9
3.06.2017, 13:43Lektura na 8 minut

[Weekend z Tekkenem 7] Historia serii

Wszystko zaczęło się, kiedy Namco postanowiło podkraść Sedze twórców Virtua Fightera...

Początek dziejów Tekkena jest nierozerwalnie związany z początkiem bijatyk 3D jako takich. Na początku lat 90. trójwymiarowe mordobicia w zasadzie nie istniały, a twórcy w ramach kolejnych prototypów próbowali dopiero udowodnić, że stworzenie takiej gry jest w ogóle możliwe. W eksperymentach z gatunkiem przodowała Sega, która wydała w 1992 dwie prekursorskie pozycje: oparte na sprytnym skalowaniu dwuwymiarowych sprite’ów Dark Edge (które przyprawia dziś tylko o mdłości) oraz wyświetlane przy pomocy hologramów na specjalnych maszynach automatowych Holosseum (droga technologia się nie przyjęła).

Przełom nastąpił dopiero w 1993, kiedy to zespół Sega AM2 pod przywództwem legendarnego developera Yu Suzukiego i projektanta Seiichiego Ishiiego stworzył Virtua Fightera. Była to pierwsza automatowa bijatyka, której grafika składała się w całości z polygonów – nic więc dziwnego, że jako technologiczna nowinka bijąca na głowę możliwości przeciętnej konsoli stała się gigantycznym fenomenem. Przychodów Segi pozazdrościła wtedy firma Namco, która w tym samym czasie eksperymentowała nad animowaniem i teksturowaniem modeli 3D (Ridge Racer był jedną z pierwszych gier, w jakich widać było wyniki tej pracy). Szefostwo podebrało więc z konkurencji część developerów pracujących nad Virtua Fighterem z Seiichim Ishiim na czele, by wykorzystali oni swoje doświadczenie do stworzenia godnego konkurenta hitu. Tak w 1994 roku narodził się pierwszy Tekken.

Gra nie dorównywała wydanemu w tym samym czasie Virtua Fighterowi 2 jakością grafiki – tekstury i modele postaci były znacznie słabsze, nie mówiąc już o tłach, które w sequelu mordobicia Segi były imponującymi konstrukcjami w 3D, a w produkcji Namco zostały wykonane ze statycznych, rozpikselowanych grafik 2D. Tekken miał jednak istotną przewagę: działał na tańszym automacie, którego specyfikacja techniczna była niemal identyczna z pierwszym PlayStation. Port na wówczas świeżą konsolę Sony był banalny do przygotowania, przez co developerzy nie mieli problemów z konwersją – w przeciwieństwie do Segi, która musiała włożyć w downporty z potężnej maszyny Model 2 sporo wysiłków. VF2 przykuwał wzrok bardziej, ale Tekken był bardziej przystępny – i dla właścicieli salonów arcade, i dla mas korzystających tylko z konsoli.

Tekken przedstawiał przebieg Turnieju Żelaznej Pięści, zawodów sztuk walki zorganizowanych przez Heihachiego Mishimę, bogatego szefa potężnej organizacji Mishima Zaibatsu. Jego zwycięzcą miał okazać się porzucony syn miliardera, Kazuya Mishima, którego lata temu ojciec próbował zamordować, zrzucając z klifu – w kanonicznym zakończeniu Kazuya odwdzięczał się pięknym za nadobne i przejmował rodzinny biznes. Jak przyznaje dziś sam producent i medialna twarz serii, Katsuhiro Harada, gra miała dość słabo zbalansowany system rozgrywki, ale znalazło się tu wiele podstaw, na których zbudowano resztę serii: czy to sterowanie, w którym za każdą kończynę odpowiadał inny z czterech przycisków, czy też charakterystyczną „żonglerkę” przeciwnikami w powietrzu. Graczom przypadła też do gustu globalna skala turnieju – wśród lokacji znalazły się m.in. Chicago, Akropol i Angkor Wat, a zawodnicy pochodzili m.in. z Chin, Meksyku czy Irlandii.

