Baldur’s Gate 3 to zupełnie nowe przeżycie [JUŻ GRALIŚMY]
Na trzecią część Baldur’s Gate czekaliśmy prawie 23 lata. Dziś opowiem wam o tym, jak „trójka” wynagrodziła mi ponad dwie dekady wypatrywania sequela.
Na recenzję jest jeszcze za wcześnie. Nie da się takiej gry opisać w sposób wnikliwy i rzetelny po niespełna 20 godzinach zabawy. Ale pierwszymi wrażeniami po prostu trzeba się podzielić. Bo wszystko wskazuje na to, że Baldur’s Gate 3 to dzieło wyjątkowe.
Przed wyruszeniem w drogę trzeba wybrać fryzurę
Zacznijmy od intra. Minął już czas, gdy jakieś dorzucone do gry CGI wprowadzało mnie w ekscytację, gdy człowiek z zapartym tchem czekał na efektowne, prerenderowane przerywniki. A jednak intro do Baldur's Gate 3 obudziło we mnie te dawno zapomniane uczucia. Zawierało tak wiele epickości, obrzydliwości i znakomitej pracy wirtualnej kamery, że potrafiło wywołać ten sam dreszcz, który towarzyszył człowiekowi dwie dekady temu, kiedy oglądało się cutscenki w produkcjach Blizzarda.

Gdy przyszedł czas na stworzenie własnej postaci, w równym stopniu się zachwyciłem, co i przeraziłem nie na żarty, bo pietyzm, z jakim podeszli w Larian Studios do odtwarzania realiów Zapomnianych Krain w samym kreatorze bohatera, jest niesamowity. I nie chodzi mi nawet o to, że można sobie stworzyć niełatwego w odbiorze dla oka herosa, przy którym nawet Karol II Habsburg to przystojniak. Rzecz raczej w tym, iż liczba ras, klas, podklas, umiejętności, specjalizacji, wyznań itd. jest tak gigantyczna, że wręcz onieśmiela. I – jak wkrótce miałem się przekonać – owo bogactwo wyboru to coś więcej niż tylko fasada.
Na razie, nie namyślając się wiele, przyjąłem rozwiązanie rozsądne. Zamiast grać jakimiś rogatymi diabołami czy humanoidami o karnacji rozdeptanej żaby, postawiłem na człowieka paladyna. Pozwoliłem sobie na jedną ekstrawagancję – mój bohater nosi brodę.

Ahoj, przygodo!
I w takiej to postaci dałem nura w Baldur’s Gate 3. Zaczęło się spektakularnie – od ucieczki z czarostatku podstępnych łupieżców umysłów, dzięki której zyskałem nowych towarzyszy niedoli. Ale już po chwili otworzył się przede mną ogrom Faerûn. I cóż to były za krainy! Wiem, że wielu spróbuje porównywać pierwsze doznanie otwartej przestrzeni do tego, czego doświadczyliśmy w trakcie gry w The Elder Scrolls V. Niesłusznie. Świat Skyrima okazał się cudowny i rozległy niczym ocean – zwłaszcza jak na swoje czasy – ale był też płytki jak kałuża, a występujące w nim zadania czy postacie w dużej mierze sztampowe.

BG3 gwarantuje zupełnie inne przeżycie: przepełnione enpecami, z którymi można przeprowadzić interesujące konwersacje (a zaręczam, że w przeważającej części rozmowa nie skończy się na jednym zdaniu!), i wielowątkowymi questami, w których chodzi o coś więcej niż ubicie 10 szczurów w piwnicy, wycyzelowane do ostatniego detalu, z jednymi z najciekawszych lokacji, jakie widziałem w grach RPG – i to dosłownie co kilka kroków. Nieustannie coś mnie zaskakiwało - od spotkanych na drodze postaci, przez tajemne zapiski ludzi i innych stworów eksperymentujących z pradawnymi mocami, aż po ukryte lochy, piwnice, czy podziemia - budząc we mnie te odczucia, które w erpegach są najistotniejsze, czyli pragnienie zgłębienia świata i wzięcia udziału w fantastycznej przygodzie.
Istnieje cały szereg niesamowitych produkcji wykorzystujących erpegowe mechanizmy do opowiadania fascynującej historii i tworzenia angażującej rozgrywki. Ale Baldur’s Gate 3 to chyba pierwszy tytuł, który dał mi wrażenie uczestniczenia w sesji papierowego RPG. I nie chodzi tu tylko o narratorkę wyjaśniającą spostrzeżenia bohaterów i starającą się gracza zaintrygować – zupełnie niczym prawdziwy Mistrz Gry. Nie sprowadza się to wyłącznie do wszechobecnych testów umiejętności, które pozwalają nam w satysfakcjonujący sposób poturlać sobie kostkami. Nie chodzi nawet o walkę – tym razem bliższą papierowym korzeniom, bo zastępującą aktywną pauzę systemem turowym.

