6
18.03.2019, 17:35Lektura na 4 minuty

[Weekend z The Division 2] Kilka godzin z The Division 2

To najbardziej rozbudowana aplikacja czatowa, jaką kiedykolwiek widziałem!


Mateusz Witczak

Choć w tytuł wpisano nazwisko Toma Clancy’ego, trudno udawać, że The Division 2 ma nam cokolwiek do opowiedzenia. Fabularne wprowadzenie trwa dwa kwadranse, podczas których gra wrzuca nas do Dystryktu Kolumbia i każe szturmować Biały Dom. Z rozkazu dowódcy wyprawiamy się do teatru (być może dla części odbiorców będzie to zresztą pierwsza tam wizyta), który musimy obronić przed jedną z wewnątrzgrowych frakcji. Interfejs w przemyślany sposób sufluje, że o, tu właśnie powinieneś użyć granatu, tam, tak, dokładnie tam, przeskoczyć przez przeszkodę, a skoro stopniał ci pasek zdrowia – to patrz, tym oto przyciskiem aktywujemy apteczkę. I na tym właśnie, a nie na historii, powinniśmy się skupić.

Gdy już odbijemy pierwszą z osad, zostajemy oddelegowani do zaspokajania potrzeb mieszkańców, co możemy robić w swoim tempie i kolejności. Wspomniani mieszkańcy zazwyczaj nawet nie udają, że mają jakiekolwiek cechy charakteru i że istnieją po cokolwiek więcej, niż by zlecić nam Kolejne Zadanie.


(Kliknij, by powiększyć)

Sam Waszyngton odtworzono z pietyzmem i rozmachem, stąd sesja z The Division 2 ma powab wycieczki krajoznawczej. Oprawa zyskuje (w stosunku do poprzedniczki) na bardziej nasyconych kolorach, system oświetlenia to tradycyjnie czołówka, a wszystkie te grasujące w śmieciach szczury, psy i łanie nie pozwalają zapomnieć o postapokaliptycznym settingu. Między wizytami w Lincoln Memorial i Narodowym Muzeum Lotnictwa i Przestrzeni Kosmicznej, możemy zdobyć posterunki. Albo powstrzymać egzekucje. Lub przerwać audycje propagandowe. Ewentualnie uskutecznić operacje ratunkowe…

…i przerwijmy. Nie da się ukryć, że The Division 2 bez zająknięcia recytuje abecadło gier z otwartymi światami. Większość misji fabularnych ma przy tym konstrukcję choinkowych łańcuszków.

large_lancuszek_17a46.png

Pomieszczenie, w którym się strzelamy – korytarzyk z amunicją i skrzynkami – pomieszczenie, w którym się strzelamy – korytarzyk z amunicją i skrzynkami – pomieszczenie, w którym się strzelamy, acz tym razem z bossem. Nie da się tu zgubić. Projektantów poziomów warto jednak pochwalić za kilkupiętrowe projekty oraz regularne rozmieszczenie tych wszystkich barierek, kontenerów i worków z piaskiem, między którymi zygzakujemy.


(Kliknij, by powiększyć)

Najłatwiej wieszać wspomniany łańcuch z w czteroosobowej grupie. Większa Dywizja może reanimować swoich członków, a kwestie wypowiadane przez enpeców wręcz warto zagłuszyć wesołymi przekomarzankami znajomków. Albo komendami i rozkazami, bo The Division 2 wymaga współdziałania. AI co i rusz skłania przeciwników do flankowania, parcia ku najlepiej bronionym punktom mapy, a jeśli tylko mapa daje taką możliwość – do symultanicznego ataku z kilku pięter. Wymiany ognia uatrakcyjnia osiem rozwijalnych umiejętności. Największą furorę robią na serwerach drony (w kilku wariantach) oraz wieżyczki strażnicze. Natomiast specjalne miejsce mają w moim serduszku wzmacniacze, które emitują naprawiające pancerze chmury gazu (co wiele mówi o zatrudnionych w Massive militarystach).  


(Kliknij, by powiększyć)

We wstępie napisałem, że to aplikacja czatowa, co część z was mogła poczytać jako obrazę. Nic jednak bardziej mylnego! Koprodukcja Massive i siedmiu (!) ubisoftowych studiów to precyzyjnie skonstruowany projekt, który jest wręcz modelowym kooperacyjnym loot shooterem. Wizyta w Waszyngtonie ma w sobie urok konferencji zorganizowanej przez profesjonalną agencję eventową – tace w bufecie uginają się od zróżnicowanych łupów, atrakcje (dungeony, Dak Zones) są dokładnie takie, jak być powinny, a przemowy ważnych oficjeli tak samo drętwe, jak być muszą. Goście prowadzą niezobowiązujące rozmowy, podziwiają wymyślne dekoracje, a strzeliwszy sobie jednego wyraźnie się rozluźniają.


(Kliknij, by powiększyć)

Po kilku sesjach z betą, zorganizowanych przez Ubi paryskim pokazie oraz paru godzinach z pełną wersją już wiem, że będę się na ten bankiet wyprawiał regularnie. Ot, by odpocząć od korporacyjnej pańszczyzny. Po tak krótkim czasie nie sposób ocenić, co przyszykowano na endgame, który – co twórcy podkreślają przy każdej okazji – tym razem ma nas utrzymywać przy ekranie mocą atrakcji. Przyjemność oceny, czy zadanie się udało, pozostawię niniejszym koledze Allorowi, którego recenzję przeczytacie w nadchodzącym CDA 05/2019.


Czytaj dalej

Redaktor
Mateusz Witczak

Do lutego 2023 prowadziłem serwis PolskiGamedev.pl i magazyn "PolskiGamedev.pl", wcześniej przez wiele lat kierowałem działem publicystyki w CD-Action. O grach pisałem m.in. w Playu, PC Formacie, Playboksie i Pikselu, a także na łamach WP, Interii i Onetu. Współpracuję z Repliką, Dwutygodnikiem i Gazetą Wyborczą, często można mnie przeczytać na łamach Polityki, gdzie publikuję teksty poświęcone prawom człowieka, mniejszościom i wykluczeniu.

Profil
Wpisów3462

Obserwujących20

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze