między 5 a 10%. Jeśli ktoś jest na poziomie tych 10%, to najpewniej jest to jedna z najlepszych osób w naszym zespole. Nikt nie ma samych dobrych pomysłów. Wszyscy mamy całą masę kiepskich, ale chodzi o to, żeby wybrać te 5% najlepszych.
Sam proces projektowania polega na rzucaniu masy krótkich, kilkuzdaniowych pomysłów na questy, które potem są rozpatrywane przez resztę zespołu.
Wygląda to mniej więcej w ten sposób, że przedstawiam zespołowi listę tematów, zagadnień, motywów, z którymi mają pracować. Na tej podstawie mają napisać proste schematy questów. Zwykle koło 10, 20 dziennie. Takie schematy składają się w zasadzie z nie więcej, niż 4 krótkich zdań, takie właśnie są najlepsze.
Sasko zapewniał także, że budżet nie gra aż tak gigantycznej roli, tak długo, jak ma się kreatywne pomysły. Cóż, oby ta kreatywność dalej ujawniała się w kolejnych projektach studia. Z pewnością widać ją także w zapowiedzianej ostatnio grze planszowej ze świata Cyberpunka 2077.
Czytaj dalej
Jedna odpowiedź do “Paweł Sasko wyjaśnia, jak powstają najlepsze questy w grach CD Projektu Red”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Wątek Peralezów to kopalnia nawiązań i drugich, trzecich den. Wiedzieliście na przykład, że facetowi i facetce w czerni, którzy uciekają do zaparkowanej na dachu AV-ki wybuchną głowy, jeśli obezwładni się ich zamiast zabijać? I że nad siedzibą Maelstormu wisi druga, zakamuflowana AV-ka? I że Jefferson Peralez jest lustrzanym odbiciem postaci Goro Takemury? Ilość odniesień i symboli jest w Cyberpunku kosmiczna.