Papierowy erpeg
Tym, co naprawdę przesądza o wrażeniu uczestniczenia w prawdziwej sesji RPG, jest właśnie bogactwo świata i to, jak wchodzimy z nim w interakcję. Każdą konwersację możemy prowadzić na bardzo różne sposoby, z drastycznie odmiennymi konsekwencjami. Z jednej strony już po dwóch godzinach gry zdołałem umrzeć, postępując nieostrożnie w rozmowie z rannym łupieżcą umysłu. (A ostrzegała mnie towarzyszka, żebym uważał, jak się do stwora zbliżam!). Z drugiej – udało mi się uniknąć kilku niepotrzebnych starć dzięki mojemu złotoustemu i skłonnemu do wygłaszania gróźb paladynowi.
Ktoś mógłby powiedzieć, że to nic nowego, bo przecież niejeden komputerowy erpeg oferował wcześniej możliwość podchodzenia do zadań na wiele sposobów. Zgoda. Ba, powiem więcej: widywałem tego typu gry, które były w warstwie scenariuszowej nawet lepiej od BG3 napisane. Ale jeszcze żadna produkcja nie oferowała jednocześnie takiego bogactwa świata i takiej swobody. Nawet główny problem, jaki już na początku stawia przed nami BG3 – pozbycie się z mózgu kijanki Illithidów – wydaje się mieć co najmniej cztery kompletnie odmienne ścieżki prowadzące do rozwiązania. Ta gra naprawdę wydaje się dawać nam możliwość rozegrania przygody na milion sposobów, z których każdy jest równie satysfakcjonujący.

Może to iluzja, może w pewnym momencie okaże się, że gra nie jest tak rozległa i tak pełna niezależnych od siebie detali, jak mi się wydaje. Ale na razie jestem nią oczarowany. Bo przy całym pięknie oprawy graficznej, przy świetnej muzyce, przy angażujących mechanizmach odnoszę wrażenie, że to, co w Baldur’s Gate 3 najciekawsze, rozgrywa się w mojej głowie, ilekroć staję przed kolejnym dylematem.
Dlatego zostawiam was na chwilę i pędzę do Faerûn. Ale obiecuję jeszcze do was wrócić, gdy przygoda dobiegnie końca, a moja opinia o grze się wykrystalizuje. A do tego czasu – uważajcie na kijanki!
Za kod do gry dziękujemy GOG.com.
Cieszy
- złożoność gry
- doskonałe przeniesienie mechanizmów papierowego erpega do gry komputerowej
- wciągająca fabuła
- dobrze rozwiązana walka
- piękny świat
Niepokoi
- rzucenie gracza na głęboką wodę bez wystarczającej liczby samouczków
Czytaj dalej
Wiceprezes Stowarzyszenia Solipsystów Polskich. Zrzęda i maruda. Fan Formuły 1, wielkich strategii Paradoksu i klasycznych FPS-ów. Komputerowiec. Uważa, że postęp technologiczny mógł spokojnie zatrzymać się po stworzeniu Amigi 1200 i nikomu by się z tego powodu krzywda nie stała. Zna łacinę, ale jej nie używa, bo zawsze kończy się to przypadkowym przyzwaniem demonów. Dużo czyta, ale zazwyczaj podczas czytania odpływa w sen na jawie i gubi wątek książki. Uwielbia Kubricka, Lyncha, Lovecrafta, Houellebecqa i Junji Ito. Przeciwnik istnienia deadline'ów na nadsyłanie tekstów. Na stałe w CD-Action od 2018 roku. Kiedyś tę notkę rozszerzy, na razie pisze pod presją Barnaby.