Sukces Tekkena sprawił, że już w 1995 roku na automatach ukazała się kontynuacja, w której sytuacja z „jedynki” się odwróciła: to Kazuya organizował turniej, a Heihachi mścił się na synu i w końcu odbijał swoją firmę z jego rąk. W zakończeniu Tekkena 2 senior rodu Mishimów nie wykorzystał już jednak dość niewydajnej dzieciobójczo przepaści, a zrzucił swoją pociechę do wulkanu z pokładu helikoptera. Tła pozbawionych ścian, niekończących się poziomów wciąż były dwuwymiarowe, a sam system rozgrywki był dość podobny. Głównymi zmianami były przeróbka systemu rzutów (można było np. użyć ich w combo lub wyrwać się z nich dzięki odpowiedniemu timingowi) oraz wyposażenie pojedynczych postaci w tzw. reversale (ataki towarzyszące wstawaniu) i sidestepy. Recenzenci chwalili sobie sporo ekskluzywnych trybów dla wersji na PlayStation, ale rewolucją dla serii miała być dopiero trzecia część.

Tekken 3 jest powszechnie uważany za najlepszą i najpiękniejszą bijatykę, jaka pojawiła się na PS1. Mocno poprawione animacje, modele bohaterów i tekstury, które zachwyciły w 1996 roku gości salonów automatów, w 1998 zostały przeniesione na powoli starzejące się PlayStation niemal 1:1. Co więcej, względem poprzednich części na lepsze zmieniło się tu niemal wszystko. Historia została niespodziewanie pchnięta o piętnaście lat naprzód względem „dwójki”, co pozwoliło twórcom nie tylko włączyć do fabuły syna Kazuyi, Jina, ale też mocno zmodyfikować istniejącą obsadę (choć wiele postaci przetrwało upływ czasu dzięki wymówkom typu snu kriogenicznego). Autorzy pozbyli się z gry kosmicznych, kilkumetrowych skoków, stawiając na większy realizm – rzecz jasna względny, żonglerka przetrwała w zmienionej formie. Ścieżka dźwiękowa – dziś niemożliwa do pomylenia z żadną inną serią mordobić – zaczęła nabierać charakterystycznego, elektronicznego pazura. Wyposażenie każdej postaci w sidestepy pozwoliło przenieść rozgrywkę w prawdziwy trójwymiar, zmiany dotyczące mechaniki wstawania po nokaucie zdynamizowały starcia, a minigry typu Tekken Ball stały się hitem konsolowych imprez. Jeśli zdecydujemy się zignorować serię Super Smash Bros., Tekken 3 wciąż jest najlepiej sprzedającą się grą w historii bijatyk. Zasłużenie.

Erę PlayStation 2 developerzy z Namco rozpoczęli odważnymi eksperymentami z formą Tekkena. Pierwszym z nich był Tekken Tag Tournament (1999), niekanoniczna i pozbawiona fabuły część serii, która pozwoliła graczom walczyć drużynami składającymi się z dwóch postaci. Kontrolowało się co prawda tylko tylko jedną, ale w każdej chwili można było wykonać tytułowego taga i wysłać aktywnego wojownika na ławkę rezerwowych, by trochę odsapnął i zregenerował życie. TTT wciąż wyróżnia się na tle innych bijatyk drużynowych tym, że zwycięstwo nie wymaga pokonania całej ekipy rywala – wystarczy znokautować jedną postać. Tekken Advance (koniec 2001) swego czasu zbierał sporo pochwał jako zaskakująco ambitny port serii na GBA, ale czas nie tyle był dla tej gry niezbyt łaskawy, co potraktował ją wręcz sadystycznie.

W 2001 roku powstała też sportowana rok później na PS2 czwarta część sagi. Niestety, choć tekkenowi weterani wspominają ciepło atmosferę lokacji i mroczny ton historii (w której Kazuya zmartwychwstaje wskutek eksperymentów organizacji G-Corporation, by włączyć się w walkę Heihachiego z Jinem), sama gra została przyjęta dość chłodno. Recenzenci i fani docenili próbę eksperymentowania z formą – zwłaszcza wzbogacenie niesamowicie szczegółowych i geometrycznie skomplikowanych poziomów o ściany i przeszkody – ale ostatecznie zmiany w silniku walki nie przekonały graczy, którzy łatwo frustrowali się problemami z systemem kolizji i balansem. Jin Kazama przez długi czas dominował na każdym turnieju, a jego superpotężny atak Just Frame Laser Scraper szybko okrył się niesławą (aż do chwili, w której gracze nauczyli się kontrować go postaciami typu Steve’a). Nie licząc spin-offów, "czwórka" to do dziś najgorzej oceniana część serii.

Trzy lata później Tekken 5 wrócił więc do źródeł. Zniknęły z niego nowinki z „czwórki” pokroju nierównego podłoża, możliwości ruszania się przed startem meczu czy zupełnie zmienionego systemu rzutów. Developerzy poprawili też wykrywanie kolizji oraz priorytety ataków (część z nich przebijała inne ciosy) i pozbyli się przeszkód wewnątrz poziomu, zastępując je wyłącznie ścianami. Stanowiąc bardziej bezpośrednie rozwinięcie kultowego Tekkena 3, „piątka” miała wkupić się w łaski graczy niezadowolonych z kierunku, w jakim poszła seria. "Trójka" została zresztą dołączona do nowej odsłony jako bonus, podobnie jak dwie poprzednie części i automatowy hit StarBlade z 1991 roku. A jakby tego było mało, dodatkowym trybem opowiadającym historię Jina Kazamy było Devil Within, prosta gra akcji w sam raz dla samotników.  Namco zrobiło wszystko, by przekonać do siebie rozczarowanych, co zakończyło się sukcesem i szybką reedycją na PS3 i PSP w postaci Tekken 5: Dark Resurrection.

Tekken 6 kontynuował obrany przez poprzedniczkę kierunek. Głównymi nowościami poza znacznie lepszą grafiką były interaktywne poziomy z niszczącymi się podłogami i ścianami (demolowało się je wrogiem, co automatycznie przenosiło graczy na inną arenę), system wściekłości (zwiększenie obrażeń gracza, który ma niewiele życia) oraz bound, czyli nowa metoda żonglowania rywalem poprzez kozłowanie nim jak piłką do koszykówki. Rozwijająca idee trybu Devil Within kampania pokazała zaś, jak Jin Kazama przejmuje Mishima Zaibatsu i rozpętuje przy pomocy potęgi organizacji chaos na całym świecie – gracz wcielał się zaś w Larsa Alexanderssona, nieślubnego syna Heihachiego, najpierw próbując powstrzymać świeżo upieczonego tyrana, a potem poznając jego ukryte motywy. Była to porządna odsłona serii, ale za najlepszą pod względem rozgrywki uważa się Tekken Tag Tournament 2 (2011). A to dlatego, że gra zaoferowała ponad pięćdziesiąt postaci i dopracowaną do perfekcji formułę „piątki” i „szóstki” – z dodatkiem mechaniki tag, znanej już z pierwszego TTT. Niestety, brak zawartości dla graczy niedzielnych odrzucił część fanów, przez co Namco było niezadowolone ze sprzedaży.

Tekken 7 nie powtarza tego samego błędu, oferując graczom tryb fabularny, który kończy wreszcie ciągnącą się od lat sagę/telenowelę rodu Mishimów. O tym, czy developerom serii udało się wrócić na bijatykowy tron, przekonacie się czytając recenzję w CD-Action 08/2017.


Czytaj dalej

Redaktor
Cross
Wpisów2216

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze